Kõik, mida pead teadma rindade kohta

Mida teha grupiga õues. Lõbusad mängud täiskasvanute seltskonnale õues

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: banaanid
Osaleb kaks võistkonda. Igast võistkonnast üks osaleja eemaldub võistkonnast 5-7 m kaugusel ja hoiab põlvede vahel kooritud banaane. Meeskonnaliikmed jooksevad kordamööda “banaaniga” osaleja juurde ja võtavad näksi. Ja nii ükshaaval, kuni banaan otsa saab.
Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem banaanitükke.

Kaitse on sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mustikas, pall
Must asetatakse maapinnale või põrandale tõmmatud väikese ringi keskele. Ringi lähedal seisab kaitsja, hoides palli käes. Ülejäänud mängus osalejad, kes hoiavad käest kinni, ümbritsevad kaitsjat laia rõngaga. Seejärel langetavad nad käed, üks mängijatest saab kaitsjalt palli. Ringis seisjad viskavad palli omavahel; Olles tabanud sobiva hetke, saab iga mängija visata palli palli maha, et see maha lüüa. Kaitsja katab vööri endaga ja lööb palli mis tahes viisil, ilma siiski jalaga löömata.

Kaugushüpe – sportmäng

Mängijate arv: paaris
Täiendav: ei
Esimene võistkonnaliige seisab stardijoonel ja sooritab seistes kaugushüppe. Pärast maandumist ei liigu ta enne, kui maandumiskoht on kohtunike poolt fikseeritud (kasutades hüppaja kingade varbaid tõmmatud joont). Järgmine osaleja asetab jalad otse joone ette, astumata sellest kaugemale, ja teeb ka hüppe. Seega sooritab kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja maandumisel mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.

Tasakaalustangu harjutused - sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mitte üle 1 meetri pikkune palk
Osaleja seisab palgil ja veeretab jalgu liigutades seda koos endaga algusest lõpuni ja tagasi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Jalgpalli võrkpall – põrandamäng

Mängijate arv: suvaline
Lisad: köis, õhupall
Inimeste arv sõltub ruumi suurusest.
Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Üle ruumi venitatakse nöör 0,5-1 m kõrgusel, mõlemal pool köit määratakse “väli”. Mängijad istuvad (lamavasid) jalad ette. Palli asemel kasutatakse õhupalli.
Mängureeglid on samad, mis tavalises võrkpallis.

Coin-2 - mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: ajaleht, münt, vesi
Mängu mängitakse suvel õues. Ajalehest rullitakse välja toru, mis pistetakse mängijate pükste esiosasse ning otsmikule asetatakse münt.
Saatejuht selgitab mängijatele:
- Mängu eesmärk on saada münt laubalt torusse. Ja olenevalt sellest, millisesse püksisääre münt satub, areneb mäng edasi.
Mängijatele antakse mitu harjutuskatset (sel ajal toob üks pealtvaatajatest vaikselt panni vett).
Saatejuht teatab:
- See on kõik, mäng algab.

Taldrikud – mõistatusmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisad: mündid

Osalejal seotakse silmad kinni ja ta istub toolile. Juht kleebib kaks münti vahaga pöidlale ja nimetissõrmele ning hakkab koputama osaleja peast paremale ja vasakule. Osaleja arvab, kust heli tuleb. See on lihtne, kuid kui nad otse teie näo ees koputavad, on seda väga raske ära arvata, isegi kui teate nalja olemust.

Roni laua alla - mäng (võistlus) täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Täiendav: ei
Kui jalge all on pehme muru, on sellel mõnus roomata. Kõik osalejad istuvad laua taga, asetavad küünarnukid rangelt ja ärge vaadake alla! Jõutakse laua alla ja võetakse osalejate kingad jalast, vahetatakse need ära jne.
Samal ajal jälgivad osalejad üksteise karme nägusid. Kes esimesena naerab, täidab soovi, mille kõik varem välja mõtlesid. Siin on teil ruumi kujutlusvõimele: astuge võõraste juurde ja pakkuge neile soodushinnaga keefiri ostmist (samas ennastsalgavalt jaburates, et täna on rahvusvaheline keefiripäev), ronige lauale ja karjuge täiest kõrist marslastele, et nad teid koju viiksid. , joosta läbi kogu baaspuhkuse (loomulikult võõraste puhkajate silme all) ja karjudes "Nad röövivad! Valve!"...

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: banaanid
Osaleb kaks võistkonda. Igast võistkonnast üks osaleja eemaldub võistkonnast 5-7 m kaugusel ja hoiab põlvede vahel kooritud banaane. Meeskonnaliikmed jooksevad kordamööda “banaaniga” osaleja juurde ja võtavad näksi. Ja nii ükshaaval, kuni banaan otsa saab.
Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem banaanitükke.

Kaugushüpe – sportmäng

Mängijate arv: paaris
Täiendav: ei
Esimene võistkonnaliige seisab stardijoonel ja sooritab seistes kaugushüppe. Pärast maandumist ei liigu ta enne, kui maandumiskoht on kohtunike poolt fikseeritud (kasutades hüppaja kingade varbaid tõmmatud joont). Järgmine osaleja asetab jalad otse joone ette, astumata sellest kaugemale, ja teeb ka hüppe. Seega sooritab kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja maandumisel mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse.

