Kõik, mida pead teadma rindade kohta

Skyrim: Dawnguard Walkthrough (Vampiiridele). Koidu valvurite läbimine Skyrim Skyrim koidiku ülesanded

The Elder Scrolls 5: Dawnguard lisandmooduli tutvustus ja kirjeldus, samuti ülesannete koodid ja mängu ekraanipildid eriti olulistest ülesannete hetkedest.

The Elder Scrolls V: Dawnguard on The Elder Scrolls 5: Skyrimi esimene suurem laiendus. Muide, vene keelde tõlgituna kõlab DLC nimi nagu The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Mingil põhjusel vampiiridest mitte midagi.

Teadaanne täiendused toimusid 1. mail 2012, kaks kuud hiljem - 26. juunil DLC on väljas Xbox360 peal. Mängijad, kes eelistavad mängumaailmu arvutis vallutada, said vampiiride ja Dawnguardi vahelisest lahingust osa võtta alles 26. juulil.

Lokaliseerimine täiendused teostas ettevõte 1C-SoftClub ja ilmus 23. novembril 2012.

Süžee Koidikukaitse

Süžee keerleb ümber vastasseis vampiirid Volkihari klannist ja Koidikukaitsest. Ühe või teise poole valik ei mõjuta aga väga tugevalt Dawnguardi põhisüžee läbimist, kuna unikaalne lugude missioonid Fraktsioonidel on ainult kaks. Pärast nende läbimist ühendatakse otsinguharu üheks. On olemas ka väike vahe viimases ülesandes.

Uued asukohad

Oma seiklustes saavad mängijad külastada nelja uut asukohta.

  • - lord Hakoni juhitud samanimelise vampiiriklanni kindlus;
  • Cairn Soul- Oblivioni lennuk, mis kuulub ühele Daedric Lordidest;
  • Dawnguardi kindlus- kindlus, kus elavad võitlejad surnute ja kõikvõimalike pimeduseolendite vastu;
  • Unustatud org- ühe viimase lumehaldja elupaik, kes pääses mingi ime läbi Dwemeri kavalusest ega muundunud Falmeriks.

Uued hüüded ja loitsud

Koidiku hüüded

  • Durneviri väljakutse- See on hüüd, mis võimaldab teil appi kutsuda surnud draakoni nimega Durnevir. Peategelane saab seda Jõu Sõna õppida alles Durnevirilt endalt pärast seda, kui ta võidab ta hingekoopas (ülesanne "Teispool surma").
  • Elu äravool võimaldab neelata vaenlaste vastupidavust, maagilist energiat ja elujõudu.
  • Hingepisar, mis koosneb kõigist kolmest jõusõnast, teeb tohutut kahju ja kui vaenlane sureb, äratab ta ellu kangelase kaaslaseks.

Nõiduslikud loitsud

  • Luuloomingu väljakutsumine- Kutsub välja luudekaugusega võitleja, kes võitleb kangelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Kutsuge uduloom- kutsub välja uduse võitleja, kes võitleb peategelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Raevuka olendi väljakutsumine- kutsub välja raevuka võitleja, kes võitleb kangelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Väljakutse Arvakule- Kutsub 60 sekundiks välja ilusa hobuse. Selle loitsu saab kätte pärast Arvaki kolju leidmist hingekambrist.

Taastusloitsud

  • Undead Healing- taastab 75 elutute olendite tervist, välja arvatud masinad.
  • Nekromantiline paranemine Taastab 10 surnud tervist sekundis.
  • Stendarri aura- Ühe minuti jooksul saavad kõik surnud, kes on rattast lühikese vahemaa kaugusel, püha tulega 10 punkti kahju.
  • Päikesepiste- Püha tulepall, mis teeb surnutele 25 kahju.
  • Vampiiri nuhtlus- püha plahvatus, mis annab 40 kahju elututele olenditele, välja arvatud masinad, ülejäänud võtavad 50 protsenti kahjust.

DLC Dawnguardi funktsioonid

Koos täiendusega on mängul ka võimalus Vampiiride isandiks muutumine ja uus võimed libahundi jaoks.

Vampiiri isanda oskused:


NimiIDKirjeldus
Haua jõudXX005998Kui kangelane on Vampire Lordi olekus, saab ta 50 maagiat, vastupidavust ja tervist.
Vere raviXX005994Kui kangelane Vampiirilorda osariigis olles ohvri jõurünnakuga tapab, taastab ta täielikult tema tervise.
ebamaised soovidXX005995Power of Night ja Blood Magic harude võimete kasutamine maksab 33 protsenti vähem.
mürgised küünisedXX005996Kangelane osariigis Vampire Lord teeb mürgiga 20 lähivõitluskahjustust.
ÖömantelXX005997Loob Vampiiride Isandale nahkhiirte mantli, mis kahjustab kõiki läheduses olevaid vaenlasi.
Kõigi olendite tuvastamineXX00599BVampiiride isand suudab tuvastada kõik olendid.
udune kujuXX00599CVampire Lordi olekus olev kangelane muutub uduseks aineks, suurendades samal ajal tervise, vastupidavuse ja maagia taastumist.
Üleloomulikud refleksidXX00599EAeg Vampire Lordi ümber aeglustub, kuid ratta liikumiskiirus jääb samaks.
vampiiride ülevõtmineXX00599AVampiiride isand tõmbab sihtmärgi enda poole ja lämmatab ta.
Kutsu Gargoyle väljaXX016908Vampiiride isand kutsub sihikule gargoiili.
Surnu needusXX008A70Vampiiride isand võib oma vaenlasi halvata.

Libahundi oskused


NimiIDKirjeldus
Beast Power
  • 1. tase – XX0059A4
  • 2. tase – XX007A3F
  • 3. tase – XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Libahundist kangelane teeb 25%, 50%, 75%, 100% rohkem kahju.
loomne energiaXX0059A5Kui kangelane on libahundi vormis, suureneb tema vastupidavus ja tervis 100 punkti võrra.
Ahnus toidusXX0059A7Kui kangelane libahundi kehas olles vaenlasi õgib, taastab ta kaks korda rohkem elujõudu.
Promiscuity toidusXX0059A6Võimaldab süüa peaaegu kõiki surnud olendeid. Kuid mitte-inimese NPC-de söömine on ainult pool mõjust. Libahundi oskuste puu kiireks taseme tõstmiseks peaksite selle oskuse võimalikult kiiresti omandama.
Jäävendade TotemXX0059AATotem, mis kutsub lumehunte.
kuu totemXX0059ABTotem, mis kutsub välja libahundid.
Hirmus TotemXX0059A8Õudne ulgumine mõjutab peaaegu kõiki olendeid.
Kiskja TotemXX0059A9Jahi totem tegutseb suuremal alal ja näitab vaenlaste staatust.

Dawnguardi peamise süžee ülesannete läbimine


Koidikukaitse

Kui kangelane jõuab 10. tasemele, räägib temaga juhuslik valvur või üks Koiduvalve liikmetest, ork Dorak, austab tema kohalolekut. Dialoog taandub pakkuma Koidikuga liitumist, mille järel ülesanne algab.

Peate minema Riftenist läände ja leidma sissepääsu Dawn Gorge'i, mille kaudu pääsete uude Fort Dawnguardi asukohta. Peaväravast sisenedes näete kahte NPC-d rääkimas. Rääkige Israniga ja väljendage oma valmisolekut Dawnguardiga liituda. Kurjade vaimude küttide komandör ei sekku ja võta kangelane nende ridadesse ja ka premeerib amb ja 45 polti.

Kui teil on pole soovi oodata taset 10, ja kui soovite kiiresti Dawnguardi käiku sukelduda, võite iseseisvalt minna Fort Dawnguardi ja liituda nende ridadega. Vastav tase on vajalik ainult selleks, et NPC-d saaksid kangelasele uut sisu meelde tuletada.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusetapp DLC1VQ01MiscObjective 10Alustatud: Rääkige Koidiku komandöriga
seadistusaste DLC1VQ01MiscObjective 180Täitke missioon

Ärkamine

Quest algab peale esimest vestlust koos Koidiku komandöri Israniga. Viimane palub Peategelasel uurida Öö tühjuse krüpt ja uurige, mida vampiirid sealt otsivad.

The Crypt of the Night Void asub Morthalist idas. Sisse minnes leiate end suurest koopast; peate minema väikesesse torni sissepääsust paremal ja tõmba rõngast. Pärast seda tõuseb koopa põhjaosas rest ja saab edasi liikuda.

Varsti viib tee teid tuppa, kus üksik vampiir võitleb kahe draiviga. Pärast kogu selle kampaania läbi löömist avastate, et toal on neli väljapääsu, välja arvatud see, mille kaudu te siia sattusite.

  • Esimene käik sissepääsust vasakule viib teid rinnakuni;
  • Teine läbipääs sissepääsust vasakul on ruumist väljapääs;
  • Kolmas käik sissepääsust vasakul viib teid kahe joogini;
  • Neljas käik sissepääsust vasakule viib kangelase joonestaja juurde.

Järgmisest Crypt of the Night Voidi piirkonnast leiate vampiirid, kes seekord võitlevad ämblike vastu. Siin pole midagi huvitavat, nii et tegelege julgelt nende ja teistega ning liikuge siis läbi puitukse Öö koobas tühi.

Kui olete sisse jõudnud, näete, kuidas vampiirid tapavad Adalwaldi Vaatleja, kelle kehalt leiate väärtuslikke esemeid: Stendari amulett(plokk +10%), Retsept Potion Resistance Potion. Pärast Adavaldi hukkanud vampiiride võitmist vajutage suure ümmarguse konstruktsiooni keskel asuvat nuppu. Pärast seda saab kangelane oma peopesast haiget ja nupu ümber ilmub lilla udu. Järgmiseks peate nihutama arusaamatu täiteainega braziers nii, et et need põleksid. Kui olete kõik viis õigesse asendisse saanud, langeb põrand alla ja paljastab kivimonoliidi.

Pärast monoliidi avamist leiab kangelane vampiiritüdruku nimega Serana, kes veenab õnnetut Koiduvalvurit teda tapma. Pärast teema valimist "Kuhu ma saan sind viia", ülesanne lõpeb. Muide, pärast Seranaga rääkimist saate aru, et see on väga iidne vampiir, kes sündis ammu enne Cyrodiili tõusmist impeeriumiks.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ01 10Alustatud: uurige, mida vampiirid otsivad
seadistusaste DLC1VQ01 200Täitke missioon

vereliin

Ülesanne algab pärast peategelast räägi Seranagaöötühjuse koopas. Vampiiritüdruk palub teil viia ta koju - Volkihari lossi.

Kui vestlus on lõppenud, Serana muutub satelliidiks kangelane. Muud arengut pole oodata, seega varuge kannatust ja suunduge monoliidiga saali põhjaosa poole. Marker näitab teed, seega on raske eksida.

Kui kangelane läheneb kahele kivist gargoyles, nad lõpetavad kivi olemise ja ründavad teda. Olles üle elatud šokist, peab ta nendega toime tulema ja jätkama teed läbi puidust kaaruste, mis peidavad end trellidega blokeeritud koridori taga. Selle avamiseks tuleb tõmmata kangi, mis asub koridori ees väikeses kiviringis. Ring valgustatud kolme küünlaga nii et seda on raske mitte märgata.

Pärast kangi aktiveerimist äratab tundmatu nõidus peategelase ja tema kena kaaslase - vampiiri näol - kaks joonestajat ja luukere, kes tormavad tegelema kutsumata külalistega. Võitke mässumeelsed surnud ja liikuge saali, mis on tehtud Colosseumi kujul. Siin ootab väike kangelase üksus järgmist tõsist vaenlast, kelleks on Draugr - peaülem.

Olles alistanud teise vastase ja vaadanud talle rinda, peab kangelane minema läbi saali põhjaosas olevate rauduste vahekäiku, väljapoole.

Pärast tüütutest koopast lahkumist peab peategelane minema Skyrimi loodeossa ja viima Serana Volkihari lossi. Selleks peab ta jõudma Jäävee kai, mis asub Solitude'ist kaugel läänes. Ja siis ujuge seal asuva paadiga üle lahe, mis eraldab mandrit ja väikest saart. Sellel saarel avastab kangelane Volkihari klanni vampiiride vara.

Volkihari lossi peaväravale lähenedes tänab Serana Peategelast ja palub tal mitte olla veider ja mitte visata end vampiiride peale pärast nende sisenemist. Lähme, ma räägin isaga ja kõik saab korda.

Volkihari lossi sisenedes peab peategelane räägi Serana isaga- Lord Harkon. Tasuks Serana saatmise eest pakub Harkon läbida üleminekuriituse ja saada vampiiriks. Siinkohal süžee on jagatud mängida Vampiiride või Koidikukaitsena.

  • Olles vastu võtnud Lord Harkonilt saadud tasu ja vampiiriks saades täidab kangelane Volkihari klanni jaoks kaks järgmist ülesannet.
  • keeldudes vampiirideks saades täidab kangelane Koidikukaitse kaks järgmist ülesannet.

Igal juhul sulandub süžee pärast kahe ülesande täitmist ühe või teise fraktsiooni jaoks uuesti ühes harus.

Ülesanne täidetakse pärast seda, kui peategelane valib ühe auhinnaga valikuvõimalustest.

Heliotroopne karikas (vampiir)

Pärast Harkonilt vampiiride isanda kingituse vastuvõtmist peab kangelane seda tegema tee natuke trenni mis hõlmab uute oskuste kasutamist.

Vali talent "Vampiiri isand" ja aktiveerige see (vaikimisi klahv C). Pärast ümberkujundamist on kangelasel juurdepääs lähivõitlus- ja kaugusvõitlusrežiimidele, nende vahel vahetamine toimub klahviga Ctrl. Lähivõitlusrežiimis saab kangelane oma käppasid kõigutada ja vaenlaste verd juua. Veidi huvitavam näeb välja kaugusvõitlus, milles peategelane imeb tervist parema käega ja vasaku käega saab kasutada muutuvat oskust (õpitakse vampiirioskuste puus). Muuhulgas muutuvad menüüs "Lemmikud" (vaikimisi klahv Q) kättesaadavaks järgmised võimed: Bat (edasiteleportatsioon), Vampiric Vision ja Reshape; siia talletatakse ka Vampire Lordi haru õpitud oskused.

Olles veendunud, et peategelane on omandanud Bankai ja jõudnud valgustumisele sammukese lähemale, juhendab lord Harkon teda räägi Garan Maretiga. Leiad selle rõdult, peasissekäigust vasakul asuvast toast. Ütle seda Garanile aeg on tulnud ja ta viib teid heliotroopi karika juurde. Garan Mareti sõnul suurendab see artefakt, kui seda õigesti kasutada, oluliselt vampiiride tugevust. Lord Harkon ei kasutanud seda aga kunagi, tuginedes alati oma võimetele. Ja kuna ta otsustas nüüd kasutada heliotroopi karika abi, siis suured asjad tulevad.

