Kõik, mida pead teadma rindade kohta

Naljamängud, massimängud (mängud publikuga), lõbusad võistlusmängud. Mängud ja võistlused pidudele Täiskasvanute võistlus “Tähtede kirjutamine”

Lahedad ja huvitavad võistlused aitavad puhkusekülalistel mõnusalt aega veeta. Originaalsed naljad ja üllatustega ülesanded loovad õhtusse positiivse dünaamika ja lõbustavad seltskonda. Huvitavad viktoriinid mitmekesistavad pidu ega lase kõigil galaüritusel osalejatel igavleda.

    Mäng "Plaid"

    Naljamäng. Kõigi pühade külaliste seast valitakse 1 julgeim inimene. Parem, kui see on mees. Ta istub ringis põrandal (mille peale tuleb kõigepealt mingi vaip laduda) ja katab pea tavalise tekiga.

    Peremees ütleb, et tema ülesandeks on ära arvata riidekapi ese (kantava eseme nimi), mille kõik külalised on ära arvanud. Pärast sõna "tegin soovi" kuulmist hakkab osaleja asju ükshaaval nimetama (näiteks särk). Kui ta arvas valesti, peab ta selle riidekapi elemendi maha võtma.

    Mängu olemus seisneb selles, et tekk ise on algselt tehtud müsteeriumiks. Kuid kuni osaleja arvab, jääb ta selle teki alla istuma täiesti alasti.

    Konkursil võivad osaleda kõik soovijad. Need jagunevad võrdselt 2 rühma. Mõlema meeskonna mängijad seisavad üksteise kõrval ja saavad pastapliiatseid ja paberilehti. Saatejuht läheneb viimastele osalejatele ja näitab neile lihtsaid jooniseid (igal meeskonnal on oma pilt).

    Pilti näinud mängija ülesanne on see joonistada, asetades paberilehe ees seisva võistleja seljale. Osaleja, kes tundis oma seljal pliiatsi teatud liigutusi, joonistab oma paberilehele selle, mida ta arvas, et eelmine meeskonnakaaslane oli joonistanud. Nii et kõik mängijad joonistavad, kuni esimene meeskonnaliige loob oma pildi.

    Võistluse lõpus vaatab saatejuht iga võistlejarühma tehtud töö tulemust ja näitab pildi algversiooni. Võidab meeskond, kelle joonistus on originaalile kõige sarnasem.

    Konkursil võivad osaleda kõik soovijad. Selle läbiviimiseks tuleb eelnevalt ette valmistada erinevate numbritega kaardid (1 kuni 31). Neid peaks olema vähemalt 3 korda rohkem kui osalejaid. Võistlus peetakse laua taga.

    Iga mängija tõmbab kordamööda kaardi. Näiteks puutub osaleja kokku numbriga 17. Ta peab meeles pidama mis tahes püha, lärmakas pidusööki või lihtsalt huvitavat või naljakat lugu, mis juhtus 17. kuupäeval. Teile antakse meeldejätmiseks 1 minut. Kui mängija ei suutnud oma mälus midagi meenutada, siis ta elimineeritakse.

    Võidab osaleja, kellel õnnestub meelde jätta võimalikult palju saadud numbriga seotud lugusid.

    Mäng "Naabrite naer"

    Kõik puhkuse külalised mängivad. Saatejuhiks saab üks vabatahtlik. See on koht, kus mäng algab. Iga osaleja põhiülesanne on oma naaber naerma ajada. Seda saab teha kummaliste ja arusaamatute toimingute abil. Näiteks tõmbab saatejuht oma naabri nina. See – tema naaber ja nii edasi, kuni viimase mängijani. Osaleja, kes naerab nina tõmbamise ajal, elimineeritakse. Pärast esimest vooru algab mängu teine ​​etapp. Selle peal saab juht kergesti ja valutult naabri kõrva hammustada.

    Mängu mängitakse seni, kuni jääb alles üks, kõige tõsisem osaleja.

  • Mäng "Idee teravus"

    Loominguline mäng. Osaleb 5 inimest. Iga mängija saab lihtsa pliiatsi, tavalise paberilehe ja ülesandekaardi.

    Osalejate ülesanne on joonistada 5 minutiga kaardile kirjutatu. Aja möödudes esitlevad kõik “kunstnikud” oma meistriteoseid avalikkusele, nimetamata oma põhiideed. Vaatajad peavad ära arvama, mis on joonistatud. Võidab mängija, kelle joonistuse külalised teistest kiiremini “dešifreerivad”.

