Kõik, mida pead teadma rindade kohta

Sõjaväe taktikalised lauamängud. Lauastrateegiamängud Sõjaväeteemalised lauamängud lastele

Parimad strateegialauamängud on suurepärased, kuna võimaldavad individuaalsetel oskustel ja intelligentsusel mängida otsustavat rolli antud mängu tulemuse määramisel. Täna saate tellida abstraktseid strateegiaid, mida iseloomustavad kunstlikud reeglid ja selgelt määratletud teema puudumine, ja sõjalisi strateegiamänge.

Paljudel kaasaegsetel sõjalise strateegia lauamängudel on selged ja läbipaistvad reeglid. Need on sageli raskemad kui teised lauamängud, kuid võib-olla on see nende peamine eelis, sest mängu keerukuse kasvades peavad lapsed üles näitama aina rohkem kannatlikkust, et asi võidukalt lõpuni viia.

Pakume osta strateegilisi lauamänge lastele. Nad suudavad muuta laste vaba aja vaheldusrikkamaks, õpetada kokkuhoidu ja vastutustunnet meeskonna ees. Mängud on head, sest õnnel on neis väike roll ja palju sõltub osalejate intelligentsusest. Seetõttu on strateegiatel hindamatu panus sihikindla indiviidi arengusse.

Sõjalis-strateegilised lauamängud

Tellige sõjateemalisi lauastrateegiamänge ja need õpetavad teie väiksele olukorda tõhusalt planeerima ja saatma vägesid suureks lahinguks. Selliste mängude abil mõistab laps oma kindlustuste kaitsmisel vaenlase rünnakute eest vea tegemise maksumust. Laps peab tegema tõsiseid jõupingutusi, et saada rüütliks ja võita kõik vaenlased.

Peaaegu iga kaasaegne sõjalise strateegia lauamäng õpetab lapsi olema julge ja leidlik. Lisaks on strateegiad suurepäraseks teejuhiks erinevate riikide ja rahvuste kohta, mis aitab ka lastel olulist teavet koguda. Meilt saate tellida järgmist tüüpi lauastrateegiaid:

  • "Tarkiri khans: Booster";
  • "Exlibrium";
  • "Evolutsioon. Mandrid."

Lühidalt artiklist: Komandöri lõbu Peaaegu kõik on mänginud sõjalis-taktikalisi mänge ehk sõjamänge: liigutame lapsepõlves sõdurite armeed, kogume nooruses tankide ja lennukite makette. Ja mõned, nagu selle artikli autor, jätkavad sõjamängudega tegelemist ja elavad ka pärast kolledži lõpetamist. Sõjaliste taktikaliste mängude fännid satuvad teise dimensiooni, teise maailma. Selle artikli eesmärk on tutvustada lugejatele seda maailma, mis on tihedalt seotud nii ulme kui ka fantaasiaga.

Sõjaväe taktikalised lauamängud

Mängusõdurite mäng või elustiil?

Sõjaväe taktikalised mängud, tuntud ka kui sõjamängud. sõjamäng), mängisid peaaegu kõik: liigutame lapsepõlves sõdurite armeed, kogume nooruses tankide ja lennukite mudeleid. Ja mõned, nagu selle artikli autor, jätkavad sõjamängudega tegelemist ja elavad ka pärast kolledži lõpetamist. Sõjaliste taktikaliste mängude fännid satuvad teise dimensiooni, teise maailma.

Personali mängud

Kaasaegsete lauasõjamängude prototüübiks on peakorteri taktikalised harjutused. Esimest korda hakati neid pidama 1860.–70. Sel ajal ületas Euroopa keskmise armee suurus 200 000 inimese piiri ja rahalisest aspektist vaadatuna võrdus pärisarmeega reaalsete õppuste läbiviimine 2-3-nädalase reaalse sõjaga. Ükski riik polnud sellisteks kulutusteks valmis.

Samal ajal oli vaja uurida erinevaid sissetungi, vasturünnaku ja rinnete vastasmõju võimalusi, sest ilma selliste uuringuteta on võimatu uurida ülemaailmse sõja pidamise meetodeid.