Tasakaalustangu harjutused - sportmäng

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: mitte üle 1 meetri pikkune palk
Osaleja seisab palgil ja veeretab jalgu liigutades seda koos endaga algusest lõpuni ja tagasi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Coin-2 - mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: ajaleht, münt, vesi
Mängu mängitakse suvel õues. Ajalehest rullitakse välja toru, mis pistetakse mängijate pükste esiosasse ning otsmikule asetatakse münt.
Saatejuht selgitab mängijatele:
- Mängu eesmärk on saada münt laubalt torusse. Ja olenevalt sellest, millisesse püksisääre münt satub, areneb mäng edasi.
Mängijatele antakse mitu harjutuskatset (sel ajal toob üks pealtvaatajatest vaikselt panni vett).
Saatejuht teatab:
- See on kõik, mäng algab.

Nädalavahetusel oli nii palav, et ma ei tahtnud üldse õue minna. Ja enda randa tirimine on lihtsalt piinamine, kui termomeeter on +35. Seetõttu varusin kioskis ajakirju ja ajalehti ning külma koolat juues lõdvestasin oma aju pingevaba lugemismaterjaliga, sealhulgas naiste lugemisega.


Karud - buum!

Huvitavam on, kui keegi (või enamus) ettevõttest ei tea mängureegleid. Saatejuht palub osalejatel rivis seista, ise saab esimeseks ja teatab: "Te olete karud. Karud lähevad jalutama (kõik kahlavad paigal), karud on väsinud - istusid puhkama ( "karud" kükitavad), puhanud - läksid uuesti. Kõndisid, kõndisid - väsinult, istusid. Seda võib korrata, pakkudes loole detaile stiilis "päike paistis, linnud laulsid" jne . Kui kõik lõdvestuvad ja jälle istuvad, ütleb juht: "Karud - buum!" - ja lükkab õlamängijaga kergelt järgmist. Karud kukuvad üksteise järel nagu doomino. Kõik naeravad üllatunult: tõepoolest, karud - buum!

Kes läheb põhja?
Siin on sama, mis filmis "Karud" - mida vähem osalejaid mängureegleid tunneb, seda parem. Ideaalis teab neid ainult saatejuht. Ta soovitab minna ekspeditsioonile põhja poole. Selleks peate kokku saama. Igaüks peaks pakkuma reisiks vajalikke asju. Kõik istuvad ringis, liigutus antakse osalejalt osalejale mõne esemega (lusikas, kahvel, pliiats – mis iganes). Juht (ta teab reegleid ja läheb alati põhja) alustab. Ta ütleb: "Ma lähen põhja ja võtan kaasa... sooja salli," ja annab kolimise edasi oma naabrile. Liikumisest (st mõnest objektist) möödudes ütleb ta sõna "palun" ja lisab "Ja ma lähen põhja." Järgmine mängija, kes reegleid ei tea (tavaliselt pole neid, kes kohe ära arvavad), ütleb “Lähen põhja ja võtan kaasa... soojad kindad” ja annab vaikselt käigu edasi. Saatejuht nendib: "Ja ta EI lähe põhja." Mängu mõte on tegelikult selles, et pöörde sooritamisel peavad mängijad ütlema võlusõna "palun" ja kõik keskenduvad reeglina asjade nimekirjale ega saa aru loogikast, miks liider mõne mängu peale võtab. ekspeditsioon ja mitte teised. Mõne aja pärast püüavad need, kes jõudsid toimuvat aimata, teisi õigele ideele suruda ja hakkavad põhja poole kaasa võtma kõikvõimalikke asju, mis on sellel teekonnal äärmiselt “kasulikud”.
- ujumistrikoo või päevitustooted, öeldes valjemini sõna "palun". Vihje võib anda ka sellega, et põhjas käivad ainult viisakad ja kombekad inimesed. Mäng lõpeb siis, kui kõik on ära arvanud, kuidas põhja poole minna.

Sünnitusmaja
Kõik osalejad on jagatud paaridesse: M ja F. Paarist väljas - ainult liider. Kõik mängus osalevad mehed on vastsündinute emad, kõik naised on isad. Mäng simuleerib olukorda, kus suletud akna taga toas olevad emad püüavad tänaval seisvatele isadele beebi kohta üksikasju rääkida. Seetõttu ei kuule nad üksteist - nad saavad kasutada ainult žeste. Paariliikmed istuvad üksteise vastas. Saatejuht jagab “emadele” paberitükid, millele on kirjutatud üksikasjad, näiteks peavad nad näitama näoilmete ja žestidega, et “see on poiss ja tema kõrvad on täpselt nagu teie vanaisal” (soovitav on et igal paaril on ekraanil võrdse keerukusega ülesanded). Saatejuht annab “isadele” pastakaid ja tühjad paberitükid. Käsu peale alustavad paarid mängu: meessoost “ema” püüab oma partnerile edasi anda seda, mida saatejuht talle kirjutas. Naine “isa” kirjutab oma paberile, mida ta nägi ja millest aru sai. Aeg on piiratud – näiteks minut. Võidab paar, kus naise “isa” nähtu on saatejuhi ülesandele lähemal.