    Näited ülesannetest

    • Riigireetmine
    • Pahameel
    • Seniilsus
    • Teine tuul
    • Vihkamine

Lastepeod ja sünnipäevad on lapse emotsionaalseks arenguks väga olulised. Ja lastepeod ja sünnipäevad pole mõeldavad ilma lõbusate mängude ja tegevusteta.

Lastele mõeldud rühmamängud aitavad vanematel ja õpetajatel tuua puhkuse või sünnipäeva õhkkonda just seda suhtlust ja lõbu, mida lapsed tavalistel päevadel ei saa.

Siin on puhkuseks mõeldud rühmamängud, mida saate mängida kodus, koolis või tänaval. Need "erinevate kastmetega" mängud sobivad iga puhkuse või sünnipäeva stsenaariumiga. Stsenaariumi väljamõtlemisel oleks hea ette näha aktiivsed mängud, mis vahelduksid intellektuaalsetega, valjuhäälsed vaiksetega ja nii edasi, et mitte väsitada lapse psüühikat. Lisaks tuleks pärast iga võistlust lapsi premeerida auhindadega. Ja mitte ainult võitjad, vaid kõik osalejad. Auhindadeks sobivad erinevad väikesed odavad esemed: pastakad, pliiatsid, märkmikud, kummipaelad, kommid jne. Puhkuse või sünnipäeva stsenaariumi jaoks saate sellelt lehelt mänge valida.

Mäng "Arva ära kes"
Valitakse üks juht, kes seisab seljaga teiste laste poole. Üks lastest tuleb vaikselt üles ja puudutab juhti selja tagant. Juht peab ära arvama, kes teda puudutas. Kui arvate õigesti, läheb juhi roll arvatavale lapsele, kui ei, siis tulevad lapsed kaugemale ja puudutavad juhi selga, kuni üks neist ära arvatakse. Täiskasvanu peab kontrollima mängu kulgu ja osutama lapsele, kes juhti puudutab, vastasel juhul hakkavad lapsed trügima ja üksteisega võistlema, et autojuhile selga lüüa.
Seda mängu saab mängida alles pärast seda, kui olete veendunud, et kõik puhkusel või sünnipäeval viibivad lapsed tunnevad üksteist nimepidi hästi. Kui on lapsi, kes enne puhkust üksteist ei tundnud, peate esmalt mängima kohtingumänge.

Mäng "Saame tuttavaks"
Lapsed seisavad ringis, juhtiv täiskasvanu võtab palli ja seisab koos lastega. Peate ütlema oma nime ja lemmikvärvi. Täiskasvanu alustab: "Minu nimi on Anna, mulle meeldib punane värv," ja viskab palli ühele lapsele. Laps ütleb oma nime ja lemmikvärvi ning viskab palli järgmisele. Mängu saab mängida mitmel ringil: esimesel ringil söödetakse pall lähedal seisjatele, teisel ringil läheb pall tagasi, kolmandal ja järgmisel ringil visatakse pall sellele, kes seda soovib. Igas ringis nimetavad lapsed kõigepealt nime ja seejärel ühe oma lemmiknähtuse või eseme: „minu lemmiknädalapäev“, „minu lemmikkuu“, „minu lemmikaeg aastas“, „minu lemmikmäng“, „ minu lemmik multikas", "minu lemmiktoit" ja nii edasi.
Selles mängus õpivad lapsed üksteist kiiresti tundma ja jätavad nimed meelde.

Mäng "Krüptograafid"
Veel üks tutvumismäng, mis sobib puhkuseks või sünnipäevaks, kus on lapsed, kes üksteist ei tunne.
Täiskasvanu kutsub lapsi oma nimesid krüpteerima: “Lapsed, kas te teate, et saate oma nimedest mõistatusi teha? Jagagem kaheks meeskonnaks ja iga meeskond krüpteerib kõik oma mängijad." Igast nimest tuleb teha rebus ja öelda see teisele meeskonnale. Võidab meeskond, kes lahendab mõistatused õigesti ja nimetab kõik "vastaste" nimed. Täiskasvanule tuleb selgitada, kuidas nimesid krüpteerida: “Rebussid koosnevad nime tähtedest. Näiteks nime Sveta saab krüpteerida kui "Päike, tuul, kuusk, vari, areen" ja rebus "Pikk ja armas apteeker" dešifreeritakse Dima. Mida vanemad lapsed on, seda keerulisemad peaksid olema mõistatused. Seejärel jagatakse lapsed meeskondadesse, neile antakse aega mõistatuste koostamiseks. Kui lapsed on väikesed, aitab iga meeskonda üks täiskasvanutest. Rebussi lahendab kordamööda iga meeskond, kui rebus on lahendatud, näitab saatejuht lapsele selle nimega: "Arvasite ära, see on meie Dima." Nii meenuvad lastele kiiresti uute sõprade nimed. Kui võistkonnas on samanimelised lapsed, tuleb igaühe jaoks mõistatused välja mõelda.

