Kõik, mida pead teadma rindade kohta

Konkursid 11. sünnipäevaks. Lõbusad lastevõistlused ja sünnipäevamängud

10 aastat on teie lapse esimene tõsine aastapäev. Teda beebiks nimetada on juba ebamugav. Kollektsiooni hulgas on ilmselt tunnistusi, karikaid ja muid saavutusi. Laps valmistub teismeeaks, põhikoolist lahkumiseks ja keskkooli siirdumiseks. Sageli on selles vanuses lapsed väga kapriissed, nii et kui korraldate sünnipäeva tema soove arvestamata, riskite sünnipäevalapsele mitte meeldida.

Arutage oma lapsega puhkuse stsenaariumi. Kuidas ta soovib oma pidu veeta? Mis oli head eelmistel sünnipäevadel? Pühade menüü. Kuidas ta tuba kaunistada tahab (poistele lillepallid enam ei sobi, võib-olla kuusepärjad ja hõbedane number 10 tervel seinal)? Võib-olla meeldivad talle temaatilised üritused, näiteks saate ühe korraldada. Ja mis kõige tähtsam, millised võistlused pakuvad tema sõpradele huvi?

Eelarve korrektseks arvutamiseks on oluline stsenaarium eelnevalt läbi mõelda. Mõned võistlused on odavamad (näiteks intellektuaalvõistlused). Rekvisiidid ja auhinnad tuleb igal juhul ette osta, arvestades külaliste arvu.

Pühapäeval on kõige parem minna koos lapsega Lastemaailma unistuste kingitust otsima või rõõmustada last eelnevalt ettevalmistatud üllatusega (näiteks), siis istuda lastekohvikusse või pitsabaari ja minna koju või määratud kohta külalistega kohtumiseks. Parem on alustada lihtsate, mitteaktiivsete võistlustega.

Intellektuaalsed võistlused

Võistluste koostamisel arvestage iga külalise vanust, iseloomu ja isikuomadusi: kui enamus kutsututest on mitteaktiivsed lapsed, vähendage spordivõistluste arvu intellektuaalsete võistluste kasuks.

Kõige tõsisem külaline

Sellel konkursil pole auhindu, kuid see pole mainimist väärt. Külalised seisavad ringis. Esimene ütleb tõsise näoilmega “ha”. Järgmine ka sirge näoga - “ha-ha”, kolmas lisab “ha-ha-ha”. Tavaliselt on võimalik säilitada rahulik välimus kuni 4-5 osalejal. Kui üks naeratab, naeravad kõik. Lubatud on vaikselt grimasse teha, püüdes kõnelejat naerma ajada.

Kohver

Kõik jäävad ringi. Esimene ütleb: "Ma lendan kõrbesaarele ja võtan binokli kaasa." Järgmine inimene kordab fraasi, lisades oma eseme kohvrisse. Kolmas peab kõik loetlema ja oma võimaluse nimetama. Kes “kohvrit ei toonud” (järjekorda ei mäletanud), langeb mängust välja.

Ma usun - ma ei usu

Küsimused esitatakse meeskondadele kordamööda. Õigete vastuste eest - märgid. Auhinnad – koondtulemuste alusel.

  1. Algul kasutasid pastapliiatseid ainult piloodid (ma usun).
  2. Venemaal kasvab kõige rohkem naeris (Ameerikas).
  3. Paar krokodilli ühes tsirkuses õpetati valssi tantsima (ma ei usu seda).
  4. Öösel võib näha vikerkaart (ma usun).
  5. Taskulambi asemel kasutatakse tulikärbeseid (ma usun).
  6. Kui lest malelauale asetada, muutub see ruuduliseks (ma usun).
  7. Delfiinid on väikesed vaalad (ma usun).
  8. Kui mesilane hammustab, siis ta sureb (ma usun).
  9. Pingviinid lendavad talvel põhja poole (ma ei usu, et nad üldse ei lenda).
  10. Nahkhiired saavad raadiosignaale (ma ei usu seda).

Keerulised mõistatused

  1. Ta sai kaanid, müüs need Karabasele, ta lõhnas rabamuda järele, tema nimi oli... (Pinocchio – Duremar).
  2. Ta peksab ja piinab vaeseid nukke, otsib võluvõtit, näeb kohutav välja, see on arst... (Aibolit - Karabas).
  3. Ta elas Prostokvashinos ja oli Matroskiniga sõber, oli veidi lihtsameelne, koera nimi oli... (Totoshka – Šarik).
  4. Ta oli palju päevi teel, et oma naist leida ja pall aitas teda, tema nimi oli... (Kolobok – Ivan Tsarevitš).
  5. Ta kõndis julgelt läbi metsa, kuid rebane sõi kangelase ära. Vaeseke laulis hüvastijätuks. Tema nimi oli...(Cheburashka – Kolobok).
  6. Ta saab kõik teada, luurab selle järele, segab ja kahjustab kõiki, ta hoolib ainult rotist ja tema nimi on... (Yaga - vana naine Shapoklyak).

Arva ära joonis

Saatejuht katab pildi puhta läbipaistmatu linaga, jättes vabaks 2 ruutmeetrit. vaata pilti. Liigutab lehte järk-järgult, paljastades ülevaatamiseks üha rohkem. Võidab see, kes süžee esimesena ära arvas. Illustratsioon peaks olema lastele hästi teada.

Muusika- ja tantsuvõistlused

Muusikalised võistlused loovad meeleolu kogu puhkuseks. Lihtsalt ärge viivitage iga ülesandega, minge õigel ajal teistele, et lapsed ei väsiks.

Fanta

Võtke igalt külaliselt üks asi ja pange kõik läbipaistmatusse kotti. Sünnipäevalaps pöörab talle selja ja ütleb, mida väljavõetud forfeiti omanik tegema peab. Mida naljakamad on ülesanded, seda lõbusam on võistlus. Sünnipäevalapse forfeit on samuti üldhunnikus (ta ei tea sellest).

  • esitage sünnipäevalapsele laul;
  • näidata autot, mida ei saa pikka aega käivitada;
  • hüüa aknast välja "Palju õnne sünnipäevaks!" 10 korda;
  • kujuta ilma sõnadeta, kuidas oled poes ostes sõbrale kingituseks kolm kärbest ühe kiviga;
  • esitada laulu Aafrika aborigeeni nimel;
  • koostage sünnipäevalapse auks luuletus (nagu burime) sõnadega: õnnitlused - sünnipäev, kingitused - kallistused, kõned - küünlad, mänguasjad - tüdrukud ja lugege seda nagu tõeline luuletaja;
  • esitada müraorkestriga lugu “Palju õnne sünnipäevaks” (“instrumendid” (lusikad, kõristid jne) on eelnevalt ette valmistatud);
  • kujutage, kuidas jääte kooli hiljaks ja ei leia oma seljakotti;
  • jutustada muinasjuttu “Naeris” tema enda vaatenurgast;
  • näita kassi, kes kardab midagi, kuid tunneb huvi;
  • parodeerida täiskasvanut, kes ei julge mäest alla suusatada.

Arva ära meloodia

Arvake ära meloodia enne, kui see kõlab. Kõigepealt pakutakse laulu kirjeldust. Kui vihjest ei piisa, mängitakse meloodia fragment. Lapsed peavad rääkima, millest laul räägib. Soovitatakse koori karaoke esinemist.

  1. Laul igast küljest veega ümbritsetud territooriumist, mille elanikud on troopiliste puuviljade regulaarsest tarbimisest väga rahul (“Chunga-Changa”).
  2. Laul koomiksist taevavärvi raudteetranspordist (“Sinine auto”).
  3. Laul räägib sellest, kuidas luksusliku karvaga loom võtab päikest ja nurrub meloodiat (“I’m lying in the sun”).
  4. Ümmargune tantsulaul taimest, mis kasvas looduses, kuni talupoeg selle maha lõikas (“Laul jõulupuust”).
  5. Laul aiaköögiviljaga värvilt sarnasest ja rohus elavast putukatest “Rohus istus rohutirts”).
  6. Laul räägib halvast ilmast, mis ei saa puhkust rikkuda (“Me elame selle häda üle”).