Lisaks tulevastest sündmustest rääkimisele räägib Garan peategelasele, mida tuleb kausi aktiveerimiseks teha. Sõnades selgub, et kõik on lihtne, see on vajalik mine allika juurde Krasnovodnõi koopas ja täitke artefakt veega, ja siis lisada verd tugev vampiiri maitse.

Redwater Lair asub Riftenist loodes. Peategelase õnneks elavad varjupaigas narkodiilerid ja vaenulikud kummitused, nii et saate häbematult oma pumbata. vampiiride isanda oskused. Tõenäoliselt võib karma jaoks isegi veel ühe plussi hankida.

Teel allika juurde kohtate kaht ust lossi Master tasemega. Esimese võti on kl assistent, teise võti Vampiiride meistrid. Mõlemad NPC-d seisavad nende uste kõrval, nii et neid pole lihtsam kusagilt leida.


Pärast seda, kui peategelane täidab karika allikast pärit ainega, äkki ilmub kaks teenijat, mis kuulub Harkoni nõunikele ja püüab artefakti ära võtta. Võitke see armas paar ja lisage heliotroopi tassi viimane koostisosa - võimas vampiiriveri. Nüüd võid julgelt Garan Mareti juurde minna ja ülesande edukast sooritamisest aru anda.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1Vampirebaseintro 0Alustatud: Räägi Garan Maretiga;
etapp DLC1Vampirebaseintro 15Valmis: Räägi Garan Maretiga;
Alustatud: Follow Garan;
etapp DLC1Vampirebaseintro 20Valmis: järgige Garanit;
Alustatud: Viige Heliotrope Chalice'iga Redwateri allika juurde;
lava DLC1Vampirebaseintro 30Valmis: viige Heliotrope Chalice Punase veeallika juurde;
Alustatud: Täida Chalice allikast;
etapp DLC1Vampirebaseintro 40Alustatud: alistada Stalf ja Salonia;
lava DLC1Vampirebaseintro 50Saavutatud: alistada Stalf ja Salonia;
Alustatud: lisage Chalice'i vampiiri verd;
lava DLC1Vampirebaseintro 60Valmis: lisage Chalice'ile vampiiriverd;
Algas: Tagasi Garan Mareti;
lava DLC1Vampirebaseintro 200Täitke ülesanne.

Uus kord (Koiduvalve jaoks)

Ülesanne algab pärast peategelast keelduda Lord Harkoni pakkumisest saada vampiiriks, misjärel visatakse ta Volkrihati lossist välja.

Kõigepealt peate naasma Israni ja rääkima talle juhtunust. Saanud uudise, et vampiiridel on nüüd Elder Scroll ja Seran, on Isran väga ärritunud ja isegi eeldab, et skiff tuleb varsti Koidiku juurde. Ennast kokku võttes saadab ta aga peategelase veenda kahte tugevat rändurit liitu oma tellimusega.

  • Kopsakas põhja Gunmar asub Skvoznjakovi käigu kõrval. Ta on nõus Israniga liituma, kui kangelane aitab tal koopakarust jagu saada.
  • Bretoon Sorine Jurard asub Druadahi kindluse kõrval. Ta on nõus Israniga liituma, kui kangelane toob talle Dwemeri güroskoobi. Hunnik neid lebab Sorini rahakotis, jõe kaldal Bretooni maadeuurijate laagri lähedal.

Kui peategelasel õnnestub veenda Gunmar ja Sorin Jurar Koidikukaitsega liituma, peab ta Israni tagasi pöörduma. Viimane kontrollige uusi kolleege vampiiride hulka kuulumise eest ja annab neile juhiseid. See ülesanne lõpeb.

Prohvet (vampiiridele)

Pärast seda, kui peategelane on Heliotrope Cupi Volkihari lossi tagastanud, kutsub lord Harkon talle uueks vestluseks.

Vestlusest selgub, et Lord Harkon plaanib kuidagi päikese mõjust üle saada vampiiride peal. Kuidas seda teha, tuleks sisse kirjutada iidne rull, mis asub aadressil Serana. Olles oma plaanid visandanud, asub Harkon teele, et suruda oma klannikaaslastele tuline kõne ja samal ajal mõistatada neid; kangelane peab talle järgnema.

Kuna iidse kirjarulli lugemine on Harkoni ideede lahutamatu osa, on ta meeleheitel vaja on üht koipreestrit. Kuna ainult need isikud suudavad seda rullraamatut lugeda. Salakavalalt mõeldes levitas Issand meelega kuulujutte, et Volkihari lossi on ilmunud muistne rullrull. Hakoni sõnul peaks üks Mothi preestritest kindlasti selle sööda alla sattuma ja Skyrimisse ilmuma. Nüüd kuuluvad Volkihari klanni näha olema kas tema nõks töötas.

Hakoni avaliku kõne lõppedes sisaldab peategelase päevik kolm uut ülesannet. Üks peamine on leida koipreester, samuti kaks täiendavat - preestri kohta küsida vankritelt ja võõrastemajapidajatelt. Lisaks räägib Serana kohe peategelasega ja soovitab teist teabeallikat - Winterholdi mageste kolledžit.

Iga stsenaariumi korral osutavad kõik informandid asukohale "Draakoni sild" kuhu kangelane peab minema. Kohale jõudes peab peategelane leidma mis tahes valvur ja küsi temalt, kas koipreester on nendes kohtades käinud. Korrakaitsjad ei löö võsa ja räägivad, et kirjelduselt sarnane inimene liikus hiljuti mööda teed lõunasse.

Valvurite nõuandeid järgides peab kangelane järgima preestrit. Linnast veidi eemal leiab peategelane ümber lükatud käru ja tema kõrval mitu laipa. Tundub, et siin on viimasel ajal kära olnud. Peategelane peab uurima võitluse kohta. Ühe vampiiri kehal ta leiab sedeli, mille lugemise järel selgub, et koipreester viidi Vanemate varjupaika.

Vanemate peidupaik asub võitlusest veidi ida pool või Draakonisillast kirdes. See koosneb ainult ühest tsoonist, mille idaosas on lukustatud arusaamatu tõke Moth Preester. Vastastest kohtub kangelane ainult Koiduvalvurite liikmete ja nende ustavate koertega.

Olles ületanud kerge poole vastaspooled, korja Weystone Focus juures Malka ja aktiveerida Weystone'i sait, mis asub tõkke kohal asuval postamendil. Pärast seda ta kaob. Vabanenud koipreester ei täna aga päästmise eest. Selle asemel, ta rünnata kangelast. Vajalik löö teda, ja siis kasutage selles talenti"Vampiiri võrgutamine" ja hammustada, et muuta see teie vaimustuseks. Niipea kui see juhtub, käskige preestril Volkihari lossi minna. See on koht, kuhu peategelane läheb.


Kui olete lossis, rääkige Harkoniga ja teatage talle koipreestri edukast tabamisest. Peategelase edu üle üldse üllatunud, annab Harkon käsu Preestrit sundida loe ennustust iidsest kirjarullist.

Pärast iidsete pühakirjade lugemist, mis räägivad Aurieli vibust, öö kohutavast valitsejast ja pimeduse segamisest ööga, järeldab koipreester, et ülejäänud teave peaks olema sisalduvad veel kahes rullraamatus. Nende kangelane peab nad leidma järgmiste otsingute käigus, sama lõpeb pärast järjekordset vestlust Lord Harkoniga.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
etapp DLC1VQ03Vampire 5Alustatud: Rääkige Harkoniga;
etapp DLC1VQ03 Vampire 10Valmis: räägi Harkoniga;
Alustatud: Kuula Harkoni kõnet;
lava DLC1VQ03Vampire 20Tehtud: kuulake Harkoni kõnet;
Alustatud: Leia preester Moth;
Alustatud: (Valikuline) Küsige autojuhtidelt Moth Priesti kohta;
Alustatud: (Valikuline) Küsige linna võõrastemajapidajatelt Moth Priesti kohta;
etapp DLC1VQ03Vampire 30Alustatud: (Valikuline) Külastage Winterholdi kolledžit ja küsige koi preestri kohta;
etapp DLC1VQ03Vampire 40Täidetud: (Valikuline) Küsige autojuhtidelt Mothi preestri kohta;
Täidetud: (Valikuline) Küsige linnahotellide omanikelt koi preestri kohta;
etapp DLC1VQ03Vampire 50
Alustatud: Preestri otsimiseks järgige Draakonisillalt lõunasse viivat teed;
etapp DLC1VQ03Vampire 55Valmis: Preestri otsimiseks järgige Draakonisillalt lõunasse viivat teed;
Alustatud: Uurige võitluskohta;
lava DLC1VQ03Vampire 57Alustatud: Loe vampiiri märkust;
etapp DLC1VQ03Vampire 60Valmis: Leia preester Moth;
Lõpetatud: Kontrollige võitluskohta;
Valmis: Lugege vampiiri märkust;
Alustatud: Preester Mothi püüdmine;
etapp DLC1VQ03Vampire 66Alustatud: võita nõiutud preester Moth;
lava DLC1VQ03Vampire 67Tehtud: võita nõiutud preester Moth;
Alustatud: kasutage koipreestril vampiiri võrgutamise loitsu;
etapp DLC1VQ03Vampire 70Alustatud: käsk Moth Priest järgneda Volkihari lossi;
etapp DLC1VQ03Vampire 80Tehtud: käsk Moth Priest järgida Volkihari lossi;
Lõpetatud: Preester Mothi püüdmine;
Alustatud: teatage Harkonile oma edust;
etapp DLC1VQ03 Vampire 100Valmis: teatage oma edust Harkonile;
Alustatud: paluge Moth Priestil lugeda vanemrulli;
lava DLC1VQ03Vampire 200Täitke ülesanne.

Prohvet (Koiduvalve jaoks)

Ülesanne algab pärast seda, kui Isran värbab Gunmari ja Sorin Jurari Koidikukaitsesse. Selgub, et Peategelase äraoleku ajal saabus kindlusesse Serana ja tahab millestki rääkida.

Serana avaldab õigel ajal, et tema isa Lord Harkon kinnisideeks iidsest ennustusest, mis ütleb, et vampiirid suudavad teatud tingimustel lõpetada päikesekartmise. Kuna ennustuse täitumine tooks paratamatult kaasa Volkihari klanni sõja kogu Tamrieliga, otsustasid Serana ja ta ema perepeaga sekkuda. Ilmselt läks midagi valesti ja Serana lukustati monoliiti ning tema ema Valerika oli sunnitud teadmata suunas põgenema.

Pärast seda, kui peategelane Serana vabastas, jõudis lord Harkon ennustuse taas täitumiseni. Üldiselt on vampiiritüdruk nii meeleheitel, et on sunnitud abi paluma Koiduvalvuritelt. Aidake Seranat veenda Isran usaldada teda.


Niipea, kui Isran alistub ja nõustub Seranaga koostööd tegema, tuletab ta teile seda meelde iidne rull seljas rippumas. Kuna just selles kirjarullis soovib Harkon ennustust täita, pakub Serana seda lugeda ja uurida, kas Harkoni plaane on võimalik kuidagi segada.

Kuna Elder Scroll pole lihtne asi, seda saavad lugeda ainult koi preestrid. Õnneks nägi Isran just ühte neist Skyrimis. Preestri praeguse asukoha kohta saate teada kolmest allikast: Winterholdi kolledž, kabiinid ja hotellide hooldajad.

Ükskõik, kuhu peategelane teavet saab, taandub kõik teekonnale draakoni sild. Seal peab peategelane küsima koi preestri kohta mis tahes valvurilt. Julged korrakaitsjad ei hakka rääkima ja soovitavad minna mööda teed lõunasse.

Järgides valvuri nõuandeid ja kõndides veidi mööda teed, leiavad kangelane ja Serana võitluskoha. On vaja otsida lahingus langenud vampiiri surnukeha ja võta temalt teade(paber). Pärast lugemist selgub, et koi preestrit hoitakse vanematekogus.

Preestri vangistuses viibides peab peategelane tapma vampiiri nimega Malk ja võtma tema kehalt Weystone'i fookuse, mis tuleb sisestada tõkke kohal asuvasse pjedestaali. Kui barjäär on deaktiveeritud, narkojoobes Moth Priest rünnata kangelast.


Jahuta hullumeelse vanamehe õhinat ja räägi temaga. Tänutäheks nõustub Dexion Irvik minema Fort Dawnguardi ja lugema Elder Scrolli. Kui Dexion Irvik oma lubaduse täidab, lõppeb ülesanne.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 5Alustatud: Jälgi Israni;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 10Valmis: järgige Israni;
Alustatud: Rääkige Israniga;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 20Valmis: Räägi Izraniga;
Alustatud: Leia preester Moth;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 50Alustatud: Küsi Dragon Bridge'i elanikelt, kas nad on koipreestrit näinud;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 70Tehtud: Küsige Draakonisilla elanikelt, kas nad on näinud preester Mothi;
Alustas: Vaba preester Moth;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 80Tehtud: Vaba preester Moth;
Alustatud: teatage oma edust Isranile;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 200Täitke ülesanne.

Jaht rullikule

Pärast seda, kui koi preester on vanemarulli ette lugenud, saab kõigile selgeks, et ainus viis ettekuulutusest aru saada on omada veel kahte kirjarulli. Üks neist on Elder Scroll (draakon).

Juhul, kui peategelane on peaosas edasi jõudnud süžee enne ülesannet "Alduini needus", siis peaks tal olema rull inventuuris või orki raamatukoguhoidja juures Winterholdi võlurite kolledžist. Viimane võimaldab teil selle lunastada 5000 kuldmündi eest.

Kui peategelane pole veel peamist ülesannet ette võtnud, peab ta pärast vestlust Urag gro-shubiga (Winterholdi kolledž) raamatut lugema. "Mõtisklused vanemate kirjarullidest". Kohe pärast seda aktiveeritakse ülesanne "", mille täitmist saab peategelane vajaliku iidse rulli.

Minevikku taga ajades

Ülesanne algab pärast seda, kui kangelane tabab koipreestri ja saab teavet esimeselt vanemalt kerivalt. Ülesande algust tähistab pöördumine peategelase Serana poole. Vampiirinaine pakub proovimist leida tema ema Valerika millel võib olla Elder Scroll (veri).