Mäng "Emme"
Üks laste lemmikmänge sünnipäevadel ja pühadel. Seda saavad mängida lapsed vanuses 4 kuni 16 aastat. Lapsed jagatakse olenevalt kohalviibijate arvust kahte või enamasse meeskonda. Igale meeskonnale määratakse oma muumia. Mängijatele jagatakse tualettpaberi rullid, millest tuleb teha muumia – valitud laps pealaest jalatallani mähkida. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini. Mängijaid saab hinnata nii kiiruse kui ka kvaliteedi järgi – kui tihedalt ja ilma vahedeta on muumia mähitud.
Siin tuleb silmas pidada, et paber peab olema hea, sest odav tualettpaber rebeneb kiiresti ja seda on lastel raske käsitseda. Tavaliselt moodustab pärast seda võistlust põrandale hunnik paberijääkidest prügi, nii et kohe pärast muumiat tuleks korraldada konkurss “Kes suudab kõige rohkem prügi koguda”. Selleks peaks iga meeskond eelnevalt paberi kogumiseks anumad ette valmistama (võib piirduda kottidega).

Mäng "Aardejaht"
Lapsed otsivad aaret mõistatusvihjete abil. Aare tuleb eelnevalt ära peita, aardeks võib sobida midagi huvitavat kõigile lastele. See võib olla kommipott, auhindade kott jne.
Saatejuht teatab: "Ma tean, et kuskil läheduses on peidus aare, otsime seda." Lapsed liituvad selle mänguga suure rõõmuga. Aaret saate otsida mõistatuste või kaardi abil. Korteris on parem otsida mõistatusi, looduses või mitteeluruumides on parem otsida aardeid kaardi abil. Kui aaret otsitakse mõistatuste abil, siis peaksid need puudutama esemeid, mis on korteris: televiisor, laud, tolmuimeja, padi, uks, taburet, külmkapp, pesumasin jne. peal. Saatejuht teeb ise või stsenaariumis osaleva tegelase nimel esimese mõistatuse. Vastuseks on objekt, millel on märge järgmise mõistatusega. Järgmine mõistatus osutab esemele, millel on jälle märge mõistatusega ja nii edasi, kuni lapsed jõuavad esemeni, millesse aare on peidetud (tavaliselt kapp või pesumasin).

Mäng "Uskuge või mitte"
See mäng on suurepärane võimalus tutvustada lastele sünnipäevalapse saavutusi. Saatejuht küsib: “Lapsed, kas te tunnete meie sünnipäevalapsi hästi? Kontrollime. Nüüd räägivad tema vanemad meile temast (parem on teda nimepidi kutsuda). Kui nad räägivad tõtt, hüüake "Ma usun", kui ei, siis "Ma ei usu". Vanemad hakkavad rääkima: "Kas sa usud, et meie Petya ujus sel suvel 3 korda jões?", "Kas sa usud, et Petya kaotas aastaga 4 hammast?", "Kas sa usud, et Petya kasvas 10 cm?", "Kas sa usud, et ta sai auhinna, külastas 5 riiki, vaatas filmi....?" ja nii edasi. Seetõttu vastavad lapsed igale küsimusele: "Ma usun seda, ma ei usu seda." Ja vanemad kinnitavad, kas see vastab tõele või mitte.

Mäng "Tõsi või vale"
Lastele esitatakse mõned faktid ja oletused ning nad peavad ütlema, kas see vastab tõele või mitte. See mäng sobib iga stsenaariumiga ja tutvustab lastele valitud teema fakte. Näiteks kui stsenaarium räägib dinosaurustest, kutsutakse välja faktid ja väljamõeldised dinosauruste elust. Kui stsenaarium räägib rüütlitest, on faktid võetud rüütlite elust jne. Kõik küsimused peavad vastama vanusele. Kui puhkus on 3-aastastele, peaksid faktid olema tasemel: "Tomat on punane" ja kui puhkus on 15-aastastele, siis on tõsiasi: "Tomat sisaldab pektiini. ”