10-aastaselt näitab laps juba oma individuaalsust, seetõttu on väga oluline luua puhkusel sõbralik õhkkond, mitte pöörata tähelepanu laste ebapiisavusele teatud hetkedel.

Kaks võistlusvõimalust ainult tüdrukutele

Jaga oma naeratust

Ülesanded trükitakse kaartidele. Iga võistleja valib endale kaardi, kus ta peaks naeratama, näiteks:

  • Mona Lisa (saate näidata Mona Lisa portreed);
  • õpetaja naeratab õpilasele;
  • tüdruk kohtumas võõra poisiga;
  • imik emale;
  • tüdruk kuulsast reklaamist;
  • Leopold kass oma hiirtele;
  • vaene õpilane, kes sai A;
  • koer muigab omanikule.

Parem on anda auhindu (või märke) kõigile tüdrukutele.

Fännitants

Osalejad peavad tantsima, hoides lehvikuga sulge õhus. Kõik teised loevad valjuhäälselt, kumb tüdrukutest kauem vastu peab. Oluline on mitte ainult sulgede vaatamine, vaid ka tantsimine.

Spordivõistlused

Kui külalised on pärast pidusööki juba veidi puhanud, võib rahututele õuemänge pakkuda. Kui peate kodus puhkust, otsustage neile koht eelnevalt: puhastage ruum võimalikult palju mööblist, teravatest nurkadest ja purunevatest esemetest. See aitab vältida vigastusi aktiivsetel võistlustel. Saatejuhi laud koos rekvisiitidega peaks olema eraldatud kohas.

Teatemäng pallidega

Külalised jagunevad meeskondadeks. Lisaks auhindadele võitjale oleks tore valmistada kaotajatele sümboolseid lohutusauhindu.

  1. Eelnevalt ettevalmistatud pallid asetatakse stardijoonele võistkondade ette. Lapsed, neljakäpukil, õhupalle paigast välja puhudes, proovivad neid üle finišijoone saata.
  2. Pall kinnitatakse jalgade vahele (kaenla all võib olla veel kaks) ja märguande peale tuleb jõuda kõige kiiremini finišisse ilma palli maha laskmata.
  3. Kõigile antakse lusikas ja sellesse lastakse ettevaatlikult pall. See tuleb viia finišisse ilma maha kukkumata.
  4. Kaptenite võistlus. Täidetud õhupallid on mööda tuba laiali. Kes kogub ja kannab korraga kõige rohkem palle?
  5. Kõik istuvad oma õhupallil ja hüppavad, kuni õhupall lõhkeb. Milline meeskond hävitab oma pallid kõige kiiremini?

Võrkpall

Õhupallidega saab mängida ka võrkpalli. Toolid ribalaiusega 1 m asetatakse kahte rida üksteise vastas. Põrand on keskelt nööriga jagatud. Mängijad viskavad palli istudes (te ei saa püsti tõusta!). Kui pall lendab mängualast välja, saab meeskond punkti. Arv ulatub 10 punktini.

Kalapüük

Nad valivad kaluri. Ta hoiab käes hüppenööri või sõlmega köit. Kõik kalad seisavad ringis, kalamees on keskel. Ta hoiab köit ühest otsast, pöörates seda ringi. Õngeritv ei tohiks puudutada jalgu. Kui kala ei hüppa, lahkub ta mängust. Võidab kõige osavam.

Siiami kaksikud

Meeskondades jagunevad osalejad paarideks ja asetavad ühe käe naabri õlale, jättes teise vabaks. Neile pakutakse erinevaid ülesandeid: pakkida lahti ja süüa kommi, siduda kingapaelu, teha paberümbrik. Võidab meeskond, kes teeb kõik teistest kiiremini.

Segadus

Võistkonna mängijad kogunevad kätest kinni hoides ringi. Ilma oma käsi avamata peavad nad keti võimalikult keeruliseks segama ajama. Iga meeskonna esindajad lähevad vastaste juurde ja märguande peale oma segaduse lahti harutavad. Võidab meeskond, kelle juht oma keti kõige kiiremini lahti harutab.

Saba

Mängivad kaks last. Igal inimesel on vöö külge seotud köis, mille taga on saba. Peate kohanema ja vastase sabast kinni püüdma, enne kui ta seda esimesena teeb. Mängu saadab meeleolukas muusika.

Laste bowling

Lapsed armastavad bowlingut. Kui sul pole päris keeglit, sobivad täiteainega plastpudelid. Nööriga märgitakse joon, lapsed seisavad joone taga, veeretavad palli, üritades pudeleid tabada.

Kääbikud ja hiiglased

Saatejuht nimetab sõna “päkapikkudeks” ja lapsed kükitavad. Käskluse "hiiglased" peale sirutavad külalised kikivarvul ja tõstavad käed üles. Kes eksib, langeb mängust välja. Ülesande saab teha lihtsamaks, kui osalejad löövad käed, et aidata neid, kes on segaduses.

Autoportree

Külalistega hüvasti jättes tänab sünnipäevalane kõiki kutsutuid ja palub mitte unustada auhindu. Ta annab kõigile paberilehed ja kutsub kõiki üles joonistama mälestuseks oma autoportreed tingimusel, et kõik töötavad suletud silmadega. Külalised saavad käepaelad ja peavad jätma portreedele oma autogrammi.

Pühade edenedes õpivad lapsed teada-tuntud spordialade uusi sorte. Oma esialgses tõlgenduses võimaldavad need sportmängud kaasata mängu iga külalise ning sünnipäevaline saab soovi korral võistlustel kohtuniku rolli täita.

Sihtmärk:

Pühademeeleolu loomine, osavuse, leidlikkuse ja mõtlemise arendamine.

Sisustus:

Õhupallid, suured numbrid 10 või 11, lipsud - õnnitlused sünnipäevalisele. Kollaažid lastefotodest, plakatid.

Nõutavad atribuudid:

  • Külaliste nimekirjad ja pastakad;
  • 3 erineva suurusega vaagnat ja kreeka pähkleid;
  • Paberlehed ja tennisepall;
  • Köied;
  • Nupuga maailmakaart ja lennukid;
  • Tass maapähklitega apelsin, ajalehetükk, väike raamat, klaas vett, nöörikera, igas vanuses sünnipäevalapse foto, väike pakk paberit, väike kapsapea ja küsimuste lehed;
  • Võitjatele medalid ja väikesed auhinnad.

Rollid:

  • Juhtiv

Ürituse käik

Juhtiv: Poisid, tere! Täna tähistame suurepärast puhkust, mis toimub vaid korra... aastas! See on sünnipäev! Tervitame oma sünnipäevalast!

Sünnipäevalaps läheb keskusesse. Kõik tervitavad teda.

Juhtiv: Poisid, meid kõiki ühendab üks peamine lüli - sünnipäevalaps. Tänu temale oleme täna kokku saanud! Huvitav, kas te kõik tunnete üksteist? Kontrollime.

Mängitakse mängu "Autogramm". Lapsed saavad peokülaliste nimekirja ja pastaka. Nende ülesanne on koguda kõigi külaliste allkirjad nende perekonnanime kõrvale. Kes ülesande kõige kiiremini täidab, võidab ja saab väikese kingituse.

Juhtiv: Nii me kõik kohtusime. Ja nüüd saate mängida. Meie puhkus on pühendatud erinevatele spordialadele. Õhtu lõpuks saad otsustada nende üle, mis sulle atraktiivsemad on. Noh, vahetult enne spordiharjutuste tegemist peate soojenema.