Kangelane peab pakkuma Seranale, et ta otsiks otse tema ema Volkrihari lossis. Ükskõik kui paradoksaalselt see ka ei kõlaks, Seranale see idee meeldib. Et mitte äratada Lord Hakonis liigset uudishimu, pakub vampiirnaine end sisse hiilima. lossi hoov läbi salakäigu lahe ääres, saare kirdeosas.


Pärast neid kohti valvavate ebasurnute võitmist minge läbi ukse Volkihari lossi Dungeonsi juurde. Esimeses ruumis kohtate vastupanu kujul Surmakoerad mida juhib metsik vampiir. Muide, tema juurest leitud sedelist selgub, et selle vaese mehe lossis elab nad ei lasknud mind sisse seetõttu asus ta elama katakombidesse.

Selleks, et minna sügavale koopasse, on vaja sild alla lasta, blokeerides metsiku vampiiriga ruumist väljapääsu. Seda tehakse silla kohal asuval rõdul asuva kangi abil.


Pärast silla laskumist soovitab Serana lahkelt vasakule pöörata. Järgides oma kaaslase, kangelase nõuandeid tuvastab kangi. Viimast keerates aktiveeritakse mehhanism, mis langetab veel ühe puidust silla. Sellel pääseb kangelane Seranaga Volkihari õukonda viivale trepile.


Lossi hoovis on suur kuukell. Serana märkab kohe, et nendega on midagi valesti. Kangelane peab kontrollima kella talitlushäireid. Selgub, et nad puuduvad mõned kuukivid täpsemalt - kolm.

  • Esimene kuukivi on Valerika aias;
  • Teine kuukivi Valerika aia kohal rõdul;
  • Kolmas kuukivi on kuukella kõrval tiigis.

Niipea, kui peategelane sisestab puuduvad kivid tundide pärast pööravad nad ümber ja avavad käigu Volkihari varemetele. Ületades mässumeelsete elutute rahvahulgast, peab kangelane tungima väikesesse tuppa, kus teed blokeerivad gargoiil ja võre. Tähelepanelikud silmad märkavad seda gargoyle taga kaalub rõngas vastutab võre avamise eest. Tõmmake seda ja jätkake Valerikat otsides.


Pärast veel paari luustiku puhkamist komistab kangelane läbi suurte kaarekujuliste uste Nelja kivist gargoiiliga ruumist leiate kuningliku vampiirirüü. mille saate tuppa nelja gargoyle'iga. Selles ruumis on salakäik. Saate selle avada kamina juurest küünlajalgast tõmmates.


Olles ületanud salakäigu taga oleva tunneli, kukub kangelane koos Seranaga suurde saali. Selle keskel on arusaamatu ring, mis Seranale huvi pakub. Ringi vaadates leiab peategelane saali lõunaosast raamaturiiulid, millest ühel ta peab korja Valerika päevik.

Pärast ema päeviku lugemist jääb Seranale see Valerika meelde püüdis Soul Cairni uurida ja ilmselt leiaks võimaluse sinna jõuda. Kiviring võib aga osutuda selle salapärase koha portaaliks. Siiski, et proovida avage portaal, peate koguma tühjuse rafineeritud soola, peeneks jahvatatud kondijahu ja hingekivide fragmente. Õnneks on kõik vajalikud koostisosad leitud otse portaaliga saalis. Pealegi on nad sees suured kausid nii et neist on raske mööda vaadata.

  • Hingekivikillud on trepiäärsel riidekapil;
  • Puhastatud tühjuse sool on rõdul, salakäigu kohal;
  • Peeneks jahvatatud kondijahu on laual, mammuti kolju all.

Pärast kõigi koostisosade leidmist pange need sisse kauss portaali kohal ja rääkige seejärel Seranaga. Vampiirinaine lisab kaussi oma vere ja avaneb hingedekambri portaal. Kui peategelane ei ole vampiir, siis selleks, et portaalist läbi pääseda, peab ta selleks saama (Serana aitab) või annetada osa oma hingest. Viimasel juhul kaotab kangelane hingedekambris olles 45 manat, vastupidavust ja tervist. Peamine asi on tagastamisel mitte unustada Serana käest küsida, kuidas kaotatud omadused tagastada.


Ülesanne täidetakse niipea, kui peategelane ja Serana sisenege portaali ja satuvad hingedekambrisse.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ04 10
seadistusaste DLC1VQ04 20Lõpetatud: räägi Seranaga
Alustatud: Avasta Volkihari lossi hoov;
seadistusaste DLC1VQ04 30Valminud: Vaata üle Volkihari lossi hoov;
Alustatud: Uurige kuu kella;
seadistusaste DLC1VQ04 35Valmis: uurige kuu kella;
Alustatud: Uurige Volkihari lossi varemete torni;
seadistusaste DLC1VQ04 50Valmis: Vaata üle Volkihari lossi varemetes torn;
Alustatud: Leia Valerika päevik;
seadistusaste DLC1VQ04 55Tehtud: Otsi üles Valerika päevik;
Alustatud: Räägi Seranaga;
seadistusaste DLC1VQ04 60Valmis: räägi Seranaga;
Alustatud: Otsi hingekivide fragmente;
Alustatud: Leia kondijahu;
Alustatud: Otsige puhastatud tühisoola;
seadistusaste DLC1VQ04 70Valmis: otsige koostisosi;
Alustatud: Pane koostisosad kaussi;
seadistusaste DLC1VQ04 90Alustatud: Enter Soul Cairn;
seadistusaste DLC1VQ04 200Täitke ülesanne.

Peale surma

Kui olete hingedekambris, järgige lossi kaks helendavat torni, ülesandemarker ei lase sul eksida. Tähtis on Seranaga lossi ees olla, sest Valerica alustab dialoogi ainult tütrega.

Niipea, kui Valerika lõpetab Serana manitsemise tema hoolimatuse pärast, räägib ta peategelasega. Serana ema räägib teile, et tema ja ta tütar olid Molag Bali teenijad ja läbisid tema auks pühendatud rituaali. See rituaal on nii ränk, et vähesed jäävad pärast selle lõpetamist ellu. Ellujäänud saavad aga tõelise vampiiri verd. Valerika jagab ka infot, et iidsetes kirjarullides peituva ennustuse täitumiseks vajan Serana verd. Saadud teavet kokku võttes pole raske järeldada, et Lord Harkon kavatses tappa omaenda tütre. Ilmselt just sel põhjusel Valerika ta hauakambrisse lukustas.

Dialoog Valerikaga lõpeb umbusaldamisega peategelase suhtes. Pärast seda ei kannata Serana seda ja noomib oma ema mineviku pattude pärast. Sina ja isa kasutasid mind ära ja see kutt tegi lühikese tutvuse jooksul minu heaks palju. Tütre survele alludes nõustub Valerika andke oma Elder Scroll üle. Kuid mitte kõik pole nii lihtne. Fakt on see, et Valerika on lukustatud mingi arusaamatu barjääri taha, mille saab hävitada hävitades kolm hooldajat asub Cairn of Soulsi kõrgeimates tornides (ülesannete markerid ei lase sul eksida).


Pärast hooldajatega tegelemist naaske Valerika juurde ja küsige Muistset rulli. Vampiirnaine kutsub sind talle lossi järgnema. Teel kangelase rühma kerimise juurde ründab Durneviri- Cairn of Soulsi draakoni eestkostja. Viimase võitmine räägi Valerikaga, mis imestab võitu Durneviri füüsilise vormi üle ja viib kangelase edasi Elder Scrolli.

Pärast rulli kättesaamist naaske Skyrimi. Lossi väljapääsu juures kohtub peategelane taas Durneviriga, kuid seekord pole vaja temaga võidelda. Vastupidi, draakon andke kangelasele teadmine karjest, mis võimaldab teil talle õigel ajal helistada.

Ülesanne täidetakse kohe, kui peategelane ja Serana lahkuvad hingekoopast.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ05 10Alustatud: Otsi Valerika;
seadistusaste DLC1VQ05 20Tehtud: Otsi Valerika;
seadistusaste DLC1VQ05 30Alustatud: Tapa surnuaia hooldajad (0/3);
seadistusaste DLC1VQ05 40Lõpetatud: Tapa surnuaia hooldajad (0/3);
seadistusaste DLC1VQ05 50
seadistusaste DLC1VQ05 70Tehtud: Jälgi Valerikat;
Alustati: alistada Durnevir;
seadistusaste DLC1VQ05 80Lõpetatud: alistada Durnevir;
Alustatud: Räägi Valerikaga;
seadistusaste DLC1VQ05 110Tehtud: Räägi Valerikaga;
Alustatud: Jälgi Valerikat;
seadistusaste DLC1VQ05 200Täitke ülesanne.

Tõde otsides

Ülesanne algab pärast seda, kui koipreester loeb Serana vanemrulli. Ülesande täitmiseks peate leidma kaks muud rullikut.

Niipea, kui kangelane kogub kõik kirjarullid, peate rääkima koi preestriga ja paluma tal neid lugeda. Paraku keeldub preester peategelasest, kuna ta on pärast esimeses Elder Scrollis nähtut juba pimedaks jäänud. Kuid te ei tohiks meelt heita, sest koi preester näitab, mida tuleb teha iseseisev lugemine rullid.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQELDER 10Alustage ülesannet;
seadistusaste DLC1VQELDER 200Täitke ülesanne.

Nähtamatud nägemused

Kuna koi vangistatud preester Dexion on pime ja ei saa enam rullraamatuid lugeda, peategelane vajab lugege neid ise, eelistatavalt ilma kõrvaltoimeteta. Selleks peab ta läbi viima salapärase riituse, mida varem harrastasid koi preestrid. Tema kohta saate lisateavet Falkreathist ida pool asuvas esivanemate lagendikul.

Esivanemate Glade'i sügavuses peab peategelane leidma kaabitsa nuga ja lõika sellega Laulupuu koort. Pärast seda peab kangelane meelitama esivanemate ööliblikate parved- kolme-neljaliikmeliste rühmadena lendavad liblikad. Neid leidub Esivanemate lagendikul ohtralt, nii et seda on raske probleemiks nimetada.


Olles kogunud enda ümber paki liblikaid, peab kangelane sisse astuma päikese ring ja luges läbi kolm Elder Scrolli. Niipea kui see juhtub, peaksite minema oma kaaslase Serana juurde ja rääkima, mida teil õnnestus rullides näha. Seranale lähenedes leiab kangelane, et ta ründas vaenulik rühmitus(kui ruudustik ei avane, klõpsake sellel ja tippige konsooli keelamine). Võitke pahatahtlikke ja jagage kogutud teavet Seranaga.

Ülesanne saab täidetud kohe, kui peategelane ütleb Seranale, kust leida Aurieli vibu.

Taeva puudutamine

Peategelane saab seda teada iidsetest kirjarullidest Aurieli vibu võib leidaÕhtukoopas, mis asub Solitude'ist edelas ja Volkihari lossist põhja pool.

Õhtukoopasse sattudes peab peategelane liikuma sügavamale, kuni ta komistab rippsild. Kui proovite sellest läbida, ei pea sild vastu ning kangelane ja Serana kukuvad maa-aluse jõe ojadesse, mis viib nad koopa harusse, ämblikega nakatunud.

Pärast putukatega tegelemist peavad kangelane ja tema kaaslane kolima asukoha kirdeossa (koridor, mis viib ida poole surnud bretoonidega laagri lähedal). Seal, Aurieli teepühade vahel, kohtub peategelane rüütlikomandör Geleboriga. Mis, muide, on üks lumepäkapikud, ei muutunud Falmeriks.

Gelebor ütleb teile, et ainus Kuidas saada Aurieli vibu on iidse vee kandmise rituaali läbiviimine kannus. Kuna see on ainus viis avada käik templisse, kus soovitud artefakt hoitakse, peab kangelane töötama veekandjana.

Pärast seda, kui peategelane on nõus rituaalis osalema, avaneb Gelebor portaal Õhtusele käigule. Pärast Falmeri rahvahulkade hävitamist ja üleminekust üle saamist komistab kangelane koos Seranaga Valguse pühamu ja lumehaldja vaimu. Prelaat Sedanis. Peategelane peab paluma vaimul pühamu avada, täita kannu ja läbida järgmine avatud portaal, mis viib Unustatud orgu. Siin tulevad mängijale appi ülesandemarkerid, mis osutavad ülejäänud pühamutele.


Pärast kangelast täida kannu kõigist viiest pühapaigast peab ta selle tühjendama Aurieli templi sisemise pühamu sissepääsu juures olevasse kaussi. Niipea kui see juhtub, avaneb värav ja miski ei sega peategelast edasi templisse.


Aurieli templis ringi liikumiseks vajavad mängijad kannu, mille nad pühapaikades täidavad. Pane kann altarile – käik avaneb, tule uksest välja, siis võta kann.

Sisemise pühamu kaudu satub kangelane koos Seranaga Aurieli kabel. Siit nad leiavad istub Virthuri troonil- rüütel-komandör Gelebori vend, kelle eest ta muide hoiatas.

Virtur osutub kontrollimisel väga ebameeldivaks inimeseks. See külmunud taaselustada Falmer, siis vajub lagi kokku. Niipea, kui kangelane ja tema kaaslane saavad Wirthi kõigist õnnetustest jagu, kaotab ta lõpuks enesetunde ja hävitada Aurieli templi jäänused. Peategelane paiskub plahvatusliku lainega maapinnale. Serani kasu on läheduses ja see rõõmustab kangelast moraalselt.

Wirth ise taandub pärast plahvatust väikesele rõdule, kus Peategelane ja Serana saavad temaga rahulikult rääkida. Selgub, et Wirth oli varem Aurieli esimene usaldusisik ja tal oli au temaga rääkida. Kuid pärast seda, kui üks karja Wirthi vampiiriga nakatas, pöördus Auriel temast eemale. Virtuile selline sündmuste käik ei meeldinud ja ta otsustas maksta kätte sellele, keda ta varem kummardas. Kuna talle ei antud Aurieli tappa, Wirth otsustas päikest välja paista et vähendada Aurieli mõju surelikele maailmadele.