Madu
Saatejuht läheneb igale mängijale ja ütleb: "Ma olen madu, madu, madu... Ma rooman, rooman, rooman... Kas sa tahad olla mu saba?" Ta vastab: "Ma tahan!" - ja seisab tema selja taga, kinnitades "mao pea" ümber vöökoha. Seetõttu lähenevad nad kõigile teistele ja paluvad neil ühineda. Kui madu saab pikaks ja keegi teine ​​ei taha olla saba, ütleb madu: "Ma olen näljane madu, ma hammustan oma saba!" - ja püüab oma sabast kinni püüda. Mängijad peavad üksteisest tugevalt kinni hoidma ja hoidma saba peast eemal. Need, kes lahkusid, lahkuvad mängust ja madu püüab jätkuvalt sabast kinni.
Mängu saab keerulisemaks teha: kui uued mängijad sabaga liituvad, peavad nad neljakäpukil roomama mao jalgade vahele, alustades selle peast. Sellel mängul on reegel – keelduda ei saa. Kui seltskond on suur, võite kokku koguda kaks madu, millest igaüks püüab teise sabast kinni püüda. Võitnud madu “sööb ära” kaotaja – roomab võitjate jalgade vahele.

Vahetage kohad!
Seltskond istub toolidel (neid on üks vähem kui osalejaid) ringis, juht on keskel, teatab: "Vaheta kohta, kõik, kellel on..." - nimetada võib ükskõik mida, alates "kes on sinised silmad” kuni “kellel on olnud üle kümne armukese” või “kes armastab blonde (blondid)”, “kes ei kanna stringe”... Mida pikem mäng, seda avameelsemad on küsimused. Nimetatud mängijad (sinisilmsed või blondid armastajad) peavad püsti tõusma ja kiiresti ühele vabale kohale liikuma. Kui valikukriteerium kehtib ka saatejuhi kohta, tema osaleb ka istekoha otsimisel, siis saab uueks saatejuhiks see, kellel tooli ei jätkunud. Kui ainult üks inimene tõuseb püsti, jätkab ta mängu juhtimist ja vana juht istub tema asemele. Et inimesed liiga kauaks ei jääks, võite aeg-ajalt käskida: "Vahetage kohta, kõik, kellel on parasjagu hea tuju!"

Raudteeministeerium
Selleks on vaja ühte "teadmata" ohvrit. Talle selgitatakse reegleid: ta esitab ringis olevatele mängijatele küsimusi, mängijad vastavad talle “jah” või “ei”. "Dunno" ülesanne on ära arvata, kes peidab end lühendi MPS all. Kõik seisavad ringis, “Dunno” (tema on keskel) hakkab küsimusi esitama. Nipp seisneb selles, et küsimusele "Kas see on mees?" vastates saab üks mängija öelda "jah" ja järgmine "ei" (sest MPS on "Minu õige naaber" ja iga mängija seisab ringis ütleb oma naabri kohta paremal). Tavaliselt arvab “mitteteadlik” ära, kes on MPS, kui ta hakkab ringis sama küsimust esitama. Kuid see juhtub reeglina viieteistkümnendal ringil. Samal teemal on ka variatsioon: "ohvri" otsaesisele kleebitakse kleebis, millele on kirjutatud mis tahes tegelane - olgu selleks Aleksandr Puškin, Pinocchio või isegi ohver ise. Saate neid veelgi rohkem mõnitada ja nimetada ohvrit kõrvitsa- või seagripiks. Ohvri eesmärk on saada oma küsimustele "jah/ei" vastused ja võimalikult kiiresti ära arvata, mis on tema otsaesisele kirjutatud.

Rippuv pirn
Naljamäng. Peate valima kunstilise paari - eelistatavalt tüdruku ja noormehe, kuid mitte tingimata. Kaks ettekandjat eraldavad need ja selgitavad ülesannet. Ühele öeldakse, et ta peab minema tuppa, võtma tooli ja teesklema, et keerab lambipirni sisse. Partner või partner segab teda igal võimalikul viisil. Mängija “pirniga” eesmärk on žestide abil sõbrale selgitada, et ta teeb õiget asja ja varsti on ruumis valgus. Sa ei saa rääkida. Teisele selgitavad nad, et esimene mängija kujutab meest, kes on otsustanud end üles puua, ja ülesandeks on teda sõnatult veenda hullumeelsest sammust. Samal ajal, kui neid juhendatakse, selgitatakse ka teistele, mis on asja olemus ja kui mängus osalejad ruumi sisenevad, on publikul juba lõbus.

Lumehelbed
Igale seltskonnale antakse “lumehelbeke” – väike vatipall. Osalejad vabastavad oma “lumehelbed”, lasevad need samal ajal õhku ja hakkavad altpoolt puhuma, et fliisid võimalikult kaua õhus püsiksid. Võidab see, kelle lumehelves viimasena põrandale kukub.

Noa laev
Saatejuht kirjutab eelnevalt paberitükkidele loomade nimed (igal olendil on paar: kaks jänest, kaks kaelkirjakut, kaks elevanti...), voldib paberitükid kokku ja paneb mütsi sisse. Iga osaleja joonistab välja "oma eesmärgi" ja saatejuht teatab, et nüüd tuleb neil oma paar leida, kuid nad ei saa hääli teha ega rääkida. Looma kujutamiseks peate kasutama näoilmeid ja žeste ning otsima "sinasugust". Esimene paar, kes taasühendab, võidab. Võite mõelda sellistele iseloomulikele loomadele nagu jänes (näidake oma kõrvu - ja oletegi valmis), kuid huvitavam on välja mõelda midagi vähem äratuntavat, näiteks jõehobu või ilves.