Mängitakse soojendusmängu “Vastupidi”. Osalejad tõusevad püsti, et moodustada ring. Peremees – sünnipäevaline – läheneb ühele neist ja nimetab mis tahes kehaosa, osutades samal ajal mõnele teisele. Näiteks ütleb ta: "See on minu suu" ja osutab küünarnukile. Mängija peab omakorda tegema vastupidist: osutama oma suule ja ütlema: "See on minu küünarnukk." Kui vastus on vale, siis mängija elimineeritakse ja saatejuht läheb järgmise osaleja juurde.

Juhtiv: Tegime veidi soojendust, nüüd võib hakata trenni tegema! Ja esimene spordiala on noolevise. Räägi meile, mida sa temast tead.

Lapsed vastavad.

Juhtiv: Hästi tehtud, teate peaaegu kõike. Ja tõenäoliselt on paljud teist sellest lihtsalt sõltuvuses. Kuid nõustuge, kui see nii on, siis oleks ebaõiglane hinnata teid samamoodi nagu neid, kes pole kunagi nooleviskamist visanud! Arvan, et parem oleks veidi mängureegleid muuta ja korraldada ebatavaline võistlus.

Toimub võistlus "Original Darts". Ruumi keskele asetatakse sihtmärk. Selleks asetage suurde basseini keskmise suurusega kraanikauss ja sellesse väike. Mürsudena võite kasutada kreeka pähkleid või väikseid palle. Mängijad viskavad kordamööda teatud kauguselt sihtmärki mürske. Iga suure basseini tabamuse eest saavad nad 1 punkti, keskmises - 2 ja väikeses basseinis - 3 punkti. Mida rohkem punkte osaleja kogub, seda suurem on tõenäosus, et ta võidab. Sünnipäevainimese soovil saate määrata kohtuniku.

Juhtiv: Kõik tabasid sihtmärki. See tähendab, et võime öelda, et olete selle spordiala suurepäraselt valdanud. Nüüd on aeg rääkida paljude poiste lemmikmängust - jalgpallist. Mida sa temast tead?

Lapsed vastavad.

Juhtiv: Kas sulle meeldib ka jalgpalli mängida? Kahjuks täisväärtuslik mäng siin ei tööta, kuna ala pole piisavalt suur ja ruumis on piisavalt hapraid esemeid. Seetõttu hakkame mängima teatud tüüpi jalgpalli – fanballi. Kas olete arvanud, mida me palli löömiseks kasutame? Muide, mängu atribuudid - fännid - teeme kohe oma kätega.

Osalejad teevad paberist lehvikuid. Seejärel mängitakse mängu “Wheerball”. Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Täpselt laua keskel lebab tennisepall. Laua servades on improviseeritud väravad - need võivad olla pliiatsid. Mängijate ülesanne on lüüa vastasele fänni abil värav.

Juhtiv: Hästi tehtud! Saime väga hästi hakkama ka ilma jalgpallita! Ja see viitab sellele, et on aeg liikuda edasi järgmise spordiala – kaljuronimise – juurde. Kas sa oskad ronida? Kas olete kunagi kaljudel roninud? Ka täna me seda ei tee. Ronime üle köie.

Mängitakse mängu "Puurid". 2 tooli asetatakse üksteisest piisavale kaugusele. Nendest tõmmatakse ülevalt ja alt läbi köied, mis seotakse kokku väikeste niitidega, et moodustada lõpuks ruudukujulised rakud. Üks osalejatest asub konstruktsiooni ühel küljel, ülejäänud on vastasküljel. Mängijate ülesandeks on osalejad ükshaaval vastasküljele mööda saata nii, et nad ei puudutaks põrandat.

Juhtiv: Sa oled lihtsalt suurepärane ronimine. Ma riskiksin isegi teiega mägedesse reisima minna, kuid ma kardan, et ma ei saa sellega ise hakkama. Peate mind päästma või kutsuma päästjad, kes oma helikopteritega kohale tormavad... Muide, kas sa tahaksid reisida? Kas lennata päris lennukiga?

Lapsed vastavad.

Juhtiv: Vaatame, kui arenenud on teie võime kosmoses navigeerida.

Mängitakse mängu "Rännak". Selleks vajate maailmakaarti ja väikseid nupuga papist lennukeid. Stardikoht on märgitud kaardile. Temast veidi eemal rivistuvad lendavatest “võistlustest” osa võtta soovijad. Pärast mitme minuti möödumist, mis antakse osalejale stardipunkti asukoha uurimiseks kaardil ja lennuplaani koostamiseks, seotakse tal silmad kinni. Kaardile jõudnud mängija kinnitab lennuki stardipunktist võimalikult kaugele. Kui lennuk kukub vette, kukub see alla ja eemaldatakse mängust. Mängija, kes lendab kaugemale, võidab.

Juhtiv: Noh, olete mõne spordiala õppinud. Arvan, et ka ülejäänu jääb teie enda otsustada. Oluline on vaid meeles pidada, et igal võistlusel on oluline seada õige eesmärk: mitte võita, vaid midagi saavutada! Nii et ma soovitan teil nüüd mitte võita, vaid saavutada parem väärtus.

Toimub konkurss “Loterii”. Tass maapähkleid, apelsin, ajaleht, väike raamat, klaas vett, nööripall, igas vanuses sünnipäevalapse foto, väike virn paberit ja väike kapsapea. lauale laotatud.

Igaüks saab pliiatsi ja paberilehe küsimustega, millele tuleb vastata esemeid puudutamata:

  • Kui palju maapähkleid on tassis?
  • Mitu seemnet on apelsinis?
  • Mitu sõna on ajalehe mõlemale küljele kirjutatud?
  • Mitu lehekülge on raamatus?
  • Kui palju vett on klaasis (ml)?
  • Kui pikk on köis?
  • Kui vana on pildil olev sünnipäevalaps?
  • Mitu paberit on virnas?
  • Kui suur on kapsapea kaal?

Võidab see, kes annab kõikidele küsimustele täpsemad vastused.

Juhtiv: Muidugi on raske võita, kuid see on võimalik. Kuid mitte kõigil ei õnnestu saavutada varasematest kõrgemaid tulemusi. Nüüd vaatame, kui meisterlikult sa mõõka käsid. Vasta küsimusele: mis on kõige teravam relv, mida tead?

Lapsed avaldavad oma arvamust.

Juhtiv: Poisid, kõige teravam relv on sõna! Miks sa arvad?

Lapsed räägivad välja.

Juhtiv: Sõna võib nii haiget teha, et haav ei parane väga kaua. Seetõttu tuleb seda relva käsitseda väga ettevaatlikult. Kas sa saad seda teha? Siis vaatame, kui hästi sa seda räägid!

Mängitakse mängu "Salasõnad". Kõik osalejad saavad pliiatsi ja 5 paberit. Igale paberile kirjutavad nad üles erinevad sõnad. Siis lähevad lehed ümber. Pärast seda esitavad mängijad kordamööda ükskõik millisele osalejale küsimuse, püüdes panna teda kasutama vastamisel loendist mõnda salasõna. Kui sõna on öeldud, siis keeratakse paberitükk, millele see oli kirjutatud, ümber, et kõik näeksid. Võidab see, kes kõik oma paberitükid kõige kiiremini ümber pöörab.

Juhtiv: Hästi tehtud poisid. Saime hakkama ka kõige raskema ülesandega! Ma arvan, et sa peaksid olema sportlased. Õnnitleme kõigi katsete eduka läbimise puhul!