Wirthi sõnad jätavad Seranale negatiivse mulje ja naine ründab teda. Kangelane peaks lahinguga ühinema ja hävitada Wir. Kohe pärast seda kerkib rõdu kõrvale teeäärne pühamu koos rüütlikomandör Geleboriga, kes anna peategelasele Aurieli vibu. See ülesanne lõpeb.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ07 10Alustatud: Uuri välja, kus on Aurieli vibu;
seadistusaste DLC1VQ07 30Valmis: uuri välja, kus on Aurieli vibu;
Alustatud: Räägi Geleboriga;
seadistusaste DLC1VQ07 50Valmis: räägi Geleboriga;
Alustatud: Ellu üle igavese läbipääsu;
seadistusaste DLC1VQ07 55Lõpetatud: ellu jääda igaveses läbikäigus;
seadistusaste DLC1VQ07 70Täidetud: Täida algataja purk (1/5);
seadistusaste DLC1VQ07 100Täidetud: Täida algataja purk (5/5);
Alustatud: saada juurdepääs sisemisele pühakojale;
seadistusaste DLC1VQ07 110Tehtud: pääseda sisemisele pühamule;
Alustatud: Leia vikaar Virthur;
seadistusaste DLC1VQ07 120Valmis: Leia Vicar Virtura;
Alustatud: Pane vikaar Virthur ennast seletama, kas sõna või jõuga;
seadistusaste DLC1VQ07 200Täitke ülesanne.

perekonna kohus

Pärast seda, kui peategelane saab Aurieli vibu, peab ta seda tegema rääkida, millega on seikluse käigus juba peaaegu omaseks saanud Serana(kui mängite Volkihari klannina) või Isranom(kui mängite koidikuna). Mõlemad NPC-d pakuvad edasiseks tegevuseks nende arvates ainuõiget võimalust, nimelt Lord Harkoni mõrvamine.

Noh, üldiselt on aeg anda müts üks peamisi antagoniste see DLC. Reisige Volkihari lossi ja esitage Harkonile väljakutse.


Niipea kui võitlus algab, rünnake Harkonit kõigega, mida saate, jättes samal ajal meeles tema asukohal silma peal hoida, kuna tal on kombeks sageli teleportreeruda. Samuti sulgeb lord Harkon end aeg-ajalt. sfääriline barjäär, sel ajal on see vajalik tulista teda Aurieli vibuga.

Pärast Lord Harkoni alistamist, sina lõpetage läbikäik Dawnguardi laienemise peamine süžee.

Skyrim on rahutu. Mägede vahel ärkab iidne kurjus: vampiirid hõivavad koopad ja valmistuvad täitma kohutavat ennustust. Kuid nende teel seisid nende teel Koidiku vaprad sõdalased – organisatsioon, mis võitleb vereimejatega kogu Tamrielis. Kelle poolele te asute – vampiiride või vampiiriküttide poole? Igal juhul tuleb see juhend kasuks koos ülesannete kirjeldusega - nii põhi- kui ka kõrvalülesannetega.

Koidikukaitse

Dawnguardi lisandmooduli põhiülesanne ei alga enne, kui kangelane jõuab 10. tasemele. See algab valvurite vahel vahetatud kuulujuttudest. Kui kuulete juttu taastatud Dawnguardi kindlusest, võite otse sinna suunduda, et vampiiriküttidega vestelda.

Võimalik on ka teine ​​variant – tänaval läheneb Sulle Koiduvalve saadik, ork nimega Fool ja pakub organisatsiooniga liitumist. Võite temalt Koidikukaitse kohta küsida.

Meile vajalik kindlus asub Riftenist kagus. Sellele jõudmiseks peate leidma läbipääsu läbi kalju läbi Dayspringi kanjoni ja jõudma kaardi eraldatud osasse. Rääkige algaja Agmeriga ja valvake Kelaani. Kui tahad, lase koos Narriga ambiga vanade kändude pihta. Pärast seda minge kindlusesse.

Nagu Skyrimis sageli juhtub, saate sinust vestluse tunnistajaks. Koiduväe juht Isran arutleb Valvsate ordu preestri Tolaniga sünge olukorra üle. Vampiirid, vampiirid kõikjal!

Kui vestluskaaslased väärivad meile tähelepanu pöörama, esitavad nad esimese ülesande: kohtuda hämaras hauas preester Tolaniga ja uurida, mis juhtus seda uurinud Vigilanti preestritega. Enne lahkumist võite kindlust rüüstada - meil on selleks luba.

Kui tahtsite mängida vampiirina, siis ärge muretsege ja võtke see ülesanne julgelt vastu – poole valimise hetk saabub alles pärast kahte ülesannet. Kohe pärast koopasse saatmist ründavad vampiirid linnu juhuslikult.

Ärkamine

Koobas, mida me vajame – Dim Tomb – asub Morthalist idas, Issanda kivist põhja pool. Ka Tolan on siin, kuid millegipärast ei saa ta koopa puhastamises osaleda.

Seest leiate lahedaid vampiire (nende vestlusi on võimalik pealt kuulata), skelette, kaljureid, ämblikke ja uusi vaenlasi – surmakoerad, väärtuslikku koeraliha allikat. Tee lõpus, suures saalis, olete tunnistajaks Vigilanti preestri surmale vampiiride käe läbi.

Kahe kaarereaga ümmargusel kivilaual tuleb lahendada väike mõistatus: esmalt vajutage keskel asuvat nuppu ja seejärel, lükates kõik viiest kivist plaadist keskpunkti poole või keskelt eemale, pange need kõik põlema. lilla leegiga.

Puudutage kivimonoliiti ja kohtuge Seranaga – tüdrukuga, kelle seljas on iidne rull. Ta on vampiir. Sõbralik vampiir.

Vereliin (verejoon)

Serana palub kangelasel ta koju viia. Kõigepealt peate koopast välja saama. Seda pole nii lihtne teha: esmalt ründavad meid taaselustatud kivist gargoylid ja seejärel suures saalis troonil istuvad joonestajad ja nende juht.

Ärge unustage seinalt lugemast uut hüüet, mis võtab vaenlase jõust, manast ja tervisest ilma.

Pärast koopast lahkumist lähete Skyrimi loodeserva, kus Põhjavahitornist mitte kaugel on kaldal paat. Ta aitab meil Seranal Volkihari kindlusesse jõuda.

Enne kindlusesse sisenemist pidage meeles, et seal peate tegema valiku vampiiride ja vampiiriküttide vahel. Valikut ei saa kuidagi edasi lükata, seega salvesta mäng kordusmängimiseks.

Kindluses tuleb meile vastu Serana isa, vampiiride isand Harkon. Ta tänab kangelast tütre päästmise eest iidse kirjarulliga, kaebab naise reetmise üle ja pakub tasu – vampiiriks muutumist.

  • Kui kangelane keeldub, lubatakse meil lahkuda – aga ainult seekord.
  • Kui kangelane on juba vampiir, annab Harkoni hammustus meile vampiiride isanda jõud.
  • Kui kangelane on libahunt ja tahab saada vampiiriks, ravitakse lükantroopia selle käigus välja.

Nii või teisiti, sellest hetkest alates süžee hargneb. Kuid koidiku ja vampiiride läbipääs ei erine palju. Satelliit on mõlemal juhul sama, peamine vaenlane on sama ja süžee järgib sama kanalit. Seetõttu räägime iga ülesande kirjelduses esmalt sellest, kuidas see valmib tavalise sureliku ja seejärel öise vereimeja jaoks. Järgmised kaks on aga iga rühma jaoks ainulaadsed.

Uus tellimus

Dawnguardi ülesanne (pole saadaval vampiirina mängides)

Niisiis, sa lükkasid tagasi vampiiride tee ja saadeti lossist välja. Isran tahab kindlasti teada, mis juhtus. Pärast seda, kui keeldumisest raevunud Harkon meid lossist välja ajab, pöördume tagasi Dawnguardi lossi. Aidake oma võitluskaaslastel vampiiride rünnak tagasi tõrjuda ja rääkige Isranile kõigest, mis juhtus.

Tema võitluskaaslaste küsimusele: "Miks te siis vampiiri ei tapnud ega iidset rulli ära võtnud?" veenvat vastust on raske leida. Sest seda pole olemas. Peate end ebaveenvalt õigustama.

Mõeldes pakub Koidukaardi juht meile abiks paari silmapaistvat võitlejat - bretoon Sarin Gerard ja Nord Ganmar.

Nordi leiate Meekoopast. Ta jahib karu ja esialgu ei taha Israni abistamisest kuuldagi. Kaks asja aitavad tal meelt muuta: vampiiride mainimine ja abi lahingus koopa hõivanud pruunkaruga.

Sarynit leitakse Skyrimi läänepoolsetes piirkondades Dragontoothi ​​kraatri lähedal. Rääkige Sarynile vampiiridest ja Elder Scrollist. Tüdruk vajab ka abi. Krabid olid varastanud tema Dwemeri güroskoopi. Peame selle kas leidma jõe kaldalt allavoolu kotist, tooma uue üksuse või kasutama veenmisoskust.

Enne kangelase järgmisele ülesandele lubamist kontrollib Isran teda ja kahte uut kaaslast hoolikalt vampiirilisuse suhtes.

Verekivi karikas

Vampire Quest (pole Dawnguardiga saadaval)

Niisiis, otsustasite minna vampiiride teele ja Harkon hammustas teid armulikult kaelast. Kangelane ärkab katedraalis. On aeg uurida uusi võimalusi.

Ole tiivuline vampiir

Vampiiri esimene ja kõige olulisem oskus on muutuda oma äranägemise järgi lahedaks tiivuliseks metsaliseks. Hea uudis: selle käigus saate kahe käpaga küünistada või võluda: tõmmata välja elujõudu, elustada surnuid. Võite ka hõljuda maapinna kohal ja hüpata edasi, hajudes nahkhiirte parve.

Halb uudis on see, et vampiiri (ja libahundi) vormis olles ei saa te midagi muud teha. Eelkõige ei saa te rüüst võtta, kasutada esmaabikomplekte, kasutada relvi, tavalist maagiat ega isegi vaadata maailma esimesest inimesest.

Nagu tavalised Skyrimi vereimejad, tugevneb ka meie vampiir iga näljase päevaga. Koos sellega suurenevad võimed, aga ka päikesest tulenev jõu vähenemine, haavatavus tule suhtes ja üldine inetus.

Koos Harkoni vampiirilisusega saab kangelane osa vampiirivõimetest. Saate neisse investeerida, teenides elu tõmbamise või hammustamise pealt. Loetleme võimed:

  • Haua jõud: suurendab tervist, vastupidavust ja mana 50 punkti võrra. Põhihüve.
  • Tuvasta kõik olendid: Võimaldab tuvastada kõik vaenlased, olenemata sellest, kas nad on elus, surnud või isegi robotid. Väga kasulik.
  • Uduvorm: Vampiiride kõige kasulikum oskus on "uduvormi" minemine koos sellega seotud taastumisega. Päästab igas, isegi kõige keerulisemas olukorras.
  • Üleloomulikud refleksid (üleloomulikud refleksid): aeglustab aega Slo-mo stiilis. Pole paha.
  • Ebamaine tahe (üleloomulik tahe): Vähendab vampiiriloitsude mana maksumust.
  • Vere paranemine: taastab täielikult tervise pärast vaenlase surnuks hammustamist. Pole paha oskus, aga sellega peab jääma aega surma äärel olevat vaenlast hammustada (jõurünnak).
  • Poison Talong (Poison Claws): 20 lisapunkti küüniskahjustusi. Pole eriti kasulik, eriti neile, kes eelistavad maagiat.
  • Öömantel: Nahkhiirte parv ründab lähedal asuvaid vaenlasi.
  • Vampiric Grip (vampire Grip): Jedi-stiilis oskus – tõmbab vaenlased tegelase juurde ja kägistab nad.
  • Summon Gargoyle (Summon Gargoyle): Appi tuleb gargoyle. Neile, kes armastavad gargoile.
  • Surma needus (surmaneedus): plahvatus, mis halvab vaenlased. Üldiselt kasulik.

Pärast õppeprogrammi läbiviimist saadab Harkon meid testülesandele. Saame selle vampiirilt nimega Garan Mareti, öeldes talle koodsõna: "On aeg."

Garan omakorda soovib, et me "täidaks" teatud Vere Chalice'i. Seda tuleb teha Punase vee koopas allika juures, kust veri voolab. Pärast kausi täitmist peab kangelane sinna lisama tugeva vampiiri verd.

Pole midagi teha – mine koopasse. See on nutikalt maskeeritud maja keldris asuvaks scooma koopaks. Tõeline koobas saab alguse halvasti lukustatud ukse tagant.

Mini-lõige: võite proovida juua skooma - siis kaotab kangelane teadvuse ja ärkab juba koopas.

Langetage sild, tõmmates kangi. Tupikotsas tõmmake kett seina sisse. Kui olete suures saalis, minge põrandas oleva lõksu ümber. Järgmine uks viib haudade juurde ja see tuleb samuti ketti tõmmates avada - see on vastas, kiviaias "akna" taga.

Alkeemialaboriga ruumis avage sissepääsust paremal olev uks ettevaatlikult - lõks töötab. Järgmises suures saalis ärge unustage surnukehasid võtit otsida. See võimaldab teil avada järgmise ukse ilma põhivõtmetega askeldamata.

Ukse taga lööb verine allikas. Täida tass. Müra peale tulevad kaks vampiiri - Salonia ja Stalf. Nad arutavad, kuidas meie kangelasele õnnetust korraldada. Peab nad tapma. Samal ajal lisa kaussi vampiiriverd.

Tagasi Garan Mareti ja seejärel Lord Harkoni juurde. Ülesanne lõpetatud.

The Elder Scrolls 5: Dawnguard lisandmooduli tutvustus ja kirjeldus, samuti ülesannete koodid ja mängu ekraanipildid eriti olulistest ülesannete hetkedest.

The Elder Scrolls V: Dawnguard on The Elder Scrolls 5: Skyrimi esimene suurem laiendus. Muide, vene keelde tõlgituna kõlab DLC nimi nagu The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Mingil põhjusel vampiiridest mitte midagi.

Teadaanne täiendused toimusid 1. mail 2012, kaks kuud hiljem - 26. juunil DLC on väljas Xbox360 peal. Mängijad, kes eelistavad mängumaailmu arvutis vallutada, said vampiiride ja Dawnguardi vahelisest lahingust osa võtta alles 26. juulil.

Lokaliseerimine täiendused teostas ettevõte 1C-SoftClub ja ilmus 23. novembril 2012.

Süžee Koidikukaitse

Süžee keerleb ümber vastasseis vampiirid Volkihari klannist ja Koidikukaitsest. Kuid ühe või teise poole valik ei mõjuta väga tugevalt Dawnguardi põhisüžee läbimist, kuna fraktsioonidel on vaid kaks ainulaadset loomissiooni. Pärast nende läbimist ühendatakse otsinguharu üheks. On olemas ka väike vahe viimases ülesandes.

Uued asukohad

Oma seiklustes saavad mängijad külastada nelja uut asukohta.

  • - lord Hakoni juhitud samanimelise vampiiriklanni kindlus;
  • Cairn Soul- Oblivioni lennuk, mis kuulub ühele Daedric Lordidest;
  • Dawnguardi kindlus- kindlus, kus elavad võitlejad surnute ja kõikvõimalike pimeduseolendite vastu;
  • Unustatud org- ühe viimase lumehaldja elupaik, kes pääses mingi ime läbi Dwemeri kavalusest ega muundunud Falmeriks.