Mäng "Kanna seda kiiremini"
Sellel mängul on palju variatsioone, kuid olemus on sama – peate mõned objektid ühest kohast teise teisaldama. Tavaliselt jagatakse lapsed 2 võistkonda, kui festivalil on palju osalejaid (üle 14 inimese), siis võib võistkondi rohkem olla. Ühe meeskonna jaoks on optimaalne 5-7 osalejat. Iga meeskonna jaoks on konteiner mõne esemega, näiteks marmori või palliga, ja tühi konteiner, kuhu need esemed tuleb teisaldada. Saate seda kanda oma kätega või kasutada lusikat või muud abivahendit, olenevalt sellest, mida peate kandma. Juht annab käsu: "Start, tähelepanu, marss" ja iga meeskonna lapsed jooksevad kordamööda korvi juurde, võtavad eseme ja kannavad selle teise korvi, siis jooksevad meeskonna juurde ja annavad teatepulga edasi järgmisele osalejale on kõik objektid üle andnud. Võidab meeskond, kes liigutab kõik esemed ilma kaotuseta.
Seda mängu on lastel huvitav mängida ka ilma konkurentsita, nii et kui sünnipäevale kutsutakse vaid paar last, siis saab mängida ka ilma võistkondadeta. Siis jooksevad ja kannavad kõik lapsed korraga esemeid.

Mäng "Ekvilibristid"
Takistusobjektid (näiteks kelgad) asetatakse ruumi ümber sirgjooneliselt lapse teele; iga laps peab kõndima ruumi ühest otsast teise, kinniseotud silmad, mitte ühtegi eset ümber lükkama; nad peavad kõndima ringi kõik objektid. Tavaliselt lastel esimene kord ei õnnestu, nii et kõik tahavad seda mitu korda läbida. Et lapsed ei tülitseks, peab juht tagama, et lapsed pärast läbimist seisaksid rivi lõpus. 3. või 4. korral õnnestub enamikul lastel tavaliselt objektide vahel käia ilma neid ümber lükkamata. Kui puhkuseaeg lubab, siis võib käia nii mitu korda kui võimalik, kuni kõik lapsed õnnestuvad. Kui aga seltskonnas on laps, kellel on koordinatsiooniga raskusi ja kes ei saa midagi teha, peab juht lapsele lohutust valmistama ja proovima järgmise võistluse teha selliseks, et see laps selle võidaks.

Mäng "Päkapikud ja hiiglased"
Lapsed seisavad ringis. Saatejuht selgitab, et kui ta ütleb "päkapikud", peaksid kõik kükitama ja kui ta ütleb "hiiglased", siis seisaku kõik kikivarvul. Kes eksib, lahkub mängust. Saatejuht hakkab mängu juhtima ja alustab mängijate valvsusest. See tähendab, et sõna "kääbikud" peale istub ta kõigi teistega maha, sõna "hiiglased" juures seisab ta kikivarvul ja hakkab siis mängijaid segadusse ajama: andke üks käsk ja sooritage teine ​​tegevus või andke valesid käske, sest näide: “Kar...zina! Köis! Maalimine! Lõbus!". Võitja on mängija, kes jääb ringi viimasena.

Mäng "Fanta"
Saatejuht kogub kõigilt osalejatelt mõned esemed - kaotab. Seejärel valitakse juht välja ja pöörab juhile selja. Saatejuht tõmbab esemed ükshaaval välja ja ütleb: "Mis see väike ümbrisvibu teha on?" See, kes pöörab ära, seda fantoomi ei näe ja teeb soovi: näiteks hüpata viis korda ühel jalal, laulda laulu, tantsida või lugeda luuletust, varest jne. Ühe neist soovidest peab soovi avaldaja ise.

Mäng "Käed üles"
Osalejad seisavad ringis. Juht kõnnib ringi sees ja kellegi ees peatudes ütleb talle valjult: "Käed üles!" See, kelle poole ta pöördus, peab rahulikult seisma ja tema naabrid peavad kiiresti käed üles tõstma: parempoolne naaber - tema vasak ja vasakpoolne - tema parem. Kes eksib, asendab juhti.

Mäng "Ühine loovus"
Kõik lapsed istuvad ringis. Igal inimesel on paberileht ja pliiats või viltpliiats. Signaali peale hakkavad kõik joonistama. Niipea kui muusika peatub, lõpetavad kõik joonistamise ja liiguvad oma alustatud joonistamisega ringi. Järgmise signaali korral peavad lapsed jätkama joonistamist, mille kõik said, kuni järgmise signaali kostumiseni. Seda saab jätkata seni, kuni linad naasevad omanikele. Vaatame nüüd, mis juhtus? Seda mängu on parem mängida muusikaga - muusika mängimise ajal joonistavad lapsed seal, kus nad peatusid, lapsed annavad joonistusi edasi.