Telegramm

Kõigile, kes oma sünnipäeva tähistavad! Täna on kuulutatud proovimõistatuste ja salapäraste testide päev. Pärast testide seeria läbimist on teil võimalus saada meeneid. Iga õigesti vastanud mängija saab kaardi, mis tuleb alles hoida. Kellel on nii palju kaarte kui saab, saab puhkuse lõppedes nii palju meeneid. (või käsud)

1. Koodsõna on krüpteeritud piraatide salajases skriptis. Korraks.Võidab esimene.
Siin on paberitükk "Piraadi salaraamatuga":


2. Lahenda mõistatusi aja vastu. Kokku antakse 15 minutit.









Vastused laste mõistatustele:

Pariis. Puusepp. Vanus
Austria. Harakas. Kodumaa
Punkt. Ülesanne. Vitriin
Kudumid. Jänes. Oad
Perekond. Mood. Sein

3. Arva ära, kes tähed laiali ajas (isograafi joonis).

4. Usun või mitte.
Iga õige vastuse puhul paneme + sellele, kellel on kõige rohkem + kaarti.

1. Kas Jaapanis kirjutavad õpilased tahvlile pintsli ja värvilise tindiga? (jah)
2. Kas Austraalia kasutab ühekordseid koolitahvleid? (Ei)
3. Kas täitesulepea leiutati Vana-Egiptuses? (jah)
4. Kas pastapliiatsit kasutasid algul ainult sõjaväelendurid? (jah)
5. Aafrikas toodetakse kangendatud pliiatseid lastele, kes kipuvad midagi närima? (jah)
6. Kas teatud tüüpi värvilistele pliiatsitele on lisatud porgandiekstrakti, et muuta plii tugevamaks? (Ei)
7.Kas roomlased kandsid pükse? (Ei, nad kandsid tuunikaid ja toogasid)
8. Kui mesilane nõelab kedagi, kas ta sureb? (jah)
9. Kas vastab tõele, et ämblikud toituvad omaenda võrgust? (jah)
10. Ühes Korea tsirkuses õpetati kahte krokodilli valssi tantsima. (Ei)
11. Kas pingviinid lendavad talveks põhja poole? (Ei, pingviinid ei oska lennata)
12.Kui panete lesta malelauale, muutub see ka ruuduliseks. (jah)
13.Sparta sõdalased pihustasid enne lahingut oma juukseid parfüümiga. (Jah, see on ainus luksus, mida nad endale lubasid)
14. Kas hiired kasvavad suureks ja muutuvad rottideks? (Ei, need on kaks erinevat näriliste klassi)
15.Kas mõned konnad võivad lennata? (Jah, Aasia ja Aafrika troopilistes metsades)
16.Kas lapsed kuulevad kõrgemaid helisid kui täiskasvanud? (jah)
17.Kas silm on õhuga täidetud? (Ei, silm on vedelikuga täidetud)
18.Kas sa oled hommikul pikem kui õhtul? (jah)
19.Kas inimesed ikka pesevad end mõnes kohas oliiviõliga? (Jah, mõnes kuumas riigis, kus vett napib)
20.Kas nahkhiired saavad raadiosignaale vastu võtta? (Ei)
21.Kas öökullid ei saa silmi pööritada? (jah)
22.Kas põder on hirve liik? (jah)
23. Kas kaelkirjakud kasutavad öösel lehtede leidmiseks kajasid, millest nad toituvad? (Ei)
24. Kas delfiinid on väikesed vaalad? (jah)
25. Kas ninasarviku sarvel on maagiline jõud? (Ei)
26. Mõnes riigis kasutatakse tulekärbeseid valgustusseadmetena? (jah)
27.Ahv on tavaliselt kassipoja suurune? (jah)
28. Kas Scrooge'i õnnemünt oli 10 senti väärt? (jah)
29.Duremar müüs konni? (Ei, kaanid)
30. Kas eskimod kuivatavad moiva ja söövad seda leiva asemel? (jah)
31.Kas sa näed keskööl vikerkaart? (jah)
32. Kas enamik kaalikat kasvatatakse Venemaal? (Ei, Ameerikas)
33. Elevant, kohtudes võõra sugulasega, tervitab järgmiselt - paneb tüve suhu? (jah)
34. Kas Hans Christian Anderseni pärisnimi oli Swensen? (Ei, Hans)
35. Kas meditsiinis pannakse “Münchauseni sündroomi” diagnoos patsiendile, kes palju valetab? 36. (Ei, selline diagnoos pannakse patsiendile, kellel on pidev soov saada ravi)
37. Väikese küüruga hobuse kõrgus on kaks tolli? (Ei, kolm)
38. Esimene koht õnnetustest põhjustatud surmapõhjuste hulgas Jaapanis 1995. aastal. laenatud kõrged kontsad? (Jah, peaaegu 200 jaapanlannat suri kõrgetel kontsadel kukkumise tõttu)

5.Paelavõistlus

Saatejuht kutsub lavale võrdse arvu poisse ja tüdrukuid. Nad seisavad tema ümber. Saatejuhil on nii palju linte rusikas, kui on osalejaid. Lintide otsad ripuvad vabalt eri suundades, kuid nende keskkohad on segamini. Iga lindi ühte otsa seotakse vibu. Saatejuht kutsub kõiki osalejaid nendest otstest kinni hoidma, tüdrukud peavad valima need otsad, kuhu seotakse vibud. “Üks, kaks, kolm” loendamisel surub saatejuht oma rusika lahti ja kõik osalejad hajuvad saali laiali. Esimene paar, kes lahti harutab, võidab. Seega sidus iga lint paari oma otstega (Neil on kaardid).

6. SÕNAKETT - korraks - kellel rohkem

Nimetagem sõna. Samal ajal hakkame kirjutama sõnaahelat, milles iga järgnev sõna peab algama eelmise viimase tähega. Näiteks: laud - lusikas - arbuus - hammas...

Võidab see, kes kirjutab 3 minuti jooksul kõige rohkem sõnu.

7. Intellektuaalne (koomilised küsimused). 3 minutit (+) võidab + see, kellel on rohkem ja kes vastab kiiremini ja õigesti

1. Millist nooti on vaja kompoti jaoks? (Sool)
2. Millise helilooja nimi meenutab jahimeeste lööki? (Bach)
3. Kas vett saab sõela sisse tuua? (Sa võid võtta tüki jääd)
4. Milline ratas ei lähe autos sõites ringi? (Tagavara)
5. Kes räägib kõiki keeli? (Kaja)
6. Millist kangast särgi tegemiseks kasutada? (raudteejaamast)
7. Milline tiib ei lenda kunagi? (auto poritiib)
8. Võrdkülgne ristkülik? (Ruut)
9. Milline vene sõna koosneb kolmest silbist ja tähistab 33 tähte? (Tähestik)
10. Paberkott? (ümbrik)
11. Miks külalastele meeldib paljajalu kõndida? (Maapinnal)
12. Mis juhtub varesega, kui ta saab 7-aastaseks? (Kaheksas läheb)
13. Mida näete suletud silmadega? (Unistus)
14. Kuidas lõppevad päev ja öö? (Pehme märk)
15. Milline kell näitab kaks korda päevas õiget aega? (Vigane)

8. DISCOVERER kiiruse ja muu jaoks

Esmalt kutsutakse võistlusel osalejaid uut planeeti “avastama” - õhupalle võimalikult kiiresti täis puhuma ja seejärel see planeet elanikega “asustama”: joonistage vildikatega õhupallile kiiresti väikesed inimfiguurid. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

9. Koosta õige luuletus käsu kiirus ja korrektsus

KURI SITS ISTUB OKsal,
AURUR KEELES PUURIS,
ÖÖBIK TERATAS SUUD,
PORCUBE BRONEERITUD,
KASS ÕPETAS FÜÜSIKAT,
MASHA PÕIDAS SABAst kinni,
SIIL SÄTIS ÕHTUSÖÖKS,
TISK KAURAS,
VÄHK LENDAS PILVEDE ALL,
LAUD AJAS HIIRI TAGASI,
KATTEL HÜPPAS hoovis,
POIS PÕLETAS LÕKEL.
KURKID MÄNGIvad PEITUST,
LAPSED KASVAVAD VOODAS,
MUSKETÄRID MAGAVAD RAVIGE'S,
SEAD TERAVAD OMA ROHKUSID,
RÜHMAS TSIRKUSE JUURDE JOOKSEMISED
LAPSED uinuvad sangi all,
HUNDID UJUvad PÕHJAL,
HAUGID ULEVAD KUUL,
MIS SEE JERALASH ON?
TERATA OMA PLIIATS!
KELLUN TEEL KÕIK KOHALE PAIGUTAMA!