Uued hüüded ja loitsud

Koidiku hüüded

  • Durneviri väljakutse- See on hüüd, mis võimaldab teil appi kutsuda surnud draakoni nimega Durnevir. Peategelane saab seda Jõu Sõna õppida alles Durnevirilt endalt pärast seda, kui ta hingekambris ta võidab (ülesanne "Teispool surma").
  • Elu äravool võimaldab neelata vaenlaste vastupidavust, maagilist energiat ja elujõudu.
  • Hingepisar, mis koosneb kõigist kolmest jõusõnast, teeb tohutut kahju ja kui vaenlane sureb, äratab ta ellu kangelase kaaslaseks.

Nõiduslikud loitsud

  • Luuloomingu väljakutsumine- Kutsub välja luudekaugusega võitleja, kes võitleb kangelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Kutsuge uduloom- kutsub välja uduse võitleja, kes võitleb peategelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Raevuka olendi väljakutsumine- kutsub välja raevuka võitleja, kes võitleb kangelase poolel. Loitsu võib leida hingedekambrist.
  • Väljakutse Arvakule- Kutsub 60 sekundiks välja ilusa hobuse. Selle loitsu saab kätte pärast Arvaki kolju leidmist hingekambrist.

Taastusloitsud

  • Undead Healing- taastab 75 elutute olendite tervist, välja arvatud masinad.
  • Nekromantiline paranemine Taastab 10 surnud tervist sekundis.
  • Stendarri aura- Ühe minuti jooksul saavad kõik surnud, kes on rattast lühikese vahemaa kaugusel, püha tulega 10 punkti kahju.
  • Päikesepiste- Püha tulepall, mis teeb surnutele 25 kahju.
  • Vampiiri nuhtlus- püha plahvatus, mis annab 40 kahju elututele olenditele, välja arvatud masinad, ülejäänud võtavad 50 protsenti kahjust.

DLC Dawnguardi funktsioonid

Koos täiendusega on mängul ka võimalus Vampiiride isandiks muutumine ja uus võimed libahundi jaoks.

Vampiiri isanda oskused:


NimiIDKirjeldus
Haua jõudXX005998Kui kangelane on Vampire Lordi olekus, saab ta 50 maagiat, vastupidavust ja tervist.
Vere raviXX005994Kui kangelane Vampiirilorda osariigis olles ohvri jõurünnakuga tapab, taastab ta täielikult tema tervise.
ebamaised soovidXX005995Power of Night ja Blood Magic harude võimete kasutamine maksab 33 protsenti vähem.
mürgised küünisedXX005996Kangelane osariigis Vampire Lord teeb mürgiga 20 lähivõitluskahjustust.
ÖömantelXX005997Loob Vampiiride Isandale nahkhiirte mantli, mis kahjustab kõiki läheduses olevaid vaenlasi.
Kõigi olendite tuvastamineXX00599BVampiiride isand suudab tuvastada kõik olendid.
udune kujuXX00599CVampire Lordi olekus olev kangelane muutub uduseks aineks, suurendades samal ajal tervise, vastupidavuse ja maagia taastumist.
Üleloomulikud refleksidXX00599EAeg Vampire Lordi ümber aeglustub, kuid ratta liikumiskiirus jääb samaks.
vampiiride ülevõtmineXX00599AVampiiride isand tõmbab sihtmärgi enda poole ja lämmatab ta.
Kutsu Gargoyle väljaXX016908Vampiiride isand kutsub sihikule gargoiili.
Surnu needusXX008A70Vampiiride isand võib oma vaenlasi halvata.

Libahundi oskused


NimiIDKirjeldus
Beast Power
  • 1. tase – XX0059A4
  • 2. tase – XX007A3F
  • 3. tase – XX011CFA
  • 4 ur - XX011CFB
Libahundist kangelane teeb 25%, 50%, 75%, 100% rohkem kahju.
loomne energiaXX0059A5Kui kangelane on libahundi vormis, suureneb tema vastupidavus ja tervis 100 punkti võrra.
Ahnus toidusXX0059A7Kui kangelane libahundi kehas olles vaenlasi õgib, taastab ta kaks korda rohkem elujõudu.
Promiscuity toidusXX0059A6Võimaldab süüa peaaegu kõiki surnud olendeid. Kuid mitte-inimese NPC-de söömine on ainult pool mõjust. Libahundi oskuste puu kiireks taseme tõstmiseks peaksite selle oskuse võimalikult kiiresti omandama.
Jäävendade TotemXX0059AATotem, mis kutsub lumehunte.
kuu totemXX0059ABTotem, mis kutsub välja libahundid.
Hirmus TotemXX0059A8Õudne ulgumine mõjutab peaaegu kõiki olendeid.
Kiskja TotemXX0059A9Jahi totem tegutseb suuremal alal ja näitab vaenlaste staatust.

Dawnguardi peamise süžee ülesannete läbimine


Koidikukaitse

Kui kangelane jõuab 10. tasemele, räägib temaga juhuslik valvur või üks Koiduvalve liikmetest, ork Dorak, austab tema kohalolekut. Dialoog taandub pakkuma Koidikuga liitumist, mille järel ülesanne algab.

Peate minema Riftenist läände ja leidma sissepääsu Dawn Gorge'i, mille kaudu pääsete uude Fort Dawnguardi asukohta. Peaväravast sisenedes näete kahte NPC-d rääkimas. Rääkige Israniga ja väljendage oma valmisolekut Dawnguardiga liituda. Kurjade vaimude küttide komandör ei sekku ja võta kangelane nende ridadesse ja ka premeerib amb ja 45 polti.

Kui teil on pole soovi oodata taset 10, ja kui soovite kiiresti Dawnguardi käiku sukelduda, võite iseseisvalt minna Fort Dawnguardi ja liituda nende ridadega. Vastav tase on vajalik ainult selleks, et NPC-d saaksid kangelasele uut sisu meelde tuletada.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusetapp DLC1VQ01MiscObjective 10Alustatud: Rääkige Koidiku komandöriga
seadistusaste DLC1VQ01MiscObjective 180Täitke missioon

Ärkamine

Quest algab peale esimest vestlust koos Koidiku komandöri Israniga. Viimane palub Peategelasel uurida Öö tühjuse krüpt ja uurige, mida vampiirid sealt otsivad.

The Crypt of the Night Void asub Morthalist idas. Sisse minnes leiate end suurest koopast; peate minema väikesesse torni sissepääsust paremal ja tõmba rõngast. Pärast seda tõuseb koopa põhjaosas rest ja saab edasi liikuda.

Varsti viib tee teid tuppa, kus üksik vampiir võitleb kahe draiviga. Pärast kogu selle kampaania läbi löömist avastate, et toal on neli väljapääsu, välja arvatud see, mille kaudu te siia sattusite.

  • Esimene käik sissepääsust vasakule viib teid rinnakuni;
  • Teine läbipääs sissepääsust vasakul on ruumist väljapääs;
  • Kolmas käik sissepääsust vasakul viib teid kahe joogini;
  • Neljas käik sissepääsust vasakule viib kangelase joonestaja juurde.

Järgmisest Crypt of the Night Voidi piirkonnast leiate vampiirid, kes seekord võitlevad ämblike vastu. Siin pole midagi huvitavat, nii et tegelege julgelt nende ja teistega ning liikuge siis läbi puitukse Öö koobas tühi.

Kui olete sisse jõudnud, näete, kuidas vampiirid tapavad Adalwaldi Vaatleja, kelle kehalt leiate väärtuslikke esemeid: Stendari amulett(plokk +10%), Retsept Potion Resistance Potion. Pärast Adavaldi hukkanud vampiiride võitmist vajutage suure ümmarguse konstruktsiooni keskel asuvat nuppu. Pärast seda saab kangelane oma peopesast haiget ja nupu ümber ilmub lilla udu. Järgmiseks peate nihutama arusaamatu täiteainega braziers nii, et et need põleksid. Kui olete kõik viis õigesse asendisse saanud, langeb põrand alla ja paljastab kivimonoliidi.

Pärast monoliidi avamist leiab kangelane vampiiritüdruku nimega Serana, kes veenab õnnetut Koiduvalvurit teda tapma. Pärast teema valimist "Kuhu ma saan sind viia", ülesanne lõpeb. Muide, pärast Seranaga rääkimist saate aru, et see on väga iidne vampiir, kes sündis ammu enne Cyrodiili tõusmist impeeriumiks.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ01 10Alustatud: uurige, mida vampiirid otsivad
seadistusaste DLC1VQ01 200Täitke missioon

vereliin

Ülesanne algab pärast peategelast räägi Seranagaöötühjuse koopas. Vampiiritüdruk palub teil viia ta koju - Volkihari lossi.

Kui vestlus on lõppenud, Serana muutub satelliidiks kangelane. Muud arengut pole oodata, seega varuge kannatust ja suunduge monoliidiga saali põhjaosa poole. Marker näitab teed, seega on raske eksida.

Kui kangelane läheneb kahele kivist gargoyles, nad lõpetavad kivi olemise ja ründavad teda. Olles üle elatud šokist, peab ta nendega toime tulema ja jätkama teed läbi puidust kaaruste, mis peidavad end trellidega blokeeritud koridori taga. Selle avamiseks tuleb tõmmata kangi, mis asub koridori ees väikeses kiviringis. Ring valgustatud kolme küünlaga nii et seda on raske mitte märgata.

Pärast kangi aktiveerimist äratab tundmatu nõidus peategelase ja tema kena kaaslase - vampiiri näol - kaks joonestajat ja luukere, kes tormavad tegelema kutsumata külalistega. Võitke mässumeelsed surnud ja liikuge saali, mis on tehtud Colosseumi kujul. Siin ootab väike kangelase üksus järgmist tõsist vaenlast, kelleks on Draugr - peaülem.

Olles alistanud teise vastase ja vaadanud talle rinda, peab kangelane minema läbi saali põhjaosas olevate rauduste vahekäiku, väljapoole.

Pärast tüütutest koopast lahkumist peab peategelane minema Skyrimi loodeossa ja viima Serana Volkihari lossi. Selleks peab ta jõudma Jäävee kai, mis asub Solitude'ist kaugel läänes. Ja siis ujuge seal asuva paadiga üle lahe, mis eraldab mandrit ja väikest saart. Sellel saarel avastab kangelane Volkihari klanni vampiiride vara.

Volkihari lossi peaväravale lähenedes tänab Serana Peategelast ja palub tal mitte olla veider ja mitte visata end vampiiride peale pärast nende sisenemist. Lähme, ma räägin isaga ja kõik saab korda.

Volkihari lossi sisenedes peab peategelane räägi Serana isaga- Lord Harkon. Tasuks Serana saatmise eest pakub Harkon läbida üleminekuriituse ja saada vampiiriks. Siinkohal süžee on jagatud mängida Vampiiride või Koidikukaitsena.

  • Olles vastu võtnud Lord Harkonilt saadud tasu ja vampiiriks saades täidab kangelane Volkihari klanni jaoks kaks järgmist ülesannet.
  • keeldudes vampiirideks saades täidab kangelane Koidikukaitse kaks järgmist ülesannet.

Igal juhul sulandub süžee pärast kahe ülesande täitmist ühe või teise fraktsiooni jaoks uuesti ühes harus.

Ülesanne täidetakse pärast seda, kui peategelane valib ühe auhinnaga valikuvõimalustest.

Heliotroopne karikas (vampiir)

Pärast Harkonilt vampiiride isanda kingituse vastuvõtmist peab kangelane seda tegema tee natuke trenni mis hõlmab uute oskuste kasutamist.

Vali talent "Vampiiri isand" ja aktiveerige see (vaikimisi klahv C). Pärast ümberkujundamist on kangelasel juurdepääs lähivõitlus- ja kaugusvõitlusrežiimidele, nende vahel vahetamine toimub klahviga Ctrl. Lähivõitlusrežiimis saab kangelane oma käppasid kõigutada ja vaenlaste verd juua. Veidi huvitavam näeb välja kaugusvõitlus, milles peategelane imeb tervist parema käega ja vasaku käega saab kasutada muutuvat oskust (õpitakse vampiirioskuste puus). Muuhulgas muutuvad menüüs "Lemmikud" (vaikimisi klahv Q) kättesaadavaks järgmised võimed: Bat (edasiteleportatsioon), Vampiric Vision ja Reshape; siia talletatakse ka Vampire Lordi haru õpitud oskused.

Olles veendunud, et peategelane on omandanud Bankai ja jõudnud valgustumisele sammukese lähemale, juhendab lord Harkon teda räägi Garan Maretiga. Leiad selle rõdult, peasissekäigust vasakul asuvast toast. Ütle seda Garanile aeg on tulnud ja ta viib teid heliotroopi karika juurde. Garan Mareti sõnul suurendab see artefakt, kui seda õigesti kasutada, oluliselt vampiiride tugevust. Lord Harkon ei kasutanud seda aga kunagi, tuginedes alati oma võimetele. Ja kuna ta otsustas nüüd kasutada heliotroopi karika abi, siis suured asjad tulevad.

Lisaks tulevastest sündmustest rääkimisele räägib Garan peategelasele, mida tuleb kausi aktiveerimiseks teha. Sõnades selgub, et kõik on lihtne, see on vajalik mine allika juurde Krasnovodnõi koopas ja täitke artefakt veega, ja siis lisada verd tugev vampiiri maitse.

Redwater Lair asub Riftenist loodes. Peategelase õnneks elavad varjupaigas narkodiilerid ja vaenulikud kummitused, nii et saate häbematult oma pumbata. vampiiride isanda oskused. Tõenäoliselt võib karma jaoks isegi veel ühe plussi hankida.

Teel allika juurde kohtate kaht ust lossi Master tasemega. Esimese võti on kl assistent, teise võti Vampiiride meistrid. Mõlemad NPC-d seisavad nende uste kõrval, nii et neid pole lihtsam kusagilt leida.


Pärast seda, kui peategelane täidab karika allikast pärit ainega, äkki ilmub kaks teenijat, mis kuulub Harkoni nõunikele ja püüab artefakti ära võtta. Võitke see armas paar ja lisage heliotroopi tassi viimane koostisosa - võimas vampiiriveri. Nüüd võid julgelt Garan Mareti juurde minna ja ülesande edukast sooritamisest aru anda.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1Vampirebaseintro 0Alustatud: Räägi Garan Maretiga;
etapp DLC1Vampirebaseintro 15Valmis: Räägi Garan Maretiga;
Alustatud: Follow Garan;
etapp DLC1Vampirebaseintro 20Valmis: järgige Garanit;
Alustatud: Viige Heliotrope Chalice'iga Redwateri allika juurde;
lava DLC1Vampirebaseintro 30Valmis: viige Heliotrope Chalice Punase veeallika juurde;
Alustatud: Täida Chalice allikast;
etapp DLC1Vampirebaseintro 40Alustatud: alistada Stalf ja Salonia;
lava DLC1Vampirebaseintro 50Saavutatud: alistada Stalf ja Salonia;
Alustatud: lisage Chalice'i vampiiri verd;
lava DLC1Vampirebaseintro 60Valmis: lisage Chalice'ile vampiiriverd;
Algas: Tagasi Garan Mareti;
lava DLC1Vampirebaseintro 200Täitke ülesanne.