Mäng "Joonistamine seljale"
See mäng on variatsioon teemal "Katkine telefon". Igal lapsel on seljale kleebitud paberitükk ja talle antakse viltpliiats. Lapsed istuvad ringis ja siis mängu “Katkine telefon” põhimõtet järgides sosistab juht ühele lapsele sõna. Sõna ei tohiks olla keeruline, et seda saaks kujutada, näiteks maja, päike, lill jne. Laps, kellele see sõna öeldakse, peab selle oma naabrile selga joonistama. Naaber peab aru saama, mida tema selga joonistatakse, ja joonistama sama asja ka järgmisele naabrile ja nii edasi mängijalt mängijale. Lapse selga joonistades ei tohiks ta end külili ega ringi keerata, et keegi ei saaks piiluda. Kui ring on läbi, saab mängu jätkata ja sosistada sõna järgmisele lapsele, et uus mängija saaks joonistama hakata. Kui kõik on joonistamise lõpetanud, on lõbu garanteeritud!

Mäng "Kiireim"
Toole on ühe võrra vähem kui ringi paigutatud mängijaid. Muusika mängimise ajal jooksevad lapsed toolide ümber, muusika lõppedes peavad lapsed kiiresti toolile istuma. Kellel pole piisavalt toole, langeb mängust välja. Järgmiseks ringiks eemaldatakse üks tool ja lapsed jooksevad edasi. Seda korratakse seni, kuni on jäänud kaks osalejat ja üks tool. Võidab see, kes pärast muusika lõppemist maha istub.

Tolmuimeja mäng
Mängimiseks on vaja mitut ühesugust esemegruppi (näiteks ehituskomplekti osad või erineva kuju ja värviga väljalõigatud lehed) ja korve vastavalt mängijate või võistkondade arvule. Esemerühmade arv peab võrduma mängijate arvuga. Igale mängijale või meeskonnale näidatakse tema esemeid. Kõik esemed on segatud ja põrandal laiali. Käsu peale peaksid lapsed hakkama oma esemeid koguma. Võidab see, kes kogub kõik kiiremini.

Mängu "Tolmuimeja" variatsioon
Parem on seda mängu mängida mitte meeskondades, vaid iga mees enda jaoks, nii et seda mängitakse siis, kui puhkusel on vähe osalejaid. Samamoodi valmistatakse igale lapsele erinevad esemete rühmad ja igaühele antakse korvid või ämbrid. Kõik esemed on põrandal laiali ja lastele antakse mõni minut, et nad mäletaksid, kus kõik asub. Seejärel seotakse kõigil silmad kinni ja lapsed peavad võimalikult palju esemeid suletud silmadega korvi koguma.

Mäng "Kes teab rohkem"
Lapsed jagatakse meeskondadesse. Iga meeskond peab omakorda määratud aja jooksul (tavaliselt 1 minut) nimetama 5 etteantud kuju või värvi objekti. Näiteks 5 ümmargust (ruudukujulist, kolmnurkset) objekti või 5 punast (sinine, roheline, kollane) objekti. Kordused ei lähe arvesse. Kui meeskond õnnestub, saab ta auhinna.

Mäng "Võlukast"
Mänguasi või muu auhind pannakse väikesesse karpi. See kast tuleb panna suuremasse kasti ja suurem kast veel suuremasse. Mida rohkem kaste, seda huvitavam on mängida. Mängu tuleb mängida muusika saatel.
Lapsed seisavad ringis ja annavad muusika mängimise ajal kasti üksteisele üle. Kui muusika on peatunud, avab see, kellel on võlukarp käes, esimese karbi ja võtab välja väiksema. Muusika läheb käima ja kast antakse edasi. Mängija, kes avas viimase auhinnakasti, võtab auhinna endale.

Mäng "Hoia palli"
Peame valmistama õhupallid ja kandikud. Igale osalejale või võistkonnale antakse kandik palliga, pallid asetatakse alustele. Võistlusvõimalusi võib olla mitu:
1. Liigutage kandik ühest punktist teise ilma palli maha kukkumata.
2. Tõstke kandik pea kohale ja langetage see ilma, et palli võimalikult palju maha kukuks.

Mäng "Müts"
Lapsed istuvad ringis. Saatejuht lülitab muusika sisse ja lapsed hakkavad üksteisele daami mütsi ulatama. Niipea kui saatejuht muusika peatab, paneb see lastest, kellel sel hetkel müts juhtub olema, endale selle pähe ja kõnnib aadlidaami kujutades ringi. Daami mütsi asemel võite kasutada kauboi- ehk sõjaväemütsi või tähevaatleja mütsi jne. Sellest lähtuvalt peate kujutama tegelast, kelle mütsi mängus kasutatakse.