10 Keda veel näete?
MAJAS ELAS KAKS METSIKKASSI.

11. “Apelsin edasi” 5 minutit
See on väga kuulus mäng. Need, kes pole mänginud, proovige seda, see on väga huvitav!
Poisid rivistuvad ja annavad apelsinist või õunast mööda, mitte käte, vaid lõuaga. Kes apelsini maha kukub, on väljas ja mäng algab otsast. Ja nii edasi, kuni on jäänud vaid üks võitja.

12 Bilboke kuni 5 punkti, üks kord – ja mööda. Võidab see, kes kogub esimesena 5 punkti.

Mängib mitu inimest. Peate palli üles viskama ja klaasi või kruusi püüdma. Selle eest - üks punkt. Nad püüavad palli ükshaaval, kuni nad eksivad. See, kes eksib, söödab palli järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

13 PANTOMIMIM
Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Esimene meeskond mõtleb välja targa sõna ja ütleb selle siis ühele vastasmeeskonna mängijale. Väljavalitu ülesandeks on kujutada peidetud sõna ilma häält tegemata, ainult žestide, näoilmete ja plastiliste liigutustega, et tema meeskond saaks arvata, mis oli plaanis. Pärast edukat äraarvamist vahetavad meeskonnad rolle. Pärast mõningast harjutamist saab selle mängu keeruliseks ja palju huvitavamaks muuta, kui mõistate ära mitte sõnu, vaid fraase.

14 Igale lauale antakse ümbrik, kuhu on lõigatud kaunis kaart erinevateks geomeetrilisteks kujunditeks. Ülesanne on koguda postkaart. (Saate “taastada” maastikupildi, kirjaniku portree). 10 minutit

15. ÜHE TÄHEGA

Saatejuhi dikteerimisel kirjutame veergu:

Mängija täidab ülesande

Kirjanik
Luuletaja
Kunstnik
Helilooja
Laulja
Linn
Jõgi
Lill
Kirjandusteose pealkiri
Poeetiline rida

Pärast seda nimetab saatejuht tähe (ütleme m) ja iga mängija peab kirjutama selle kõrvale kirjutaja perekonnanime, linna nime jne. tähega m. Võidab see, kes selle esimesena lõpetab.

16. VASAKULE JA PAREMALE - TÄHE PÄRAST

Seda mängu mängivad kaks või kaks meeskonda. Iga mängija (või võistkond) kirjutab paberile kümme viiest tähest koosnevat sõna, kuid mitte terve sõna, vaid ainult selle kolm keskmist tähte. Pärast seda vahetavad mängijad paberitükke ja igaüks peab lisama tähe vasakule ja paremale, et nad saaksid sõna.

Näiteks: -tva- keetmine, -ate- kater.Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.

17. KUNSTNIKUD

Selles mängus võtab üks teist endale liidri rolli. Ettekandja kirjutab eelnevalt paberile 20 sõna - ainsuse üldnimed nimetavas käändes. Las ta valmistab neist kahekümnest kaks-kolm ette: kogemus näitab, et neile meeldib see mäng ja nad tahavad seda korrata, seda enam, et esimene voor on nagu proovikivi.
Kui mänguaeg kätte jõuab, annab saatejuht kõigile tühja paberilehe ja pliiatsi ning ütleb midagi sellist: "Joonista leht kahekümneks lahtriks. Mul on kahekümne sõnaga nimekiri. Panen esimese sõna nime ja loendan kuni lõpuni. kolm Selle aja jooksul peate olema esimeses lahtris, tegema joonise, mis sümboliseerib selles sõnas sisalduvat mõistet.
Mäng seisneb selles, et kui täidate kõik 20 lahtrit, peate oma jooniste põhjal taasesitama just need sõnad, mida need joonised tähendavad. Selge on see, et siin on vaja kiiret reageerimist: kolme sekundiga leidke ja jäädvustage mõni iseloomulik detail. Niisiis, kui sõna jänes on nimetatud, piisab kahe pika kõrva joonistamisest; mõned triibud ütlevad teile, et panin tiigrile nimeks. Kui kõik lahtrid on joonistega täidetud, kirjutage neile pealdised. Võidab see, kes suudab kõige rohkem sõnu reprodutseerida."
Kuna mängijad muutuvad mänguga mugavamaks, peate neile tutvustama keerulisemaid vorme, mida graafiliselt kujutada.

Näiteks: laiskus, tervis, praalimine.

Kõige huvitavam selles mängus on vaadata teiste mängijate jooniseid.

18. Mängijate arv: suvaline. Valikuline: lint, sõrmus

Keera rõngasse lint ja seo otsad kinni. Mängus osalejad seisavad ringis ja võtavad üles ringikujulise rõngaga paela, nii et see oleks sees. Juht seisab ringi keskel ja sulgeb silmad.
Osalejad hakkavad rõngast mööda linti edasi andma. Käskluse peale avab juht silmad ja proovib ära arvata, kelle käes sõrmus on. Kui sa ei arvanud õigesti - karistuspunkt. Sel ajal jäljendavad mängijad korraga rõngast möödumist. Osaleja, kelle sõrmus leiti, seisab keskel ja mäng jätkub uuesti. Lõpus summeeritakse tulemused.
Võidab kõige vähem karistuspunkte kogunud juht.

19.
"Me kõik laulsime laule"
Peremees loeb lastelaulu definitsiooni ja külalised, arvavad, laulavad seda.

Ülesanded:
- laul osast veega ümbritsetud maast, mille elanikel on hea meel pidevast troopiliste puuviljade söömisest (“Chunga-changa”);
- laul taevavärvi sõidukist (“Sinine auto”);
- laul sellest, kuidas halvad ilmastikuolud ei saa puhkust rikkuda (“Elame selle häda üle”);
- laul sellest, kuidas pulstunud olend esitab muusikalist kompositsiooni ja võtab samal ajal päikest ("Ma laman päikese käes")
- laul looduses kasvanud ja talupoja poolt maha raiutud taimest (“Metsas sündis jõulupuu”);
- laul sellest, kui tore on rühmaga marssida (“Koos on lõbus”);
- laul väikesest olendist, kelle värv meenutab teatud köögivilja (“Rohutirts istus rohus”).

20. Konkurss "Suur pilt"

Võistlustel osalevad meeskonnad. Võistluseks läheb vaja whatmani paberit, neid peaks olema sama palju kui võistkondi. Samuti tuleb ette valmistada markerid (üks marker osaleja kohta). Võistkonnad seisavad mööda ühte rida, sellest 3-4 meetri kaugusel on laual Whatmani paber, igal meeskonnal on oma laud. Igale osalejale antakse üks viltpliiats, igaühel on erinev värv. Esineja märguandel jooksevad esimesed osalejad Whatmani paberi juurde ja hakkavad 30 sekundi jooksul pilti joonistama. Kui 30 sekundit on möödas, ütleb saatejuht Change ja mängijad vahetuvad, jookseb teine ​​osaleja. Seega joonistavad kõik osalejad kordamööda pilti. Võidab kõige ilusama pildi saanud meeskond.

21. Mäng "Cheshire'i kassi naeratus"

See mäng on sarnane kuulsate mängudega "Mis? Kus? Millal?" ja "Ajuring". Mängu nimi anti selle sarnasuse tõttu Cheshire Catiga, mis osade kaupa kadus. Mängus osaleb kaks võistkonda, kellel on sama arv mängijaid. Igale meeskonnale esitatakse üks küsimus. Kui mängijad vastavad õigesti, siis üks neist lahkub mängust (“kaob”), kui võistkond ei saa vastata, läheb kord teisele võistkonnale. Võidab meeskond, kes esimesena täielikult "kadus". Võitnud meeskonnale saab auhinnaks kinkida väikesed mängukassid.