Katkine faks

Mängivad kaks meeskonda. Kõik jooksevad üksteise järel, kõik saavad paberi ja pliiatsi. Mõlemas reas viimasena näitab saatejuht lihtsat joonist, osalejad peavad joonistama sama oma lehele, lamades ees seisvale mängijale selga, kes omakorda jäljendab joonist vastavalt oma tunnetele. Võidab meeskond, kelle lõplik joonistus sarnaneb originaalile rohkem.

Ratsaväelased
Mida rohkem paare, seda huvitavam. On vajalik, et igal paaril oleks poiss (veelgi parem, kui see on poiss ja tüdruk). Ratsaväelane paneb pähe mütsi või Panama mütsi ja istub “hobuse” pliidile (seljale). Eesmärk on rebida "vaenlastelt" võimalikult palju mütse ilma enda oma kaotamata.
Teil on vaja paar tosinat kahevärvilist palli ja palju ruumi. Iga osaleja seob täispuhutud õhupalli oma jala külge (nii et pall lebaks maas või veel parem, lohiseb veidi). Ülesandeks on jalalöögiga hävitada kõik vastaste pallid ja kaitsta enda omasid. Mängija, kelle pallile koputatakse, langeb välja. Võidab see, kellel on viimane terve pall alles.

Känguru
See naljamäng meenutab populaarset "krokodilli" (või "ühendust" - kui mängijad on jagatud kahte meeskonda, valitakse vastaste hulgast "ohver", sõna või fraas, filmi või raamatu nimi talle antud ja ta peab selle teabe talle näoilmete ja žestidega edastama. et lasta neil arvata). Kuid siin on kõik lihtsam.
Saatejuht, kutsudes ühe mängija kõrvale, palub tal känguru näidata. Konks on selles, et absoluutselt kõik teavad, mis see sõna on. Nende ülesanne on teha ükskõik milliseid naeruväärseid oletusi, mida nad tahavad, lihtsalt ärge öelge "känguru". Tavaliselt läheb mäng pikaks: õnnetu känguru näitab kõhtu ja hüppab naerust surevate pealtvaatajate ette, kes vihjavad hämmeldunult: “tiine jänes... lonkav dinosaurus...” Peaasi, et on aegsasti halastada õnnetule kängurule, kes sõprade ebakompetentsuse pärast meeleheitel kätega vehib ja karjub: "Näitan jälle idiootidele!" - ja peatu.

Teod
Peate maapinnale tõmbama kaks joont kahe kuni kolme meetri kaugusel. Mängijate ülesanne on jõuda stardist finišisse võimalikult aeglaselt, kuid mitte mingil juhul peatudes või liikumissuunda muutes. Võidab kõige aeglasem tigu.

Sõnad sõnad
Mäng vaikse vihmase maaõhtu jaoks. Variatsioone on mitu.
Esiteks: Kõige jaoks ei anta rohkem kui kolm minutit. Selle lühikese aja jooksul peavad osalejad kirjutama novelli, milles kõik sõnad (ka eessõnad) peavad algama sama tähega.

Teiseks: Valitud sõna ei ole väga pikk, aga ka mitte väga lühike. See peab tingimata olema ainsuse nimisõna. Antakse samad kolm või võib-olla viis minutit. Selle aja jooksul peate tegema võimalikult palju sõnu ainult sõnas esinevatest tähtedest (kui sõnas on ainult üks "N", siis ei saa seda sõna kasutada kahekordse "N"-ga) nimisõnad ja ka ainsuses). Võidab see, kellel on kõige rohkem sõnu.

Kolmas: peaaegu inimtekkeline "Erudiit". Sõna leiutatakse ning sellele lisatakse ees- ja järelliited uute sõnade moodustamiseks. Saate määrata nii horisontaalselt kui ka vertikaalselt. Rangelt üks täht mängija kohta.

Printsess hernel
Mängus osalejad seisavad näoga publiku poole, kummagi taga tool. Juht asetab sellele lusika, niidirulli või väikese kuubiku ja katab õhukese padjaga. Mängijad istuvad kordamööda toolil ja üritavad ära arvata, mis objekt nende all on. Aeg - 2 minutit, mitte rohkem. Teine variatsioon: kreeka pähklid (noh, peaaegu herned?) asetatakse toolile. Sel juhul proovib mängija kindlaks teha, kui palju neid on - see valik on muinasjutule kõige lähemal.

Evgenia Mitina, ajakiri Cosmopolitan (juuli/august 2009)

Tänan teid kõiki tähelepanu eest, kallis

Kas plaanite lärmakat pidu paljude külalistega või on teie parimad sõbrad, ristiemad või noored sugulased tulemas ja te ei tea, mida nendega pärast pidu või teeõhtut peale hakata? Seejärel lugege seda artiklit! Siit leiate ideid toredaks ajaveetmiseks, naljakaid mänge, ideid meelelahutuseks ja võistlusteks.

Peamine asi artiklis

TOP mängud kõigile: lõbusad mängud igale ettevõttele


Mängud täiskasvanutele: millised need peaksid olema?

Lastepeole on mänge väga lihtne leida, aga mida teha täiskasvanute peoga? Süüa ja juua on hea, aga lõbutseda? Lõppude lõpuks oleme meie, täiskasvanud, ikka samad lapsed, vaid naerame muude "naljade" üle.