Ükski lärmakas ja meeleolukas puhkus ei möödu ilma õuemängude, lõbusate teatevõistluste ja massimeelelahutuseta. Need loovad üldise lõbususe erilise õhkkonna, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Erinevad võistlusmängud on firmapidudel eriti head, kuna edendavad meeskonna ühtsust ja tõstavad pealetükkimatus mänguvormis meeskonnavaimu.

Palju välimängud ja teatejooksud Täiskasvanute puhkuse meelelahutusprogrammi kuuluvad , on pärit lapsepõlvest, kuid teatud määral lõbustatud täiskasvanud külalised mängivad neid suure põnevusega.

Pakume laia valikut välimänge igaks puhkuseks, mis sisaldab mänge ja võistlusi erinevateks puhkudeks: perepuhkuseks, noortepidudeks või firmaüritusteks – valik on teie.

1. Õuemängud igaks puhkuseks:

"Kaks sajajalgset."

See on lõbus tegevus meeleolu tõstmiseks. Kõik külalised on jagatud kahte meeskonda - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab üksteise taga ja võtab ees oleva vööst kinni.

Seejärel lülitatakse sisse meeleolukas muusika ja “sajajalgsetele” antakse erinevaid käsklusi: “mine ümber takistuste” (saate esiteks toolid asetada), “liiguta kükitades”, “eralda teine ​​sajajalgne” jne.

Selle idee saab muuta meeskondlikuks, mõeldes välja punktisüsteem, kuid parem on see korraldada lihtsalt lõbu ja põnevuse pärast või tantsupausi ajal.

"Muusika on meid sidunud".

Olenevalt sellest, kui mitmele mängijapaarile saatejuht helistada plaanib, peab ta varuma nii mõnegi kitsa lindi tokki. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud mässivad selle lindi ümber oma vöökoha (mugavam, kui keegi aitab) ja nende härrad lähenevad juhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa vöö külge ja hakkavad kiiresti ümber oma telje keerlema. erutava muusika saatel. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit teipi oleks keritud ümber tema vöökoha.

Võidab see, kumb paar kõige kiiremini liigutab lindi naise vöökohalt meessoost vöökohale.

"Häda Coopis."

Selle jaoks õuemäng paarid kutsutakse või luuakse paika, igaühes on üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindaja, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel on silmad kinni, kuid kõigepealt lepivad nad oma daamidega kokku, kes ja kuidas “klõbistab”: ko-ko-ko, klõks-tah-tah, tibi-tibi, piss-piss-piss, tšiv-chiv-chiv jne. edasi – teie kujutlusvõime ulatuses peab selle üleskutse järgi iga kinniseotud silmadega mees oma “kana” kinni püüdma.

Tasub kohe hoiatada, et kujuteldava kanakuudi ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldav ruum, siis soovitame teil "kananurk" tavaliste toolidega tarastada. “Mära” sobib kõige paremini muusikaga - sel juhul sobib muusikaline teema multifilmist “No oota vaid!”, mil hunt ka kanakuuti satub.

"Kunstniku jalad toidavad teda."

Toastmaster teatab pidulikult, et uue kassahiti lavastamiseks on tal vaja "vaprat seitset", seitset kõige andekamat ja kaunimat külalist. Kui neid pole, viib ta läbi valikuprotsessi ja valib rollidesse kandidaadid. Seejärel annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Kolobok, Vanaema, Vanaisa, Jänku, Hunt, Karu ja loomulikult Rebane.

Siis ta ütleb, et me eksime, kui arvame, et kunstnikel on kerge elu. "Vene kunstniku elu on raske ja ettenägematu" - mõnikord peavad nad rolli saamiseks palju jooksma. Seega, kui tahad staariks saada, pead harjutama.

Toole on 7, “kunstnikud” istuvad maha, aga niipea, kui tekstis mainitakse tema kangelase nime, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolide vahel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu “Kolobok”, et muuta see osalejate jaoks huvitavamaks ja ootamatumaks - ta improviseerib ja kas peab süžeest kinni või komponeerib ise - nii, et keegi ei jääks kauaks.

Siin on näide: “Kunagi olid vanaisa ja vanaema... Siis tuleb karu vanaemale ja vanaisale külla! Ja ta küsib ähvardavalt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Ehmunud vanaisa ja vanaema haaravad esimese ettetuleva jänku ja kingivad selle Karule. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja vanaema kolobokit küpsetama..."

Kui külalised meelt mööda kogunevad, saab igaühele üle anda Austatud Kunstniku diplomi, paluda publikul aplodeerida ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku jalad toidavad."

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja universaalsed ning kuuluvad populaarsete kategooriasse

"Seiklused rabas".