22. Konkurss "Tähelepanelikkus ei tee paha"

Konkursil saab osaleda kuni 20 inimest. Osalejad peavad juhi ülesandeid täitma tagurpidi. Näiteks kui saatejuht ütleb, et peate oma käed üles tõstma, peate need alla laskma. Osaleja, kes teeb seda, mida juht ütleb, mitte aga vastupidist tegevust, kõrvaldatakse. Seega osalejate arv tasapisi väheneb. Tähelepanelikum osaleja jääb. Näiteid esineja ülesannetest: tõsta käed üles, hüppa, kalluta end vasakule, istu maha, tõsta vasak käsi üles, pane käed risti, tõsta pea üles, kummardu ette. Ülesannete arv ja valikud valitakse individuaalselt.

23. Konkurss "Jälg ajaloos"

Vaja läheb: paberilehti, markereid. Värbatakse kaks meeskonda. Igale meeskonnale antakse leht ja markerid ning ta valib kapteni. Mõlemad kaptenid lahkuvad või on silmad kinni. ülejäänud meeskonnaliikmetele antakse pool minutit aega paberile oma “jälgi” jätmiseks - teha sõrmejälg, allkiri, jätta huulepulga jäljend, isegi tald, ükskõik mida, peaasi, et iga osaleja sellest osa võtab. (välja arvatud kaptenid). Poole minuti pärast antakse kaptenitele need “loomingud” kätte ja nad peavad ära arvama, kus on iga meeskonnaliikme jalajälg. Iga vea eest on karistuspunkt. Võidab meeskond, kes lööb vähem penalteid.

Tavaliselt kulutavad õpetajad ja lapsevanemad palju aega ka kõige väiksemate lasteürituste korraldamisele. Samas tekib mobiilivõistluste valikuga probleeme harva. Sagedamini kerkib küsimus: kuidas veenda lapsi mõnda aega vaikselt istuma ja kuidas viktoriini läbi viia.

Viktoriini küsimuste ettevalmistamisel tuleb meeles pidada mõnda olulist asja.

  • Laste vanus. Koolieas on iga aasta oluline. See, mis on seitsmeaastastele huvitav, võib kaheksaaastastele tunduda juba igav.
  • Huvid. Lemmikmängud, filmid, raamatud. See on küsimuste valikul üks olulisemaid tegureid.
  • Asukoht.
  • Puhkuse teema, kui see on olemas. Näiteks võib see olla sünnipäev piraatide või muinasjuttude stiilis. Siis peaks suurem osa küsimustest vastama antud teemale.

Organisatsiooni reeglid

Lisaks ettevalmistusele on oluline roll ka viktoriini enda korraldamisel. Aktiivseid lapsi ei ole mõnikord nii lihtne intellektuaalse mängu vastu huvitada. On mitmeid näpunäiteid, mis aitavad korraldajatel selle ülesandega toime tulla:

  1. Enne viktoriini algust peate looma buzz'i ümber. Võite kutsuda poisid meeskondadeks jagunema. Laske neil mõelda nimele, motole ja valida kapten. Võistkonnad saavad vastata küsimustele ükshaaval ja iga õige vastuse eest saavad nad märgi. Võidab see, kes lööb rohkem punkte.

Kui puhkusel pole väga palju lapsi, saab iga laps ise mängida. Viktoriini saate täita otse laua taga.

  1. Enne küsimuse esitamist võib lastel paluda teema valida. See tähendab, et peate kõik küsimused rühmadesse jagama. Näiteks loomad, taimed, multikad, sport ja nii edasi. Siin sõltub kõik noore ettevõtte huvidest.
  2. Muusikaline saade peab olema. Küsimustele vastamine vaikides saab olema igav. Viktoriinide jaoks on parem valida sõnadeta rütmilised palad.
  3. Selle tulemusena peaksid absoluutselt kõik osalejad saama meeldejäävaid auhindu.

Naljakad viktoriinid

Lastel on eriline rõõm osaleda viktoriinides, kus ülesanded on naljakad. Küsimused koos vastustega sobivad rohkem 8-9-aastastele lastele.

küsimus Vastus
Milline täht on meie riigis esimesel ja Ameerikas neljandal kohal? Kiri R.
Millise käega on lihtsam kruusis suhkrut segada? Milles hoitakse lusikat.
Kuidas sõelal vett üle kanda? Külmutamine.
Millal on kassil lihtsam koju tulla? Kui uks on lahti.
Milline ratas sõites ei pöörle? Varu.
Mida teha, kui näete väikest rohelist mehikest? Tee ületamiseks.
Millises kuus on 28 päeva? Kõik.
Mis saab sinisest kivikesest, kui see merre kukub? See saab märjaks ja upub.
Kolm kassi püüavad kolme minutiga kolm hiirt. Kui kaua kulub ühel kassil ühe hiire püüdmiseks? Kolme minuti pärast.
Milline lind ei mune? Kukk.

Sellised küsimused võivad kiiresti lõbustada nii külalisi kui ka sünnipäevalast.

Pisut väiksematele lastele, kes käivad esimeses klassis või valmistuvad alles kooli minema (7-8 aastased), ootab ees lahe viktoriin järgmiste ülesannetega:

Maitsvad küsimused

Juhtub, et külalised käituvad kogu puhkuse vältel väga aktiivselt. Sel juhul oleks suurepärane lahendus laua taga toidu kohta küsimuste esitamine. Suure tõenäosusega tekitavad need lastes isu. Sellist meelelahutust naudivad tavaliselt nii täiskasvanud kui ka lapsed.

Peate valmistama erinevaid tooteid ja asetama need taldrikutele. See peaks olema magusa, vürtsika, soolase, hapu segu. Osaleja peab ära arvama, millist toodet talle proovimiseks anti (silmad peavad olema kinni seotud). Või võib kõik toimingud asendada küsimustega:

Küsimused sünnipäevalapse kohta

Sünnipäeval väärib puhkuse omanik erilist tähelepanu. Seetõttu saate korraldada viktoriini sünnipäevalapse kohta esitatavate küsimustega. Las külalised näitavad, kui hästi nad teda tunnevad. Vanemad lapsed (11-12 aastased) naudivad seda mängu. Ülesanded võivad olla nii tõsised kui ka lõbusad. Siin on viktoriini näidisküsimused:

  1. Millal sünnipäevalaps sündis?
  2. Mis on tema lemmiklaul?
  3. Mis on Sinu lemmikfilm?
  4. Millega ta vabal ajal tegeleb?
  5. Mis on ta õe/venna nimi?
  6. Kui vana on tema kass/hamster/kilpkonn?
  7. Kus ta möödunud suvel veetis?
  8. Kas ta oskab ujuda?
  9. Mis klassis sa oled?

Iga laps armastab sellist tähelepanu. Ja pärast mängu lõppu saab küünaldega tordi välja võtta ja soovi avaldada.

Viktoriin kõigile

Kui ettevõte on erinevas vanuses. Näiteks kui festivalil on 10- ja 13-aastased lapsed, siis saab valida mänge, mis pakuvad huvi absoluutselt kõigile. Lisaks saavad osaleda ka täiskasvanud külalised. Sellist meelelahutust tuleks pakkuda ürituse keskel.

Arva ära meloodia

Mäng sobib seltskonnale, kes on juba kohtunud, end soojendanud ja lustib. Selle viktoriini jaoks on vaja hosti, arvutit või stereosüsteemi ja muusikavalikut. Parem on valida erinevatest žanritest pärit laule. Olgu need lastelaulud koomiksitest, heliribad filmidest ja populaarsed meloodiad. Saatejuht esitab lugudest katkendeid ja mängijad peavad nime ära arvama.

Teine võimalus on viktoriin. Kõik külalised jagunevad kaheks või kolmeks meeskonnaks (olenevalt nende arvust). Teile antakse üks sõna ja piiratud aeg. Iga võistkond peab etteantud sõnaga välja mõtlema võimalikult palju laule.