Uus kord (Koiduvalve jaoks)

Ülesanne algab pärast peategelast keelduda Lord Harkoni pakkumisest saada vampiiriks, misjärel visatakse ta Volkrihati lossist välja.

Kõigepealt peate naasma Israni ja rääkima talle juhtunust. Saanud uudise, et vampiiridel on nüüd Elder Scroll ja Seran, on Isran väga ärritunud ja isegi eeldab, et skiff tuleb varsti Koidiku juurde. Ennast kokku võttes saadab ta aga peategelase veenda kahte tugevat rändurit liitu oma tellimusega.

  • Kopsakas põhja Gunmar asub Skvoznjakovi käigu kõrval. Ta on nõus Israniga liituma, kui kangelane aitab tal koopakarust jagu saada.
  • Bretoon Sorine Jurard asub Druadahi kindluse kõrval. Ta on nõus Israniga liituma, kui kangelane toob talle Dwemeri güroskoobi. Hunnik neid lebab Sorini rahakotis, jõe kaldal Bretooni maadeuurijate laagri lähedal.

Kui peategelasel õnnestub veenda Gunmar ja Sorin Jurar Koidikukaitsega liituma, peab ta Israni tagasi pöörduma. Viimane kontrollige uusi kolleege vampiiride hulka kuulumise eest ja annab neile juhiseid. See ülesanne lõpeb.

Prohvet (vampiiridele)

Pärast seda, kui peategelane on Heliotrope Cupi Volkihari lossi tagastanud, kutsub lord Harkon talle uueks vestluseks.

Vestlusest selgub, et Lord Harkon plaanib kuidagi päikese mõjust üle saada vampiiride peal. Kuidas seda teha, tuleks sisse kirjutada iidne rull, mis asub aadressil Serana. Olles oma plaanid visandanud, asub Harkon teele, et suruda oma klannikaaslastele tuline kõne ja samal ajal mõistatada neid; kangelane peab talle järgnema.

Kuna iidse kirjarulli lugemine on Harkoni ideede lahutamatu osa, on ta meeleheitel vaja on üht koipreestrit. Kuna ainult need isikud suudavad seda rullraamatut lugeda. Salakavalalt mõeldes levitas Issand meelega kuulujutte, et Volkihari lossi on ilmunud muistne rullrull. Hakoni sõnul peaks üks Mothi preestritest kindlasti selle sööda alla sattuma ja Skyrimisse ilmuma. Nüüd kuuluvad Volkihari klanni näha olema kas tema nõks töötas.

Hakoni avaliku kõne lõppedes sisaldab peategelase päevik kolm uut ülesannet. Üks peamine on leida koipreester, samuti kaks täiendavat - preestri kohta küsida vankritelt ja võõrastemajapidajatelt. Lisaks räägib Serana kohe peategelasega ja soovitab teist teabeallikat - Winterholdi mageste kolledžit.

Iga stsenaariumi korral osutavad kõik informandid asukohale "Draakoni sild" kuhu kangelane peab minema. Kohale jõudes peab peategelane leidma mis tahes valvur ja küsi temalt, kas koipreester on nendes kohtades käinud. Korrakaitsjad ei löö võsa ja räägivad, et kirjelduselt sarnane inimene liikus hiljuti mööda teed lõunasse.

Valvurite nõuandeid järgides peab kangelane järgima preestrit. Linnast veidi eemal leiab peategelane ümber lükatud käru ja tema kõrval mitu laipa. Tundub, et siin on viimasel ajal kära olnud. Peategelane peab uurima võitluse kohta. Ühe vampiiri kehal ta leiab sedeli, mille lugemise järel selgub, et koipreester viidi Vanemate varjupaika.

Vanemate peidupaik asub võitlusest veidi ida pool või Draakonisillast kirdes. See koosneb ainult ühest tsoonist, mille idaosas on lukustatud arusaamatu tõke Moth Preester. Vastastest kohtub kangelane ainult Koiduvalvurite liikmete ja nende ustavate koertega.

Olles ületanud kerge poole vastaspooled, korja Weystone Focus juures Malka ja aktiveerida Weystone'i sait, mis asub tõkke kohal asuval postamendil. Pärast seda ta kaob. Vabanenud koipreester ei täna aga päästmise eest. Selle asemel, ta rünnata kangelast. Vajalik löö teda, ja siis kasutage selles talenti"Vampiiri võrgutamine" ja hammustada, et muuta see teie vaimustuseks. Niipea kui see juhtub, käskige preestril Volkihari lossi minna. See on koht, kuhu peategelane läheb.


Kui olete lossis, rääkige Harkoniga ja teatage talle koipreestri edukast tabamisest. Peategelase edu üle üldse üllatunud, annab Harkon käsu Preestrit sundida loe ennustust iidsest kirjarullist.

Pärast iidsete pühakirjade lugemist, mis räägivad Aurieli vibust, öö kohutavast valitsejast ja pimeduse segamisest ööga, järeldab koipreester, et ülejäänud teave peaks olema sisalduvad veel kahes rullraamatus. Nende kangelane peab nad leidma järgmiste otsingute käigus, sama lõpeb pärast järjekordset vestlust Lord Harkoniga.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
etapp DLC1VQ03Vampire 5Alustatud: Rääkige Harkoniga;
etapp DLC1VQ03 Vampire 10Valmis: räägi Harkoniga;
Alustatud: Kuula Harkoni kõnet;
lava DLC1VQ03Vampire 20Tehtud: kuulake Harkoni kõnet;
Alustatud: Leia preester Moth;
Alustatud: (Valikuline) Küsige autojuhtidelt Moth Priesti kohta;
Alustatud: (Valikuline) Küsige linna võõrastemajapidajatelt Moth Priesti kohta;
etapp DLC1VQ03Vampire 30Alustatud: (Valikuline) Külastage Winterholdi kolledžit ja küsige koi preestri kohta;
etapp DLC1VQ03Vampire 40Täidetud: (Valikuline) Küsige autojuhtidelt Mothi preestri kohta;
Täidetud: (Valikuline) Küsige linnahotellide omanikelt koi preestri kohta;
etapp DLC1VQ03Vampire 50
Alustatud: Preestri otsimiseks järgige Draakonisillalt lõunasse viivat teed;
etapp DLC1VQ03Vampire 55Valmis: Preestri otsimiseks järgige Draakonisillalt lõunasse viivat teed;
Alustatud: Uurige võitluskohta;
lava DLC1VQ03Vampire 57Alustatud: Loe vampiiri märkust;
etapp DLC1VQ03Vampire 60Valmis: Leia preester Moth;
Lõpetatud: Kontrollige võitluskohta;
Valmis: Lugege vampiiri märkust;
Alustatud: Preester Mothi püüdmine;
etapp DLC1VQ03Vampire 66Alustatud: võita nõiutud preester Moth;
lava DLC1VQ03Vampire 67Tehtud: võita nõiutud preester Moth;
Alustatud: kasutage koipreestril vampiiri võrgutamise loitsu;
etapp DLC1VQ03Vampire 70Alustatud: käsk Moth Priest järgneda Volkihari lossi;
etapp DLC1VQ03Vampire 80Tehtud: käsk Moth Priest järgida Volkihari lossi;
Lõpetatud: Preester Mothi püüdmine;
Alustatud: teatage Harkonile oma edust;
etapp DLC1VQ03 Vampire 100Valmis: teatage oma edust Harkonile;
Alustatud: paluge Moth Priestil lugeda vanemrulli;
lava DLC1VQ03Vampire 200Täitke ülesanne.

Prohvet (Koiduvalve jaoks)

Ülesanne algab pärast seda, kui Isran värbab Gunmari ja Sorin Jurari Koidikukaitsesse. Selgub, et Peategelase äraoleku ajal saabus kindlusesse Serana ja tahab millestki rääkida.

Serana avaldab õigel ajal, et tema isa Lord Harkon kinnisideeks iidsest ennustusest, mis ütleb, et vampiirid suudavad teatud tingimustel lõpetada päikesekartmise. Kuna ennustuse täitumine tooks paratamatult kaasa Volkihari klanni sõja kogu Tamrieliga, otsustasid Serana ja ta ema perepeaga sekkuda. Ilmselt läks midagi valesti ja Serana lukustati monoliiti ning tema ema Valerika oli sunnitud teadmata suunas põgenema.

Pärast seda, kui peategelane Serana vabastas, jõudis lord Harkon ennustuse taas täitumiseni. Üldiselt on vampiiritüdruk nii meeleheitel, et on sunnitud abi paluma Koiduvalvuritelt. Aidake Seranat veenda Isran usaldada teda.


Niipea, kui Isran alistub ja nõustub Seranaga koostööd tegema, tuletab ta teile seda meelde iidne rull seljas rippumas. Kuna just selles kirjarullis soovib Harkon ennustust täita, pakub Serana seda lugeda ja uurida, kas Harkoni plaane on võimalik kuidagi segada.

Kuna Elder Scroll pole lihtne asi, seda saavad lugeda ainult koi preestrid. Õnneks nägi Isran just ühte neist Skyrimis. Preestri praeguse asukoha kohta saate teada kolmest allikast: Winterholdi kolledž, kabiinid ja hotellide hooldajad.

Ükskõik, kuhu peategelane teavet saab, taandub kõik teekonnale draakoni sild. Seal peab peategelane küsima koi preestri kohta mis tahes valvurilt. Julged korrakaitsjad ei hakka rääkima ja soovitavad minna mööda teed lõunasse.

Järgides valvuri nõuandeid ja kõndides veidi mööda teed, leiavad kangelane ja Serana võitluskoha. On vaja otsida lahingus langenud vampiiri surnukeha ja võta temalt teade(paber). Pärast lugemist selgub, et koi preestrit hoitakse vanematekogus.

Preestri vangistuses viibides peab peategelane tapma vampiiri nimega Malk ja võtma tema kehalt Weystone'i fookuse, mis tuleb sisestada tõkke kohal asuvasse pjedestaali. Kui barjäär on deaktiveeritud, narkojoobes Moth Priest rünnata kangelast.


Jahuta hullumeelse vanamehe õhinat ja räägi temaga. Tänutäheks nõustub Dexion Irvik minema Fort Dawnguardi ja lugema Elder Scrolli. Kui Dexion Irvik oma lubaduse täidab, lõppeb ülesanne.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 5Alustatud: Jälgi Israni;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 10Valmis: järgige Israni;
Alustatud: Rääkige Israniga;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 20Valmis: Räägi Izraniga;
Alustatud: Leia preester Moth;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 50Alustatud: Küsi Dragon Bridge'i elanikelt, kas nad on koipreestrit näinud;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 70Tehtud: Küsige Draakonisilla elanikelt, kas nad on näinud preester Mothi;
Alustas: Vaba preester Moth;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 80Tehtud: Vaba preester Moth;
Alustatud: teatage oma edust Isranile;
seadistusaste DLC1VQ03Hunter 200Täitke ülesanne.

Jaht rullikule

Pärast seda, kui koi preester on vanemarulli ette lugenud, saab kõigile selgeks, et ainus viis ettekuulutusest aru saada on omada veel kahte kirjarulli. Üks neist on Elder Scroll (draakon).

Kui peategelane on põhisüžees edasi liikunud ülesande "Alduini needus" juurde, peab tal olema rull. inventuuris või orki raamatukoguhoidja juures Winterholdi võlurite kolledžist. Viimane võimaldab teil selle lunastada 5000 kuldmündi eest.

Kui peategelane pole veel peamist ülesannet ette võtnud, peab ta pärast vestlust Urag gro-shubiga (Winterholdi kolledž) raamatut lugema. "Mõtisklused vanemate kirjarullidest". Kohe pärast seda aktiveeritakse ülesanne "", mille täitmist saab peategelane vajaliku iidse rulli.

Minevikku taga ajades

Ülesanne algab pärast seda, kui kangelane tabab koipreestri ja saab teavet esimeselt vanemalt kerivalt. Ülesande algust tähistab pöördumine peategelase Serana poole. Vampiirinaine pakub proovimist leida tema ema Valerika millel võib olla Elder Scroll (veri).

Kangelane peab pakkuma Seranale, et ta otsiks otse tema ema Volkrihari lossis. Ükskõik kui paradoksaalselt see ka ei kõlaks, Seranale see idee meeldib. Et mitte äratada Lord Hakonis liigset uudishimu, pakub vampiirnaine end sisse hiilima. lossi hoov läbi salakäigu lahe ääres, saare kirdeosas.


Pärast neid kohti valvavate ebasurnute võitmist minge läbi ukse Volkihari lossi Dungeonsi juurde. Esimeses ruumis kohtate vastupanu kujul Surmakoerad mida juhib metsik vampiir. Muide, tema juurest leitud sedelist selgub, et selle vaese mehe lossis elab nad ei lasknud mind sisse seetõttu asus ta elama katakombidesse.

Selleks, et minna sügavale koopasse, on vaja sild alla lasta, blokeerides metsiku vampiiriga ruumist väljapääsu. Seda tehakse silla kohal asuval rõdul asuva kangi abil.


Pärast silla laskumist soovitab Serana lahkelt vasakule pöörata. Järgides oma kaaslase, kangelase nõuandeid tuvastab kangi. Viimast keerates aktiveeritakse mehhanism, mis langetab veel ühe puidust silla. Sellel pääseb kangelane Seranaga Volkihari õukonda viivale trepile.


Lossi hoovis on suur kuukell. Serana märkab kohe, et nendega on midagi valesti. Kangelane peab kontrollima kella talitlushäireid. Selgub, et nad puuduvad mõned kuukivid täpsemalt - kolm.

  • Esimene kuukivi on Valerika aias;
  • Teine kuukivi Valerika aia kohal rõdul;
  • Kolmas kuukivi on kuukella kõrval tiigis.

Niipea, kui peategelane sisestab puuduvad kivid tundide pärast pööravad nad ümber ja avavad käigu Volkihari varemetele. Ületades mässumeelsete elutute rahvahulgast, peab kangelane tungima väikesesse tuppa, kus teed blokeerivad gargoiil ja võre. Tähelepanelikud silmad märkavad seda gargoyle taga kaalub rõngas vastutab võre avamise eest. Tõmmake seda ja jätkake Valerikat otsides.