Milline peaks olema mäng, sõltub otseselt kogunenud seltskonnast. Nii et kolleegidega peol piisab mõõdukalt tagasihoidlikest, kuid naljakatest mängudest. Grupp tuntud sõpru saab mängida selgesõnalisemaid mänge. Suurepärane lahendus oleks intellektuaalne meelelahutus vanemale seltskonnale. Ja meestiimi lõbustab lauakaardimäng.

Laheda laua võistlused

Kui kõik külalised on juba söönud, kuid siiski ei taha lahkuda ning tantsuks ja õuemängudeks pole ruumi, saate külalistele pakkuda huvitavaid lauavõistlusi.

  • Loo lugu. Valitakse tähestiku täht ja kõik ringis istujad peavad välja mõtlema loo, kus kõik sõnad algavad valitud tähega. Näiteks kui valitud täht on “D”, siis saad välja mõelda sellise loo: “Denis (ütleb esimene osaleja) mõtles päeva jooksul kaua (teine)...” jne. ring on läbi ja lugu pole veel lõppenud, alusta ringiga uuesti.
  • "Minu püksis..." Nad valmistuvad selleks võistluseks ette ja teevad ajalehtedest tekstiväljalõikeid. Need võivad olla erineva tähenduse ja pikkusega. Need lõiked asetatakse kasti või kotti. Peremees läheneb selle pakiga igale külalisele ja pakub välja tõmmata paberi. Külaline peab ütlema: "Minu püksis ..." ja seejärel lugema paberilt teksti. See osutub naljakaks ja lõbusaks.
  • Mis on teie taldrikul? Võistlus tuleks pidada pidusöögi ajal, kui taldrikud on täis. Saatejuht palub kõigil taldrikud täita ja alustab võistlust. Ta nimetab tähte ja külalised peavad selle tähega algava toidu kahvlile üles võtma ja kordamööda selle nime ütlema. Need, kellel sellist toitu pole, langevad mängust välja. Järgmiseks kutsutakse teist tähte ja nii edasi, kuni järele jääb inimene, kelle taldrikul on “kogu tähestik”.
  • Üllatus. Oma sõpru võõrustav võõrustaja peab selleks võistluseks eelnevalt valmistuma. Teil on vaja suurt kasti, millesse peate panema naljakaid asju. Näiteks: lastemüts, kõrvadega peapael, rinnahoidja, perepüksid ja kõik muu, mille kallal fantaasia tööle saab. Võistluse ajal (võib pidada nii lauas kui ka tantsimise ajal) antakse seda üllatuskarpi osalejate poolt käest kätte. Kui saatejuht ütleb “stopp” või muusika peatub, võtab see, kellel see käes on, sealt suvalise eseme välja ja paneb endale selga. Kast käib käest kätte.

Põnevad lauamängud sõpruskonnale

Lauamängud pole populaarsed mitte ainult laste seas. Ka täiskasvanutele meeldib nendega mängida. On ettevõtteid, kes käivad kord nädalas kokku, et lauamängu mängida. Tänapäeval on kõige populaarsemad lauamängud:

Kaardimäng on lõbus, kuid mõnikord muutub "ülekasutatud" loll igavaks. Pakume huvitavaid kaardimänge, mis mitmekesistavad kaardimängusõprade koosviibimisi.

Šoti visk.


Jokker. Mängige kuni 500 või 1000 punktini.


Macau.


Rummy.


Tšuhnõi.

Naljakad mängud sõpradele


Kui sõbrad kogunevad, on alati lõbus ja meeldiv. Huvitava õhtu saate veeta mitte ainult telerit vaadates pitsaga. Kutsuge oma sõpru mängima.

  • Twister. Suurepärane ja noorte seas väga populaarne mäng. Reeglite järgi astub või asetab iga mängija oma käe kindlat värvi ringile, mis oli joonistatud spetsiaalsele kellale. Poosid on naljakad ja samas tekib noorte vahel füüsiline kontakt.
  • Skulptor. Mängu jaoks on vaja eraldi ruumi. Omanik, kes teab mängu tähendust, ja kolm külalist jäävad sinna. Need kaks peavad olema erinevast soost (mees ja naine). Kolmandal palutakse luua neist kahest erootiline kuju. Pärast kujundi valmimist teatab saatejuht, et skulptor peab erootilises figuuris aset leidma mehe või naise asemel (olenevalt skulptori soost). Vabanenud inimene istub maha ja peremees-peremees läheb järgmisele külalisele järele ning kutsub teda erootilist figuuri parandama. Pärast külalise lõpetamist asendab skulptor uuesti osa kujundist. See jätkub seni, kuni kõik külalised on skulptorid.
  • Jama. Selleks tuleb koostada küsimuste ja vastustega kaardid ning paigutada need erinevatesse hunnikutesse. Üks osaleja peab võtma küsimusega kaardi ja valima, kes peaks vastama. See, kes vastab, võtab vastuse teisest hunnikust. Küsimus ja vastus loetakse ette. Tulemused on väga naljakad. Allpool esitame näidisküsimused.

  • Arva ära, kes ma olen? Igale külalisele antakse kleebis pealdisega otsaesisele. Tavaliselt on pealdisteks elusolendid, loomad või tuntud isiksused, filmi- ja multifilmitegelased. Iga mängija esitab omakorda juhtivaid küsimusi, millele saab vastata ainult "jah" või "ei". Võidab see, kes esimesena ära arvab, kes ta on.