Fanta

Ammu tuntud ja armastatud mäng sobib absoluutselt igale vanusele. Ja sünnipäevalaps võib olla tähelepanu keskpunktis. Reeglid on järgmised:

  1. Saatejuht võtab igalt mängijalt ühe eseme (käevõru, pastakas, lips jne) ja paneb selle ühte karpi (võib-olla kott, müts).
  2. Sünnipäevalaps seisab seljaga kõigi poole ega näe, mis toimub.
  3. Saatejuht võtab ühe asja ja küsib: "Mida see fantoom peaks tegema?"
  4. Tähistuse peategelane mõtleb välja ülesande ja osaleja peab selle täitma.

Ülesanded võivad olla sellised:

  1. Laulge naljakat laulu.
  2. Räägi mõni naljakas nali.
  3. Vares 10 korda.
  4. Tantsige väikeste pardipoegade tantsu.
  5. Paita kassi.
  6. Söö kolm kommi.

Ülesanded sõltuvad suuresti puhkuse omaniku kujutlusvõimest. Iga täidetud ülesande eest saate mängijatele anda väikeseid auhindu.

Mida? Kuhu? Millal?

Sellest saab lõbus intellektuaalne viktoriin. Parem on ette valmistada keerulised küsimused, olenevalt külaliste vanusest. Reeglid on järgmised:

  1. Esitatakse küsimus ja antakse piiratud aeg mõtlemiseks.
  2. Iga meeskond arutab vastust ja kirjutab selle paberile.
  3. Teatatakse õige vastus ja õigesti arvanud meeskond saab punkti.

Kumb meeskond saab lõpuks rohkem punkte, on võitja. Eriti raskete küsimuste või õige vastuse kiire kirjutamise eest saate punktide arvu suurendada. Ringide arv ei pruugi olla piiratud. Ja võitjad peavad saama auhindu.

Sünnipäevaviktoriini ette valmistades saab lapsega nõu pidada ja tema soove kuulata. Ta oskab täpselt öelda, mis talle ja tema külalistele huvi pakub, milliseid mänge neile meeldib mängida ja millised küsimused oleksid neile kõige huvitavamad.

Viktoriinidega videod:

Pärast nende videote vaatamist saate laste viktoriini küsimuste jaoks rohkem võimalusi.

Lihtsaim viis umbes 10-aastaste laste meelt lahutada kodus peetaval sünnipäevapeol on lõbusate mängude ja võistluste korraldamine.

Kui olete praegu sellel lehel, tähendab see, et teie lapsel on peagi sünnipäev!

Mida kinkida ja kuidas üllatada? Kuidas on kõige huvitavam puhkust veeta, kui külla oodatakse sõpru ja klassikaaslasi?

Korraldage huvitavaid võistlusi ja mänguviktoriine ning siis ei hakka kellelgi igav!

Kust alustada?

Kummalisel kombel soovitan põlvede ja küünarnukkide puhul järgida banaalseid ettevaatusabinõusid:

  • vabastage piisavalt ruumi laste lõbustamiseks - mööbel võib sellisel päeval rahvast täis saada;
  • peita teravaid ja purunevaid esemeid – väikseid külalisi iseloomustab tavaliselt liikuvus.

Mäng ise ei tohiks lapsi väsitada - vastasel juhul lakkab kavandatud lõbu olemast lõbus!

Tuba on valmis. Nüüd saate ise võistlustega alustada!

Sünnipäevadele vahelduse lisamiseks pakume 10-, 11- ja 12-aastastele poistele ja tüdrukutele mitut tüüpi kodumänge-võistlusi.

Õuemängud-võistlused

Pop pall

Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Kõigil on käes mitmevärviline pall.

Käskluse peale peate vastase õhupalli kätega lõhkema. Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige rohkem täispalle.

Külmutage

Saatejuht viskab õhupalli. Kui see on õhus, saate liikuda, tantsida, rääkida. Niipea, kui pall puudutab põrandat, kõik külmuvad.

See, kellel pole aega külmuda, elimineeritakse.

Mäng jätkub kuni viimase võitjani.

Põgenenud tool

Toolid asetatakse ringikujuliselt. Mängijate arv on ühe võrra väiksem kui kohtade arv.

Käskluse peale või kui muusika hakkab käima, hakkavad mängijad toolide ümber kõndima. Muusika peatub või kõlab käsk "stopp" - mängijad proovivad maha istuda. See, kes tooli ei saa, elimineeritakse. Pärast seda eemaldatakse üks tool.

Võistlus toimub seni, kuni viimane istub.

Alternatiivina on huvitav kasutada toolide asemel rõngaid. Kui muusika lõppeb või signaali saabumisel, istuvad (või seisavad) mängijad vabades rõngastes.

kartuli lusikas

Kaks meeskonda. Toa ühes nurgas on konteiner kartulitega. Teises seisavad lapsed, lusikad käes, kahe tühja kausi ja taldriku lähedal.

Märguande peale peab iga võistkond kordamööda kasutama teatevõistlust, et tuua taldrikule üks kartul, kasutades ainult lusikat.

Võidavad need, kes kõik kartulid kiiremini liigutavad.

ujuvad õunad

Lapsed jagunevad kahte meeskonda.

Kahes suures basseinis ujuvad vees õunad koos lehtedega. Õunad on täpselt võrdsed laste arvuga. Signaali peale püüavad mängijad igast meeskonnast kordamööda õuna käepidemest kinni püüda, ilma käsi kasutamata.

Võidavad need, kes täidavad ülesande kiiremini.

Õunu valides soovitan jälgida, et varred oleksid piisavalt pikad ja piisavalt tugevad.

Korvpalli korv

Mängimas kaks meeskonda. Mõlema ees on võrdne arv paberilehti ja korv (võid kasutada ka kastrulit või muud sügavat anumat).

Ülesanne on rullida kokku paberist “pall” ja visata see korvi.

Võidab meeskond, kellel on pärast lehtede lõppemist kõige rohkem tabamusi.

Võimalus – mängi mõnda aega. Siis antakse rohkem paberit.

Pane end hetke pärast riidesse

Talvel saab mängida.

Kaks mängijat mängivad kinniseotud silmadega. Sama palju ülerõivaid - joped, mütsid, sallid - on paigutatud kahele toolile.

Võidab see, kes paneb kõik väljapandud riided kiiremini ja korrektsemalt selga.

Variant – 2 kinniseotud silmadega mängijat riietavad ühe külalistest.

Ma arvan, et kõigil on lõbus!

Sünnipäevakink

Kaks meeskonda – kaks “kingitust”. See võib olla mänguasi, puuvili või mõni muu sobiv ese.

Mängijad rivistuvad üksteise järel. Käskluse alusel antakse "kingitus" mööda ketti edasi. Võidavad need, kelle ese kiiremini sünnipäevainimeseni jõuab.

Ja mängu on kõige parem pidada ainult piisava arvu külalistega.

Ämblikuvõrk

Üks külalistest pöördub ära või läheb teise tuppa.

Ülejäänud lapsed löövad käed ja sellest saab pikk “ämblikuvõrk”. Siis takerduvad kõik kätest lahti laskmata tihedasse palli.

Saatejuht peab "võrgu" lahti harutama, ilma seda isegi korra rebimata.

Lego teatejooks

Kaks meeskonda – kaks identset Lego komplekti (või mõni muu konstruktor).

Mõneks ajaks peame ehitama huvitava struktuuri. Hinnatakse kiirust ja “arhitektuurset lahendust”.

Variant – mängu mängitakse ahelas. Lapsed panevad kordamööda oma tükki.

Glomerulus

Kahele mängijale antakse võrdse pikkusega köis või nöör.

Ülesanne on pall kiiremini kerida.

Võimalus - kepp (pliiats). Kinnitatud köis tuleb kerida.