Pärast veel paari luustiku puhkamist komistab kangelane läbi suurte kaarekujuliste uste Nelja kivist gargoiiliga ruumist leiate kuningliku vampiirirüü. mille saate tuppa nelja gargoyle'iga. Selles ruumis on salakäik. Saate selle avada kamina juurest küünlajalgast tõmmates.


Olles ületanud salakäigu taga oleva tunneli, kukub kangelane koos Seranaga suurde saali. Selle keskel on arusaamatu ring, mis Seranale huvi pakub. Ringi vaadates leiab peategelane saali lõunaosast raamaturiiulid, millest ühel ta peab korja Valerika päevik.

Pärast ema päeviku lugemist jääb Seranale see Valerika meelde püüdis Soul Cairni uurida ja ilmselt leiaks võimaluse sinna jõuda. Kiviring võib aga osutuda selle salapärase koha portaaliks. Siiski, et proovida avage portaal, peate koguma tühjuse rafineeritud soola, peeneks jahvatatud kondijahu ja hingekivide fragmente. Õnneks on kõik vajalikud koostisosad leitud otse portaaliga saalis. Pealegi on nad sees suured kausid nii et neist on raske mööda vaadata.

  • Hingekivikillud on trepiäärsel riidekapil;
  • Puhastatud tühjuse sool on rõdul, salakäigu kohal;
  • Peeneks jahvatatud kondijahu on laual, mammuti kolju all.

Pärast kõigi koostisosade leidmist pange need sisse kauss portaali kohal ja rääkige seejärel Seranaga. Vampiirinaine lisab kaussi oma vere ja avaneb hingedekambri portaal. Kui peategelane ei ole vampiir, siis selleks, et portaalist läbi pääseda, peab ta selleks saama (Serana aitab) või annetada osa oma hingest. Viimasel juhul kaotab kangelane hingedekambris olles 45 manat, vastupidavust ja tervist. Peamine asi on tagastamisel mitte unustada Serana käest küsida, kuidas kaotatud omadused tagastada.


Ülesanne täidetakse niipea, kui peategelane ja Serana sisenege portaali ja satuvad hingedekambrisse.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ04 10
seadistusaste DLC1VQ04 20Lõpetatud: räägi Seranaga
Alustatud: Avasta Volkihari lossi hoov;
seadistusaste DLC1VQ04 30Valminud: Vaata üle Volkihari lossi hoov;
Alustatud: Uurige kuu kella;
seadistusaste DLC1VQ04 35Valmis: uurige kuu kella;
Alustatud: Uurige Volkihari lossi varemete torni;
seadistusaste DLC1VQ04 50Valmis: Vaata üle Volkihari lossi varemetes torn;
Alustatud: Leia Valerika päevik;
seadistusaste DLC1VQ04 55Tehtud: Otsi üles Valerika päevik;
Alustatud: Räägi Seranaga;
seadistusaste DLC1VQ04 60Valmis: räägi Seranaga;
Alustatud: Otsi hingekivide fragmente;
Alustatud: Leia kondijahu;
Alustatud: Otsige puhastatud tühisoola;
seadistusaste DLC1VQ04 70Valmis: otsige koostisosi;
Alustatud: Pane koostisosad kaussi;
seadistusaste DLC1VQ04 90Alustatud: Enter Soul Cairn;
seadistusaste DLC1VQ04 200Täitke ülesanne.

Peale surma

Kui olete hingedekambris, järgige lossi kaks helendavat torni, ülesandemarker ei lase sul eksida. Tähtis on Seranaga lossi ees olla, sest Valerica alustab dialoogi ainult tütrega.

Niipea, kui Valerika lõpetab Serana manitsemise tema hoolimatuse pärast, räägib ta peategelasega. Serana ema räägib teile, et tema ja ta tütar olid Molag Bali teenijad ja läbisid tema auks pühendatud rituaali. See rituaal on nii ränk, et vähesed jäävad pärast selle lõpetamist ellu. Ellujäänud saavad aga tõelise vampiiri verd. Valerika jagab ka infot, et iidsetes kirjarullides peituva ennustuse täitumiseks vajan Serana verd. Saadud teavet kokku võttes pole raske järeldada, et Lord Harkon kavatses tappa omaenda tütre. Ilmselt just sel põhjusel Valerika ta hauakambrisse lukustas.

Dialoog Valerikaga lõpeb umbusaldamisega peategelase suhtes. Pärast seda ei kannata Serana seda ja noomib oma ema mineviku pattude pärast. Sina ja isa kasutasid mind ära ja see kutt tegi lühikese tutvuse jooksul minu heaks palju. Tütre survele alludes nõustub Valerika andke oma Elder Scroll üle. Kuid mitte kõik pole nii lihtne. Fakt on see, et Valerika on lukustatud mingi arusaamatu barjääri taha, mille saab hävitada hävitades kolm hooldajat asub Cairn of Soulsi kõrgeimates tornides (ülesannete markerid ei lase sul eksida).


Pärast hooldajatega tegelemist naaske Valerika juurde ja küsige Muistset rulli. Vampiirnaine kutsub sind talle lossi järgnema. Teel kangelase rühma kerimise juurde ründab Durneviri- Cairn of Soulsi draakoni eestkostja. Viimase võitmine räägi Valerikaga, mis imestab võitu Durneviri füüsilise vormi üle ja viib kangelase edasi Elder Scrolli.

Pärast rulli kättesaamist naaske Skyrimi. Lossi väljapääsu juures kohtub peategelane taas Durneviriga, kuid seekord pole vaja temaga võidelda. Vastupidi, draakon andke kangelasele teadmine karjest, mis võimaldab teil talle õigel ajal helistada.

Ülesanne täidetakse kohe, kui peategelane ja Serana lahkuvad hingekoopast.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ05 10Alustatud: Otsi Valerika;
seadistusaste DLC1VQ05 20Tehtud: Otsi Valerika;
seadistusaste DLC1VQ05 30Alustatud: Tapa surnuaia hooldajad (0/3);
seadistusaste DLC1VQ05 40Lõpetatud: Tapa surnuaia hooldajad (0/3);
seadistusaste DLC1VQ05 50
seadistusaste DLC1VQ05 70Tehtud: Jälgi Valerikat;
Alustati: alistada Durnevir;
seadistusaste DLC1VQ05 80Lõpetatud: alistada Durnevir;
Alustatud: Räägi Valerikaga;
seadistusaste DLC1VQ05 110Tehtud: Räägi Valerikaga;
Alustatud: Jälgi Valerikat;
seadistusaste DLC1VQ05 200Täitke ülesanne.

Tõde otsides

Ülesanne algab pärast seda, kui koipreester loeb Serana vanemrulli. Ülesande täitmiseks peate leidma kaks muud rullikut.

Niipea, kui kangelane kogub kõik kirjarullid, peate rääkima koi preestriga ja paluma tal neid lugeda. Paraku keeldub preester peategelasest, kuna ta on pärast esimeses Elder Scrollis nähtut juba pimedaks jäänud. Kuid te ei tohiks meelt heita, sest koi preester näitab, mida tuleb teha iseseisev lugemine rullid.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQELDER 10Alustage ülesannet;
seadistusaste DLC1VQELDER 200Täitke ülesanne.

Nähtamatud nägemused

Kuna koi vangistatud preester Dexion on pime ja ei saa enam rullraamatuid lugeda, peategelane vajab lugege neid ise, eelistatavalt ilma kõrvaltoimeteta. Selleks peab ta läbi viima salapärase riituse, mida varem harrastasid koi preestrid. Tema kohta saate lisateavet Falkreathist ida pool asuvas esivanemate lagendikul.

Esivanemate Glade'i sügavuses peab peategelane leidma kaabitsa nuga ja lõika sellega Laulupuu koort. Pärast seda peab kangelane meelitama esivanemate ööliblikate parved- kolme-neljaliikmeliste rühmadena lendavad liblikad. Neid leidub Esivanemate lagendikul ohtralt, nii et seda on raske probleemiks nimetada.


Olles kogunud enda ümber paki liblikaid, peab kangelane sisse astuma päikese ring ja luges läbi kolm Elder Scrolli. Niipea kui see juhtub, peaksite minema oma kaaslase Serana juurde ja rääkima, mida teil õnnestus rullides näha. Seranale lähenedes leiab kangelane, et ta ründas vaenulik rühmitus(kui ruudustik ei avane, klõpsake sellel ja tippige konsooli keelamine). Võitke pahatahtlikke ja jagage kogutud teavet Seranaga.

Ülesanne saab täidetud kohe, kui peategelane ütleb Seranale, kust leida Aurieli vibu.

Taeva puudutamine

Peategelane saab seda teada iidsetest kirjarullidest Aurieli vibu võib leidaÕhtukoopas, mis asub Solitude'ist edelas ja Volkihari lossist põhja pool.

Õhtukoopasse sattudes peab peategelane liikuma sügavamale, kuni ta komistab rippsild. Kui proovite sellest läbida, ei pea sild vastu ning kangelane ja Serana kukuvad maa-aluse jõe ojadesse, mis viib nad koopa harusse, ämblikega nakatunud.

Pärast putukatega tegelemist peavad kangelane ja tema kaaslane kolima asukoha kirdeossa (koridor, mis viib ida poole surnud bretoonidega laagri lähedal). Seal, Aurieli teepühade vahel, kohtub peategelane rüütlikomandör Geleboriga. Mis, muide, on üks lumepäkapikud, ei muutunud Falmeriks.

Gelebor ütleb teile, et ainus Kuidas saada Aurieli vibu on iidse vee kandmise rituaali läbiviimine kannus. Kuna see on ainus viis avada käik templisse, kus soovitud artefakt hoitakse, peab kangelane töötama veekandjana.

Pärast seda, kui peategelane on nõus rituaalis osalema, avaneb Gelebor portaal Õhtusele käigule. Pärast Falmeri rahvahulkade hävitamist ja üleminekust üle saamist komistab kangelane koos Seranaga Valguse pühamu ja lumehaldja vaimu. Prelaat Sedanis. Peategelane peab paluma vaimul pühamu avada, täita kannu ja läbida järgmine avatud portaal, mis viib Unustatud orgu. Siin tulevad mängijale appi ülesandemarkerid, mis osutavad ülejäänud pühamutele.


Pärast kangelast täida kannu kõigist viiest pühapaigast peab ta selle tühjendama Aurieli templi sisemise pühamu sissepääsu juures olevasse kaussi. Niipea kui see juhtub, avaneb värav ja miski ei sega peategelast edasi templisse.


Aurieli templis ringi liikumiseks vajavad mängijad kannu, mille nad pühapaikades täidavad. Pane kann altarile – käik avaneb, tule uksest välja, siis võta kann.

Sisemise pühamu kaudu satub kangelane koos Seranaga Aurieli kabel. Siit nad leiavad istub Virthuri troonil- rüütel-komandör Gelebori vend, kelle eest ta muide hoiatas.

Virtur osutub kontrollimisel väga ebameeldivaks inimeseks. See külmunud taaselustada Falmer, siis vajub lagi kokku. Niipea, kui kangelane ja tema kaaslane saavad Wirthi kõigist õnnetustest jagu, kaotab ta lõpuks enesetunde ja hävitada Aurieli templi jäänused. Peategelane paiskub plahvatusliku lainega maapinnale. Serani kasu on läheduses ja see rõõmustab kangelast moraalselt.

Wirth ise taandub pärast plahvatust väikesele rõdule, kus Peategelane ja Serana saavad temaga rahulikult rääkida. Selgub, et Wirth oli varem Aurieli esimene usaldusisik ja tal oli au temaga rääkida. Kuid pärast seda, kui üks karja Wirthi vampiiriga nakatas, pöördus Auriel temast eemale. Virtuile selline sündmuste käik ei meeldinud ja ta otsustas maksta kätte sellele, keda ta varem kummardas. Kuna talle ei antud Aurieli tappa, Wirth otsustas päikest välja paista et vähendada Aurieli mõju surelikele maailmadele.

Wirthi sõnad jätavad Seranale negatiivse mulje ja naine ründab teda. Kangelane peaks lahinguga ühinema ja hävitada Wir. Kohe pärast seda kerkib rõdu kõrvale teeäärne pühamu koos rüütlikomandör Geleboriga, kes anna peategelasele Aurieli vibu. See ülesanne lõpeb.

Ülesande koodMilline etapp aktiveerub
seadistusaste DLC1VQ07 10Alustatud: Uuri välja, kus on Aurieli vibu;
seadistusaste DLC1VQ07 30Valmis: uuri välja, kus on Aurieli vibu;
Alustatud: Räägi Geleboriga;
seadistusaste DLC1VQ07 50Valmis: räägi Geleboriga;
Alustatud: Ellu üle igavese läbipääsu;
seadistusaste DLC1VQ07 55Lõpetatud: ellu jääda igaveses läbikäigus;
seadistusaste DLC1VQ07 70Täidetud: Täida algataja purk (1/5);
seadistusaste DLC1VQ07 100Täidetud: Täida algataja purk (5/5);
Alustatud: saada juurdepääs sisemisele pühakojale;
seadistusaste DLC1VQ07 110Tehtud: pääseda sisemisele pühamule;
Alustatud: Leia vikaar Virthur;
seadistusaste DLC1VQ07 120Valmis: Leia Vicar Virtura;
Alustatud: Pane vikaar Virthur ennast seletama, kas sõna või jõuga;
seadistusaste DLC1VQ07 200Täitke ülesanne.

perekonna kohus

Pärast seda, kui peategelane saab Aurieli vibu, peab ta seda tegema rääkida, millega on seikluse käigus juba peaaegu omaseks saanud Serana(kui mängite Volkihari klannina) või Isranom(kui mängite koidikuna). Mõlemad NPC-d pakuvad edasiseks tegevuseks nende arvates ainuõiget võimalust, nimelt Lord Harkoni mõrvamine.

Noh, üldiselt on aeg anda müts üks peamisi antagoniste see DLC. Reisige Volkihari lossi ja esitage Harkonile väljakutse.


Niipea kui võitlus algab, rünnake Harkonit kõigega, mida saate, jättes samal ajal meeles tema asukohal silma peal hoida, kuna tal on kombeks sageli teleportreeruda. Samuti sulgeb lord Harkon end aeg-ajalt. sfääriline barjäär, sel ajal on see vajalik tulista teda Aurieli vibuga.

Pärast Lord Harkoni alistamist, sina lõpetage läbikäik Dawnguardi laienemise peamine süžee.

Siin kirjeldatud vampiirilugu on saadaval ainult Dawnguardi lisandmoodulis.