Kahele nendel “rabade” võistlustel osalejale antakse paar paberilehte - nad esindavad kübaraid. Mängijate eesmärk: liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades ühe paberilehe korraga jalge alla. Astuda saab ainult selleks ettenähtud konarustele.

Võidab see, kes suudab takistusraja sinna ja tagasi kiiremini läbida, paberilt kordagi maha astumata.

Muide, võite teha ülesande keerulisemaks ja nõuda, et võistlusel osalejad tooksid midagi ruumi teisest otsast, st nad lähevad sinna kergelt ja kannavad oma käes tagasi näiteks klaasi või klaasi, mis on täidetud ääreni alkoholiga. Kes viimasena tuleb, joob nii karistuseks kui ka võitja saab auhinna

"Tõmba nöörist..."

Selle mängu jaoks asetatakse saali keskele kaks tooli, toolide alla köis (pikkus peaks vastama kahe tooli laiusele), nii et selle otsad paistaksid toolide alt veidi välja. Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel istmete vahel kunstiliselt ringi käivad ja niipea kui muusika vaibub, tuleb kiiresti toolil istumine lõpetada ja selle all lebav nöör tõmmata. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes suudab köit sagedamini enda suunas tõmmata – ja ta saab auhinna!

"Võitlus ellujäämise eest".

Täispuhutud õhupallid seotakse osalejate pahkluude külge (arv võib olla ükskõik milline), igaühele kaks õhupalli. Käskluse peale tormavad kõik üksteise õhupalle jalgadega lõhkema, püüdes enda omi kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on selle kõige viimase palli omanik.

(Pallidega välimängu ekstreemsemaid versioone leiab)

2. Võistkondlikud mängud ja teatevõistlused mis tahes puhkusel:

"Anna vorst edasi."

Moodustatakse 2 võistkonda, mis tahes osalejate arvuga, peamine on saada võrdsed meeskonnad. Rivistuvad üksteise peade taha, igale võistkonnale antakse pikk pall – vorst. Ülesanne: vii kiiresti jalge vahele surutud “vorst” oma veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, surub selle tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, võttes oma koha. Ja nii edasi, kuni esimene mängija jälle oma kohale võtab. Iga palli kukkumise eest arvestatakse maha üks punkt.

Võidab meeskond, kes teeb kõike kiiremini ja vähemate karistuspunktidega.

"Nibe lusikas."

Saatejuht paneb kokku kaks meeskonda - meeste ja naiste. Nad seisavad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Juhi käsul peab iga mängija lusikast “läbi andma”, st torkama selle läbi riiete augu (läbi varrukate, püksisäärte, vöö, rihmade). Siis peab “nõrga lusikas”, olles jõudnud meeskonna viimase mängijani, tagasi pöörduma täpselt samamoodi.

Võidab meeskond, kelle paat on kiirem.

Lõbus teatejooks "Praami ja praamimees".

Selle teatevõistluse jaoks on vaja kahte jääkelku ja pikka köit, umbes kümme meetrit. Igast meeskonnast valime välja tugevaima osaleja ja saadame ta “vastaskaldale”. Kelgu istuvad kordamööda need, kes jäid “sellele kaldale” (peab olema vähemalt kümme inimest). Vastaskülje vägimees tõmbab need enda poole, justkui ületaks jõge. Seejärel toimetavad saatejuhi assistendid jääkuubikud tagasi ja neile laaditakse järgmine partii.

Teisel korral on “praamimehe” töö palju lihtsam, kuna juba transporditud seltsimehed saavad teda töös hõlpsasti aidata. Muide, “teel” juhtub erinevaid asju ja kui on inimesi, kes kelgu pealt maha kukuvad, langevad nad mängust välja ja loetakse “uppunuks”. Lõpusirgel on alati arv mängijaid, kes on ohutult teisele poole ületanud.

Võidab meeskond, kes transpordib kõige rohkem inimesi ja täidab selle ülesande kiiremini. Eriti põnevad on sellised välimängud noortepidudel või firmaüritustel.

"Kuidas su tervis on?"

Vahelduse huvides kutsuge külalisi üksteise temperatuuri mõõtma. Seejärel esitage tohutu võltstermomeeter. Saatejuht värbab poistest ja tüdrukutest koosneva meeskonna. Loomulikult asetatakse esimese meesmängija vasaku kaenla alla tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma tema vastas oleva daami temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab liikuma ühelt oletatavalt patsiendilt teisele. Ja nii edasi, kuni mängijad mõistavad, kummal neist on palavik. “Haige” ehk termomeetri kukkunud inimene langeb võistlusest välja.