Laste bowling

Lihtsate nööpnõelte ja pallide abil saate korraldada peaaegu täiskasvanute keeglisaali. Keelade asemel võite kasutada muid esemeid või mänguasju.

Lööge sihtmärki

Teil on vaja joonistatud märklauda ja takjapaelaga palle. Pärast tabamusi loeme punkte.

Loomingulised ja intellektuaalsed võistlused

Kes mulle helistas?

Mängijad seisavad laias ringis. Juht, kinniseotud silmadega, seisab keskel. Nad keerutavad teda veidi ja paluvad ära arvata, kes nimepidi kutsus. See, keda arvati, istub või seisab juhi asemel.

Sõnade ahel

Kaks võrdse arvu mängijatega meeskonda. Igal inimesel on paberitükk ja pliiats (pliiats). Esimene mängija meeskonnast kirjutab üles mis tahes sõna. Iga järgmine sõna algab eelmise sõna viimase tähega. Selgub, et see on sõnade ahel.

Mängu mängitakse aja vastu.

Võidab meeskond, kellele on kirjutatud kõige rohkem sõnu.

Kass kotis

Kõige lihtsamad esemed, mida on vaja katsudes ära tunda ilma neid välja võtmata, on pandud ilusasse kotti. Võidab see, kes arvab ära kõige rohkem esemeid.

Variant - suurema meelelahutuse ja melu huvides näidatakse külalistele esemeid, kuid sel juhul seotakse juhil silmad kinni.

Kaks või kolm meeskonda, igaühes 3 inimest. Välja antakse kolm paberilehte.

Etteantud aja jooksul (2-3 minutit) hajuvad mängijad erinevatesse suundadesse ja joonistavad fantastilise looma: kellel on pea, mõnel torso, mõnel on jalad ja käpad.

Seejärel pannakse kõik linad kokku ja võidab kõige naljakama loomaga meeskond.

Usun, et sellel võistlusel pole tähtsam mitte ühegi meeskonna võit, vaid üldine melu!

Telefon katki

Milline täiskasvanu seda mängu ei tea?!

Aga ma soovitan teil teha selle võistluse lastele nende sünnipäevapeol.

Jagage külalised 2-3 meeskonda. Asetage need üksteise järel. Iga meeskonna ahela esimene inimene ütleb oma sõna. Mängijad annavad selle üksteisele väga vaiksel sosinal edasi. Viimane peab valjusti ütlema, millist sõna ta kuulis.

Võidavad need, kes andsid sõna kõige täpsemalt edasi meeskonna esimesele.

Värvilised sildid

See on minu meelest väga lõbus võistlus, kus on ühendatud liikumine ja intelligentsus.

Saatejuht ütleb sõnad: “Üks-kaks-kolm! Leia valge (sinine, roheline, hall, punane...)!

Mängijad haaravad kohe nimega värvi kõikjalt, kus nad seda leiavad.

Kes ei suuda antud värviga eset puudutada või on viimane, eemaldatakse mängust. Ülejäänud jätkavad kuni võitja selgub.

Lõbus tähestik

Saatejuht nimetab mis tahes tähestiku tähte. Lapsed peavad selle tähega teatud aja jooksul (2-3 minutit) kirjutama võimalikult palju sõnu.

Võidab see, kellel on pikim nimekiri.

Koguge pilt

Igale mängijale antakse lõigatud pilt, mis tuleb kokku panna. Teema võib olla erinev: multikad, mängud, loodus, loomad... Kasutada võib lasteajakirjade lehti või pilte eeltrükkida vastavalt külaliste arvule.

Mängu mängitakse aja vastu.

Pusled tikkudega

Valikud:

  • "Kirjutage" antud fraas vastetega.
  • Joonista loom.
  • Matemaatilised ülesanded, mis hõlmavad tikkude liigutamist ja eemaldamist.

Osta saab nii tavalisi kui ka pikki kaminatikke.

Võistlusmängud tüdrukutele vanuses 10-12 aastat


Nõus, et on võistlusi, mida poisid naeratades vaatavad. Tüdrukud osalevad aga hea meelega.

Fashionista

5-10 minuti pärast otsige toast midagi, millega saate end puhkuseks kaunistada. Need võivad olla mis tahes riideesemed, paelad, sallid, köied ja juuksenõelad...

Seejärel valivad külalised kõige naljakama fashionista.

Huvitav oleks poisse žüriisse panna.

Kes seal peitis?

Paberitükile joonistatakse kangelane populaarsest muinasjutust või multikast. Pilt on täielikult kaetud teise lehega. Saatejuht paljastab pilti järk-järgult.

Võidab see, kes tegelase esimesena ära arvab.

Kurb printsess

Valitakse juht (mitte tingimata sünnipäevalaps), kes istub toolil ja püüab mitte naeratada. Selle võistluse mängijate ülesanne on teda naerma ajada.

Tingimuseks on see, et te ei saa "printsessi" puudutada.

üleskeeratav nukk

Korv-kastis on paberitükid mängijate nimedega.

Igaüks mõtleb välja ülesande “keeratavale nukule”: laulda, tantsida, keerutada,... Ülesannet tuleb näidata näoilmete ja žestidega koos häälega või ilma.

Juht tõmbab välja paberitükid ja ütleb, kes ülesande täidab.

Stilistid (kunstnikud)

Külalised jagunevad paarideks: klient ja kunstnik.

Igale paarile antakse akvarellvärvid. Peate tegema lõbusa meigi. Võidab see, kes tuleb välja kõige naljakama!

Poistel on võimalus joonistada oma näole naljakas nägu või loom (olenemata sellest, kas see on olemas või mitte).

Põnevad võistlused 10-12 aastastele poistele

Võtke võti üles

Mängijatele pakutakse mitut lukku ja laia valikut võtmeid.

Ülesanne on avada iga lukk.

Kogu draakon kokku

Mängijad saavad kasti kirjaklambreid. Peate kirjaklambrid ettenähtud aja jooksul ketiks kokku panema. Võidab see, kellel on pikim "draakon".

Teismelised mutant-ninjakilpkonnad

Võistlusel osalevad paarid, kes seisavad seljaga üksteise poole ja lukustavad küünarnukid.

Ülesanne on joosta toa vastasossa ilma käsi avamata.

Koletis

Joonista olematu naljakas loom ja mõtle talle nimi. Võidab see, kelle loom osutub tegelikust erinevaks.

Selle imeolendi harjumustest ja harjumustest rääkimise eest antakse lisapunkte.

Kalamees

Mängijad saavad õngenööri või nööriga pika pulga, millele on kinnitatud magnet.

Nende ees on magnetitega mänguasjad. Ülesanne on kinnisilmi võimalikult palju "kala" püüda. Raskus seisneb selles, et nad mängivad paaris: "nägija" juhib "kalamehe" tegevust, kellel on seotud silmad.

Variant - kommidele saab teibiga kinnitada väikesed magnetid. Ja siis on ka mängujärgne nauding magus.

Piraatide kaart

Joonistage eelnevalt mitu ruumi kaarti, märkides ristiga vahemälu asukoha. Kui peidate "aaret" (mis tahes eset), paluge iga kord "piraadil" see leida, kasutades kaarti teejuhina.

Ahne

Laste ees on mitmesugused asjad (riided, kööginõud, kirjatarbed jne) Mängijad peavad võtma maksimaalselt esemeid... Saab hoida kätega, peaga, aidata põlvedega. ..

Võidab see, kellel õnnestub koguda kõige rohkem esemeid ilma neid maha viskamata.

Koguge kard

Külalised jagunevad kahte meeskonda. Iga ees on komplekt erinevaid riideesemeid (sallid, rätikud, mütsid, särgid jne). Saadaolevatest materjalidest tuleb ehitada “hirmutis”.

Loominguline meeskond võidab.

Kas teile meeldis artikkel? Jaga oma sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl + Enter ja me teeme kõik korda!