Vampiiride süžee algab samamoodi nagu koiduvalvurite jaoks. Ja selleks, et kohe aru saada, kuidas süžeeliinid lahknevad, väike joonis:

Nõuded süžee alustamiseks: tase 10 või kõrgem.
Nõuded süžee lõpuleviimiseks: iidse kirjarulli olemasolu (saadud Skyrimi peamise lõigu kaudu)

Koidikukaitse

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Rääkige mõne valvuriga või külastage Whiterunit, kus pärast mõne sammu kesklinna sisenemist läheneb teile ork Durak ja alustab vestlust koiduvalvurite sõjast vampiiride vastu. Mida iganes sa ütled, pärast vestlust algab Dawnguardi ülesanne ja Dawnguard Fordi sissepääs märgitakse kaardile, lähete sinna:


Peahoones räägime Israniga ja ütleme, et tahame liituda koidiku valvuritega (üldiselt, kui mängite ingliskeelset versiooni ja inglise keel on kitsas, võite igal pool turvaliselt esimese dialoogivõimaluse lõigata).

Ülesanne lõpeb pärast vestlust ja järgmine algab automaatselt.

Ärkamine

Lahkume krüpti Dimhollow Crypti poole. Kus meid ootavad vampiirid ja muud kurjad vaimud:

Esimene suletud rest avatakse väikeses ruumis vastas oleva hoova abil:

Samuti tuleb teine ​​iluvõre ja selle avamiskang ei asu läheduses, vaid veidi tagapool. Lõpuks jõuate krüpti uurides sellesse kohta:

Tapame kaks vampiiri ja hakkame nagisid liigutama, nii et maagiline tuli neis süttib. Kui kõik nagid süttivad ringikujuliselt, aktiveerige keskel asuv varras.

Teid ootab väike üllatus ja sellega ülesanne lõpeb.

Selle ülesande täitmine avab saavutuse: ärkamine

Vereliin (verejoon)

Nüüd peate Serani viima tema esivanemate lossi. Saame krüptist välja (peame jällegi läbima skelettide, kaljude ja gargoilide surnukehade mägede), misjärel läheme siia:

Näidatud kohas tuleb paat, istume (aktiveerime) sellesse ja see ilmub Volkihari lossi juurde:

Räägime Lord Harkoniga:

Tähtis: just temaga vesteldes tekib kahvel valguse ja tumeda poole vahel. Vajame tumedat, mis tähendab, et valime:
"Ma võtan teie kingituse vastu ja hakkan vampiiriks"

Pärast seda muudab ta meist vampiiri ja algab miniõpe:

Tähtis: pole teada, miks, aga kui pärast uuesti Harkon'ega treenimist muutub vampiiride isand, hakkab ta sind ründama.

Pärast treeningut ülesanne lõpeb ja järgmine algab automaatselt.

Hematiidi karikas (The Bloodstone Chalice)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Lossist lahkumata räägime Garaniga, kes pärast pikka ja arusaamatut vestlust annab meile erilise tassi:

Ja saatke see Redwater Denile:

Kohapeal kohtate lihtsat varemetes maja ... kuid kõik pole nii lihtne. Tema keldris on mingi piinakamber ja sealt pääseb teise kohta. Üldiselt võite vabalt tappa kõik vampiirid, kes teid segavad, kuni jõuate sellesse kohta:

Vajutage E (täitke pokaal spetsiaalse verega), tapage veel paar vampiiri ja pöörduge tagasi Volkihari lossi Garani:

Ülesanne täidetud.

prohvet

ID: DLC1VQ03Vampiir

Räägime Harkon'omiga:

Seejärel läheme Winterholdi kolledžisse, kus räägime Urag gro-Shubiga:

Ja nüüd peame minema Dragon Bridge'i külla:

Kuhu töökursor kaob. Peate rääkima mis tahes valvuriga:

Seejärel asume teele üle silla, mööda teed, kust leiame katkise vaguni. Valime laibast sedeli ja loeme seda:


Seejärel läheme lähedal asuvasse Forebears Holdouti koopasse:

Me tapame kõik oma teel, kuni jõuame sellesse kohta:

Siin peate maagilise barjääri keelama. Selleks valime Malkuse surnukeha hulgast Weystone Focuse ja paigaldame selle ülaosas olevale nagile:


Ilmub vanamees Dexion Evicus, kellele algul 1) anname talle pea, 2) siis kasutame tema peal vampiiri võrgutamise (rahulik) loitsu, 3) siis hammustame teda (nupu E abil), 4) siis me juba räägime temaga:


Läheme Volkihari lossi, räägime kõigiga, kellele marker osutab, ja sellega ülesanne lõpeb.


Kaja tagaajamine

Esiteks räägime Seraniga:

Pärast seda peate lossist lahkuma, sillalt alla minema ja kohe pöörama paremale (ilma mandrile ületamata), kust leiate sissepääsu lossi koopasse:

Erilisi vastaseid sees pole, aga labürinti tuleb õiglaselt läbi joosta. Ja loomulikult nad seda teevad suletud uksed kangidega (mida te kannatate, kuni leiate):


Pärast valusat ringijooksmist leiame end sellisest asukohast:

Siin peate koguma 3 puuduvat jaotist, need asuvad siin, peate lihtsalt otsima:


Paigaldame need soovitud ringidele, mille järel avaneb sissepääs teise asukohta:

Järgmistes Volkihari varemetes peate palju jooksma ja peidetud läbipääsude otsimine ei saa loota selle asukoha kiirele läbipääsule.

Rasked hetked, peidetud uksed kolm, kaks esimest:


Te leiate end ruumist, kus Serana räägib veidi iseendaga, siis peate temaga rääkima (kõikjal, kus saate klõpsata esimesel dialoogivalikul), vestluse lõpus antakse teile uus ülesanne leia ajakiri.

See on raamatutega riiulitel, punane:

Räägime Seraniga uuesti, nüüd peate leidma kolm koostisosa. Peate vaatama samas ruumis, kus riiulitel ja laudadel on palju erinevaid koostisosi. Ma ei valinud õigeid, vaid kogusin lihtsalt kõik, mis oli.

Pärast nende kõigi kogumist peate sellesse kaussi peale panema:

Portaal avab Soul Cairnile ilusa ja suure asukoha, mis peab olema üsna jalge alla tallatud.

Kohe pärast asukoha sisestamist ülesanne lõpeb ja algab uus.

Peale surma

Kõigepealt peate jõudma märgitud punkti, kus kohtute Serana ema Valericaga:

Ta annab järgmise ülesande tappa 3 hoidjat. Need asuvad samas kohas, kuid erinevates osades:

Asukohas on mõned helendavad kausid, mis võivad teid teleportida täiendavatesse asukohtadesse. Üks hoidjatest asub just sellises lisakohas.

Pärast kõigi 3 tapmist pöördume tagasi ema juurde, räägime temaga ja järgneme talle Boneyardi.

Kuhu kohe ilmub draakon Durnehviir, kes tuleb võita:

Pärast võitu, pärast Valericuga uuesti rääkimist, järgige teda ja võtke vanem Scroll (veri):

Nüüd peame naasma oma vampiirilossi. Tagasiteel räägib draakon, mille sa hiljuti võitsid, ja õpetab sulle uusi draakonisõnu:

Lahkume asukohast, ülesanne lõpeb.

Avalikustamise otsimine

Tähtis: et mitte hulkuda läbi arvukate koridoride ja ruumide, läheme järgmises kohas kohe sellest uksest välja ja seejärel liigume läbi globaalse kaardi lossi sissepääsu juurde:


Ja me räägime Dexion Evicusega:

Ülesanne on täidetud ja algab järgmine.

Nägematud visioonid

Tähtis: selles ülesandes vajate Elder Scroll Dragonit, mis saadakse mängu põhisüžee põhjal (vt ülesannet "Tavalisest kaugemale")

Läheme ilusasse Ancestor Glade'i asukohta:

Kuhu peate esmalt võtma kaabitsa ja seejärel kasutama seda lähedal asuval puul:


Ja siis väga huvitav ülesanne koguda sellesse koopasse 7 rühma liblikaid. Nad kogunevad lihtsalt neile lähenedes ja hakkavad ise teie lähedale lendama. Kui olete kõik 7 rühma kokku kogunud, seiske näidatud kohas ja lugege rulli:


Vestlus Seraniga on lõpetatud:

Taeva puudutamine

Olge valmis selle ülesande väga pikaks läbimiseks ja ebareaalseks arvuks asukohtadeks, mida peate külastama.

Kõigepealt läheme Darkfalli koopasse:

Selles on rippsild, minge esimest korda läbi, see hoiab teid, minge sellest läbi teist korda, kui see puruneb ja kukud ojasse, mis hakkab teid kiiresti tundmatus suunas minema, ärge muretsege, kõik on hea.

Skyrimi ajalugu ei lõpe ja me leiame end Nirni maailma tõelisest Transilvaaniast ning päikesest endast saab nosferatu eesmärk. Nii et arendajatel pole Skyrimi mängu esimese lisa tegevuse ulatusega probleeme. Saame pilgu uuele vastasseisule nii võimsate vampiiride kui ka Van Helsingi kohaliku kummituste peatüki Dawnguardi poolt.

Räägin teile veidi lisandmoodulist endast, salapärase nime Dawnguard all, mis jõudis just meie arvutitesse, kuigi Xboxis on seda juba kuu aega võimalik mängida. Loomulikult kulub selle lisandmooduli ülesannete täitmiseks palju vähem aega kui kolmkümmend kalendripäeva. Saate aeglaselt täita 8–10 tundi, eeldusel, et olete Skyrimis juba mitmed põhiülesanded täitnud. Downguardi läbimist võivad alustada nii kogenud veteran kui ka roheline uustulnuk. Kuid teisel juhul peate samaaegselt täitma algse mängu põhiülesandeid.

Fakt on see, et arendajad integreerisid Dawnguardi väga lühidalt Skyrimi provintsi, see pole eraldi saar, millel on oma ülesanded ja oma mõõde. Maailma muidugi avardatakse, aga ülejäänud kaarti ei unustata. Nii et kõik on hästi ja nii uus täiendus kui ka uued ülesanded täiendavad mängu, võite isegi uue tegelasega mängima hakata või kohandada oma peategelase veebisaidil olevate materjalide hüvesid, et teda inspireerida. uus elu. Ma ise valin teise variandi, samas kui mul pole olnud aega mängu ülejäänud missioonidest ilma jääda.

Koidu valvurite loo süžee on üsna huvitav ja puudutab tänapäeval populaarset vampiiride teemat, tee Nirni on veidi erinev. Muide, pidage meeles, et ma juba mainisin saidil, et vampiiridele ja libahuntidele pöörati vähe tähelepanu, anti vähe võimu, puudusid oma ülesanded ja võimed. Nüüd Skyrim: Dawnguardis on kõik teisiti ja meie imelised müütilised olendid saavad isegi oma eelised, mis on hea uudis. Tähelepanu keskmes on nosferatu, kus ambitsioonikas vampiirihärra kavatseb päikese enda kinni panna, et tema vennad mugavamalt elaks.

Vampiirid


Lühidalt, vampiiridel on Dawnguardis oma otsingurida, mis pole Elder Scrollsi sarjas haruldane. Lubage mul teile meelde tuletada, et Morrowindis olid neil olenditel oma ülesanded ja nad ei piirdunud ainult öö kingitusest paranemisega. Nüüd Skyrimis on kõik muutunud teistsuguseks, Dawnguardi vampiirid pole samad, mis nad olid varem. Nad esindavad nüüd võimu, neil on oma eelisharu, oma loitsud ja võimed. Jah, nüüd kardavad nad tõesti, kui nad muidugi avastatakse.

Selline jõud iseenesest juba tõmbab, aga sellega nn kuklid ei lõpe. Vampiiridel on võimas isand juht, võluvad vampiirid gildis, oma tumedas gooti stiilis loss ja ilus globaalne eesmärk. Tõepoolest, see päike takistab tugevamatel olenditel elamast, muutes nad haavatavaks. Sellest on võimalik saada ka nahkhiir, nii et plusse on palju. On aeg teha lõpp sellele, teha lõpp inimeste domineerimisele, peatada tüütud koiduvalvurid.

Koidu valvurid


Seal, kus on pimedus, on arvutimängude osas pimestav valgusvoog. Nii et Bethesda ei hakanud seda mustrit hävitama ja võimas koidukaitsjate organisatsioon, kelle nimi andis sellele TES 5 lisandmoodulile nime, hakkab vampiiridele vastu. libahuntidele.

Koiduvalvuritel on aga vähem võlu ja me ei saa muutuda tohutuks koletiseks, mis on masendav. Pole vaja kurvastada, ka selle uue gildi ülesanded on väga huvitavad, nii et ärge jätke neid päikese, valguse ja inimeste kaitsjaid tähelepanuta. Nad näevad välja nagu säravates turvistes rüütlid, neil on oma loss, kuid atraktiivsuse poolest kaotavad nad selgelt vampiiridele.

Üldiselt soovitan Dawnguardis läbida mõlemad ülesanderead, nii et peate muretsema tegelase päästmise pärast, enne kui ta lõpliku valiku teeb. Ütlematagi selge, et Dawnguardis ei saa te vampiiride ja koidukaitsjate ülesandeid korraga täita, need on üksteist välistavad gildid. Midagi nagu keiserlik leegion ja äikesekilbid Skyrimi kodusõja ajal, milles meiegi saame osaleda (või oleme juba võitnud).

Siiski oli ka kriitikat uue laienemise suhtes. Loomulikult soovite rohkem ülesandeid, vähem koopasse ja rohkem tähelepanu libahuntidele, võib-olla tahavad nad tulevikus veel ühe kuu hankida. Mängijad tahavad rohkem kui midagi Skyrimiga seonduvat, nii et lisamine võib paljudele tunduda ebapiisav. Ja kümme mängutundi lendab märkamatult, jättes hinge veelgi suurema tühjuse tunde.

Te ei tohiks muretseda, sest The Elder Scrolls V-le ilmub veel vähemalt üks täieõiguslik täiendus. Siis aga läheb kogu arendajate tähelepanu Elder Scrollsi sarja uuele võrguprojektile, seal on ka Fallout ja Dishonored universum. Nii ühendavad saidi www.site lugejad üha rohkem lootusi fännidega, kes annavad välja väga täisväärtuslikke modifikatsioone. Tahaks loota, et vähemalt osa neist jõuab lõplikku väljalaskefaasi. Dawnguard ise kaunistab kahtlemata mängu, lisades kaks huvitavat ülesanderida vampiiridele ja koidukaitsjatele.

Kas meeldis artikkel? Jaga sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Mitte
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl+Enter ja me teeme selle korda!