“Kõige tervem” meeskond (need, kes kaotasid kõige vähem mängijaid) võidab. Kui mõlemad võistkonnad satuvad võrdsele positsioonile, võib võistlust korrata, muutes tingimused keerulisemaks, näiteks kiirendades tempot (muutes ajavõtuga võistluseks) või pakkudes ühest läbimist, samal ajal kui mängija, kes jõuab keskele ei tohiks kuidagi aidata.

"Mördis võidusõit."

Selles mängus teesklevad osalejad siil-vanaemasid, seega on neil vaja "mörti" ja "luuda" (ämber ja mopp). Kopal peab olema käepide, sest jooksmisel tuleb seda hoida.

Juht paneb kokku kaks võrdset meeskonda. Ta asetab ühe osa kummastki meeskonnast saali ühte otsa, teise teise otsa. Esimene osaleja paneb vasaku jala ämbrisse, võtab mopi pihku ja ämbrit käepidemest hoides kiirustab teises otsas seisva meeskonna juurde. Seal annab ta “muinasjutu” rekvisiidid edasi oma meeskonnakaaslasele ja too jookseb omakorda vastassuunas.

Ükski tõeliselt lõbus ja meeleolukas pidu ei möödu ilma võistlusteta. Need aitavad luua pingevaba õhkkonda ja ennetavad igavust. Pakume teile kõige huvitavamate mängude ja lõbusate võistluste stsenaariume, mis sobivad väga erinevatesse olukordadesse. Toimuvad meelelahutuslikud võistlused suurele hulgale inimestele, kes üksteist hästi ei tunne, võistlused väikesele seltskonnale lähedastele sõpradele ja võistlused lastele. Muutke õhtu meeldejäävaks – valige sellest kataloogist pühadevõistlused, valmistage ette kõik vajalik nende elluviimiseks ja kaasake neisse võimalikult palju osalejaid.

Enne mängu tehakse toorikud (ajalehepealkirjade väljalõiked ning pealkirjade teemad võivad olla väga mitmekesised, nt: “Ulle ja sulgi”, “Konkursi võitja” jne) Väljalõiked pannakse ümbrikusse ja...

Mängimiseks läheb vaja suurt kasti või kotti (läbipaistmatut), kuhu on pandud erinevad riideesemed: 56 suuruses aluspüksid, mütsid, 10 suuruses rinnahoidjad, ninaga prillid jne. naljakaid asju. Saatejuht soovitab...

Nalja ohvrile öeldakse, et nüüd soovivad kõik seltskonnas ühte kuulsat muinasjuttu. Ta peab selle ära arvama, esitades ettevõttele küsimusi muinasjutu süžee kohta. Kogu seltskond vastab üksmeeles (ja mitte üksikult)....

Rekvisiidid: pole vaja Kõik istuvad ringis ja keegi räägib oma naabrile suvalise sõna kõrva, ta peab võimalikult kiiresti järgmisse kõrva ütlema oma esimese seose selle sõnaga, teise teisega ja nii edasi. Hüvasti...

Mäng on "Uusaastapuu" modifikatsioon ja seda pakutakse seltskonnas, kus on poisse ja tüdrukuid (onud ja tädid). Kõik algab banaalselt. Igal poisil ja tüdrukul, kellel on kinniseotud silmad, on kinnitatud 5 pesulõksu. Paar...

Külalised jooksevad hoogsalt ümber piduliku laua, hoides klaasi hammastega varrest kinni. Mida pikem on klaasi vars, seda parem. Võidab see, kes jookseb kõige kiiremini ja sisu maha ei puista.Jahu näos, istuvad kaks kutti teineteise vastas laua taha. Enne...

Meenutab mängu Pesulõksudega, aga veidi avameelsem... (4-8 inimesele). Võetakse nööpnõelad (arv on suvaline, tavaliselt võrdne mängijate arvuga), kõik peale liidri viigistatakse...

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale "rätsepale"... rull tualettpaberit, millest on vaja oma "modellile" kleit teha....

Vaja läheb: tühja klaaspudelit, märkmeid. Kirjutage ülesanded eelnevalt väikestele paberitükkidele, näiteks: "Suudle kolm korda", "Tee komplimenti", "Soovin teile tervist", "Tantsige koos tantsu" jne...

See mäng on hea, kui puhkate mitme pere või ettevõttega rohkem kui ühe päeva. Kõik puhkajad on osalejad. Kõik osalejate nimed on kirjutatud eraldi sedelitele, mis on volditud kirjaga...

Kas teile meeldis artikkel? Jaga oma sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl + Enter ja me teeme kõik korda!