Lõbusad mängud seltskonnale looduses

Mängud ja meelelahutus purjus seltskonnale


Kui seltskond on juba tüdinenud, on aeg lõbusateks mängudeks ja võistlusteks. Inimesed on muutumas vabamaks ja ei püüa oma taskutesse pugeda. Purjus seltskonnale saate pakkuda järgmisi mänge.

  • Ühendused. See mäng on soojenduseks. Seda mängivad kõik kohalviibivad mehed või naised. Osalejad seisavad reas ja juht palub luua seose nimetatud sõnaga. Näiteks: "naine on..." Osalejad räägivad väga huvitavaid asju "ilma all". Need, kes mõtlevad üle 5 sekundi või ei tea, mida vastata, jäävad välja.
  • Nukk. Mängijad seisavad ringis. Neile antakse nukk, keda ringiga mööda minnes nad mingisse kohta musitavad ja kommenteerivad, kus täpselt. Kui nukk teeb ringi, teatab saatejuht, et nüüd suudlevad mängijad kordamööda oma naabrit selles kohas, kus nad nukku suudlesid.
  • Kleebised. Selleks peate ette valmistama kleebised - tähed. Naisi ja mehi kutsutakse võistlusele võrdsel arvul. Kõigile meestele antakse kleebiskirjad. Nüüd peavad mehed need tähed kleepima nendele naiste kehaosadele, mida selle tähega kutsutakse. Kui “n” (nina) või “r” (käsi) abil on kõik selge, siis tähtedega “zh” ja “x” peate midagi välja mõtlema.
  • Ärge pakkuge seksi. Valmistage eelnevalt ette paberid kehaosade nimetustega. Neid saab korrata. Iga osaleja tõmbab välja kaks paberit. Kui paberitükid on kõigile jagatud, soovitab saatejuht teha inimestest keti, mille paberitükkidel märgitud osad ühendavad need omavahel.

Millised mängud sobivad suurele ettevõttele?

Suures seltskonnas saab mängida jalgpalli, lauamänge ja kaarte. Soovitame proovida ka järgmisi mänge.

  • Kes on täpsem? Asetage erineva nimiväärtusega pangatähed liitrisesse või kolmeliitrisesse purki ja sulgege see. Iga külaline võtab purgi ja proovib arvata, kui palju raha selles on. Kõik vastused kirjutatakse üles ja lõpus loetakse raha üle. Võitis see, kes nimetas tegelikule lähima summa.
  • Pulss. Valitakse võõrustaja ja külalised jagatakse kahte sama arvu inimestega meeskonda. Meeskonnad seisavad ridades vastamisi. Võistkondade vaheline kaugus on 1–1,5 m. Ühe otsa asetatakse taburet, millele asetatakse ese (raha, õun, pastakas). Juht seisab teisel pool ja võtab kahe meeskonna äärmuslikud inimesed kätest kinni. Järgmisena pigistab ta üheaegselt kahe välimise mängija käed, nad annavad pigistuse edasi järgmisele ja järgmisele veelgi kaugemale. Seega edastatakse impulss lõpuni. Viimane, saanud impulsi, peab eseme taburetist ära võtma kiiremini kui vastane.
  • Dramatiseeringud. Paberilehtedele kirjutame paari huvitavaid, tuntud tegelasi. Näiteks: Karupoeg Puhh ja Põrsas, Othello ja Desdemona, Isa Frost ja Snow Maiden jne. Jagage keset õhtut abielupaaridele või paaridesse jagatud vallalistele pabereid. Nad valmistuvad mõnda aega ja esinevad siis kohalolijate ees, kes peavad ära arvama, keda esinejad esindavad.

Meeskonnamängud külaliste seltskonnale

Kõik tahavad võistlustel osaleda, kuid tavaliselt valitakse rahva hulgast paar inimest. Et kellelgi külla minnes igav ei hakkaks, pakume Sulle võistkondlikke võistlusi.

  • Ehita loss. Kõik külalised tuleks jagada meeskondadeks ja igaühele tuleks anda "kott" kommi. Järgmiseks ehitab meeskond nendest kommidest teatud aja jooksul ühiste jõududega lossi. Võidab meeskond, kellel on kõrgeim loss.
  • Flotill. Külalised jagunevad kahte meeskonda. Igale inimesele antakse pakk kudesid. Osalejad püüavad 5 minutiga teha võimalikult palju paate. Võidab see, kummal meeskonnal neid rohkem on.
  • Väljamõeldud lugu. Külalised jagunevad naiste ja meeste võistkonnaks. Kõigile antakse paberitükid ja pastakad. Naised kirjutavad lühidalt, mida nad meestest arvavad, ja mehed naistest. Lehed asetatakse eraldi kastidesse. Iga meeskond peab nüüd kirjutama loo. Esimene osaleja võtab välja paberitüki ja kasutab sellele kirjutatud sõnu lause koostamiseks. Järgmine osaleja võtab järgmise paberitüki ja jätkab esimese inimese mõtet, kasutades paberil olevaid sõnu. Sellest saab huvitava ja naljaka loo.

Pühade ajal saab kasutada ka sportlikku laadi aktiivseid mänge (näiteks “Kotijooks” ja paljud teised). Sellised mängud arendavad inimeses vastupidavust ja füüsilisi omadusi. Igal peol on hoolimatuid inimesi, kes ei jõua ära oodata, millal saavad oma energia kuhugi suunata. Allolevad mängud on selleks üsna sobivad. Kuid need nõuavad palju vaba ruumi. Selliste mängude optimaalne tingimus on värske õhk.

"Kotijooks"

Mängus osalevad võistkonnad, kus on sama arv mängijaid. Mängu mängimiseks vajate kahte kotti. Osalejad peavad ronima kottidesse ning hüppama nendesse etteantud vahemaa tagant ja tagasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

"Lelo"

See on Gruusia rahvusmäng, mille nimi on tõlgitud kui "väli". Mängijate ülesanne on joosta palliga vastase poolele, mis asub teisel pool väljakut. Mängus osaleb kaks meeskonda. Mängijate arv võib ulatuda kuni 15 inimeseni. Mängu alguses seisavad meeskonnad ringis ning seejärel visatakse pall üles ja mäng algab. Üks mängijatest püüab palli kinni ja hakkab vastase poole liikuma. Vastane võib palli võtta mis tahes viisil, välja arvatud täiesti ebaviisakas.

"Nokautid"

Mängus osaleb kaks meeskonda. Mänguala on jagatud kaheks pooleks, mis kuuluvad võistkondadele. Üks mängijatest tuleb vastase poolele ja seisab kogu meeskonna selja taga. Ta peab oma võistkonnale palle viskama, aga ise ta neid jalaga lüüa ei saa. Meeskonna ülesanne on palli abil võimalikult palju vastaseid väljakult ära lüüa. Võidab meeskond, kes kõrvaldab kõik oma vastased.

"Kaitsja"

Osalejad moodustavad ringi ja loosi teel otsustavad, kes on kaitsja ja kes põhimees. Peamine ja tema kaitsja seisavad moodustatud ringi keskel. Osalejad hakkavad üksteisele palli viskama ja proovivad peamist välja lüüa. Kaitsja ülesanne on kaitsta põhimängijat pallilöögi eest. Kui see juhtub, astub osaleja põhikaitsja kohale ja saab ise valida kaitse või lahkuda eelmisest kaitsjast. Ja mäng jätkub.

"Ümbrikud"

Selle mängu jaoks peate valima juhi, kes jälgib ülesannete õiget täitmist. Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Igale meeskonnale antakse viis ümbrikut, kuhu on kirjutatud ülesanded. Näiteks: 1. ülesanne – istu 50 korda maha; 2. ülesanne - lugege ette luuletus lindudest jne. Lisaks peavad võistkonnad leidma ülejäänud viis ümbrikut. Selleks peate ülesanded õigesti täitma. Võidab meeskond, kes täidab kõik ülesanded enne teisi. Võitjat ootab auhind tordi näol.

"Hüppame!"

Mängus osalevad meeskonnad. Iga osaleja peab hüppama ühel jalal vardasse ja tagasi. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini. Ülesande keerulisemaks muutmiseks saate selle paigutada väikese slaidi kõrvale. Seejärel peavad osalejad hüppama ülesmäge ja allamäge.

"Murke läbi müüri!"

Mängu mängitakse talvel, kui väljas on palju lund. Väikese kõrguse ja paksusega sein on püstitatud lumest. Osalejatel on vaja ka umbes 0,5 m pikkust keppi, mille iga osaleja peab viskama nii, et see murdub otse lumehangest läbi.

"Tennisepallid ja kandik"

Juht moodustab kaks võistkonda, millest igaüks koosneb kolmest osalejast ja igaühele antakse üks tennisepall. Esimestele mängijatele (algajatele) antakse ka kandik. Käskluse peale asetavad esimesed mängijad palli kandikule ning kõnnivad kiiresti lipu juurde ja tagasi. Andke salv järgmisele osalejale. Ta läbib sama vahemaa, kuid kahe palliga, seega kolmas mängija kolmega. Võidab meeskond, kes selle ülesande kiiremini täitis.

"Tasakaalus"

Mängu mängimiseks vajate kahte tooli, mis asetsevad üksteisest teatud kaugusel. Neile asetatakse suur ümmargune kepp, mis suudab inimese raskust toetada. Toolide erinevatel külgedel on madalatele kolmnurgakujulistele alustele asetatud õunad. Osaleja istub pulga keskele ja hoiab tasakaalu säilitamiseks käes teist pulka. Osaleja ülesandeks on õunad tribüünidelt maha lüüa. Kui osaleja kaotab oma tasakaalu, saab ta panna kepi põrandale ja toetada. Võidab osaleja, kes lööb maha kõik õunad ja jääb pulgale. Kui osaleja lööb kõik õunad maha, kuid ei suuda vastu pidada, siis tulemust ei arvestata.

"Peitus"

Osaleja, kes sõidab, valitakse välja loosi teel. Nad sulgevad ta silmad, asetavad ta näoga seina (mängukoha) poole ja ta hakkab lugema 50-ni. Ülejäänud osalejad peidavad end sel hetkel. Pärast seda, kui juht on silmad avanud, ei pea osalejad ootama, kuni nad üles leitakse. Igaühe ülesanne on jõuda mängupaika kiiremini kui juht. Kes seda ei tee, on järgmise mängu juht.

"Kaaned"

See mäng arendab osavust ja löögi arvutamise oskust. Enne mängu alustamist peate joonistama ringi ja sisestama pulga selle keskele. Pulgale asetatakse plastkate. Mängijad seisavad kepist 1,5 m kaugusel ja püüavad teise kaanega pulga peal olevat maha lüüa. Kuid peate selle maha lööma, nii et see jääks joonistatud ringist väljapoole. Kellel see õnnestub, saab 5 punkti. Võidab see, kes kogus kõige rohkem punkte.

"Sõrmus"

Mäng arendab mängus osalejate silma ja osavust. Mängimiseks on vaja 0,5 m pikkuseid keppe ja rõngaid. Kui mängitakse õues, siis kaevatakse pulgad maasse, kui siseruumides, siis kinnitatakse need risti. Osalejad jagunevad meeskondadeks. Iga võistkonna ülesanne on võimalikult palju rõngaid pulgale panna. Esimesel etapil on viskaja ja kepi vaheline kaugus 1 m, teisel etapil - 2 m, kolmandal - 3 m. Kolme etapi lõpus selgub võitjameeskond.

"Vaiad"

Mängus osaleb kaks meeskonda. Mänguväljakul, üksteisest teatud kaugusel, asetatakse mitmevärvilised rõngad. Mängijad peavad seisma vaiadel ja kõndima üle mänguvälja, tabades võimalikult palju värvilisi rõngaid.

"Kaks jalga"

Mängus osalevad paarid. Iga paaris osaleja seotakse ühe jalaga ja antakse ülesanne hüpata lipu juurde ja tagasi tulla. Paarid hüppavad käest kinni hoides. Paar, kes jõuab esimesena finišisse, loetakse võitjaks.

"Padjavõitlus"

Osalejad istuvad palgil ja üritavad vastast padjalöögiga maha lüüa. Kes kukub, on võitlusest väljas.

"Kukevõitlused"

Mängimiseks joonista 2 m läbimõõduga ring Kaks osalejat seisavad ringi keskel ja ühele jalale toetudes võtavad teise käega kannast kinni. Selles asendis püütakse vastast ringist välja lükata. Käte kasutamine on keelatud.

"Vastupidi"

Osalejad seisavad rivis ja kordavad kõiki nende ees seisva juhi liigutusi, täpselt vastupidi. Eksinud osaleja vahetab juhiga kohti.

"tõukurid"

Mängus joonistatakse põrandale üks ligikaudu 1,5 m läbimõõduga ring ja selle sees on väiksem ring. Osalejad seisavad ümber suure ringi, hoiavad käest kinni ja üritavad naabrit keelatud alale suruda. Keelatud tsoon on ruum suurte ja väikeste ringide vahel. Osalejad saavad astuda väikesesse ringi. Kõik, kes astuvad piirangualasse, eemaldatakse mängust.

"Mööda ja mitte puudutada"

Mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Igal võistkonnal on lipud ees, millest osalejad peavad mööduma suletud silmadega, mitte maha lööma. Kui esimesed osalejad igast võistkonnast hakkavad kõndima, peavad meeskonnad neile ütlema, mis suunas liikuda. Kui meeskonnad hakkavad samal ajal oma mängijatele vihjeid andma, ei saa ükski neist aru, kuhu liikuda.

"Kolda päike"

Mäng on meeskonnapõhine. Kõigepealt tõmmatakse igast meeskonnast teatud kaugusel ring. Iga meeskonnamängija saab teatepulga. Ja siis tuleb ükshaaval kahel jalal hüpata joonistatud ringile ja asetada kepp nii, et meeskond lõpuks päikest valmistaks. Mängu võidab meeskond, kes täitis ülesande enne ülejäänud.

"Kujundid"

Mängu mängitakse meeskondades. Meeskonnaliikmed hoiavad käest kinni suletud silmadega. Saatejuht palub võistkondadel kujutada erinevaid kujundeid, näiteks ring, ruut vms. Võistkond, kes kujutab figuuri valesti, eemaldatakse mängust.

"Vedama!"

Poisid osalevad mängus. Need seotakse nööriga, kuid eemal, ja igaühe ette asetatakse auhind. Iga noormees peab sirutama auhinda ja võitma sellega vastase enda poolele. Võidab osaleja, kes saab auhinna esimesena.

Samuti saate korraldada köievedu. Osalejad jagunevad meeskondadeks ja seisavad mõlemal pool köit. Käskluse peale võtavad nad köie enda kätte ja üritavad vastased üle eelnevalt tõmmatud joone tõmmata. Võidab tugevaim meeskond.

Saab tõmmata ilma köieta. Selleks seavad kõik meeskonnaliikmed rivisse ja võtavad üksteisel vööst kinni. Sellise “veduri” esimesed osalejad erinevatest meeskondadest löövad käed. Käsu peale tõmbavad osalejad vastased enda poole.

"Sõrmuste mäng"

Mängu mängitakse õues. Osalejatest eemal asetatakse puude vahele kepp, mille külge kinnitatakse rõngad. Osalejad panevad vaiadele, jõuavad puudeni ja proovivad rõngaid kokku korjata, samal ajal kui vastased üritavad neid peatada. Võitjaks saab see, kes kogub kõige rohkem sõrmuseid.

Jalgpalli saab mängida ka vaiadel. Moodustatakse meeskonnad, kõik osalejad seisavad vaiadel ja hakkavad jalgpalli mängima.

Kas teile meeldis artikkel? Jaga oma sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl + Enter ja me teeme kõik korda!