Lahendus oli ilmne. Sõjalise planeerimise eest vastutav armee staap jagunes kahte rühma. Need rühmad isoleerisid end nädalaks või paariks üksteisest ja võtsid osa meeskondlikest sõjalis-taktikalistest mängudest. Üks rühm mõtles vaenlasele, teine ​​"oma riigile". Vahekohtuniku ülesanded võtsid üle vahendajad – kõige kogenumad sõjaväelased. Vahendajad selgitasid sissejuhatavat olukorda, jälgisid tehtud otsuseid ning vastasid mängus osalejate küsimustele. Nad kirjeldasid armeede, korpuste ja diviiside liikumistabelite, varustuse ja relvade tabelite põhjal kujuteldava olukorra kujunemist. Vahendajad võtsid isegi arvesse tõenäolist ilma, jõgede üleujutusi või põuda, jälgisid reaalsel kaardil rügementide ja diviiside kujuteldavaid liikumisi ning hindasid võimalikke ebakõlasid. Neil oli alati lõplik otsus – kes võitis igal konkreetsel juhul.

Kas see tuletab teile midagi meelde? Väidan, et vahendaja on meisterjuhi kaudne eelkäija kõrgetasemelises rollimängukampaanias. Ja kogu võrdlusmaterjal, mida vahendajad kasutasid, ei olnud muud kui reeglistik. Laudadega, aga seni ilusate piltideta.

Wells pole mitte ainult "Maailmade sõja" autor

20. sajandi alguseks oli mängusõdurite (või õigemini sõjaliste miniatuuride) tootmisharu nii palju kasvanud, et igast Londoni, Berliini, Pariisi, Peterburi suurest poest võis osta kasti tinasõdureid. või New Yorki. Moes olid nn “saksa” Nürnbergi kujukesed, mis kujutasid kolmekümneaastase, seitsmeaastase ja Napoleoni sõdade sõdureid. Kuid mängusõdurite mängimisel polnud reegleid, vähemalt mitte sellisel kujul, nagu nad praegu eksisteerivad.

Inglismaad peetakse traditsiooniliselt sõjalis-taktikaliste lauamängude sünnimaaks. Hoolimata asjaolust, et paljud suured inimesed mängisid "sõdureid" - Napoleon, Aleksander Suvorov, Winston Churchill, Hans Christian Andersen - andis 1900. aastate alguses teoreetilise aluse inglane. avaldas kaks laualahingutele pühendatud raamatut: "Sõda põrandal" ja "Sõdurite lahingud".

Selle inglase nimi oli Herbert Wells – tunnete teda hästi epohhaalsetest ulmeromaanidest "Nähtamatu mees" ja "Ajamasin". Just Wells kasutas tavalist kuuepoolset stantsi, et arvutada tabamusi ja möödalaskmisi, soomust ja tinaarmeede psühholoogilisi teste. Möödub 70 aastat ja tema süsteem saab kuulsa "War Hammer Universe" - maailmade - aluseks Warhammer Inglise firma Mängude töötuba .

Ameerika kui lauasõdade sünnikoht

Kaks maailmasõda matsid sõdurimänge – päris lahinguid ja hukkunuid oli liiga palju. Kuid mängutööstus jätkas tööd 50ndatel - algul olid need II maailmasõja sõdurite kõige lihtsamad mudelid, mis olid valmistatud odavast plastikust. Need olid mõeldud lastele, kuid selgeid ja kõikehõlmavaid reegleid siiski polnud.

Praegusel tänapäevasel kujul said sõjamängud USA-s laialt levinud 60ndate keskel. 70ndatel levis kirg “kastides” (suurtes kastides) müüdavate sõjamängude vastu nii laialt, et sellest ajast on “sõjamängud” olnud omamoodi visiitkaardiks “traditsioonilise” elustiili jänkide jaoks. Koos Hollywoodi, pesapalli ja Broadway muusikalidega.

Modellitöö ja sõjaajaloo kirglikud noored ühinesid oma huvidest lähtuvalt klubides. See algul spontaanne, seejärel organiseeritud, riigi toetatud liikumine andis tõuke eranditult lauamängude tootmisega tegelevate ettevõtete tekkele. Ameerika tööstus on pannud "lauamängude" - peamiselt sõjamängude - tootmise käima ning nüüd on seda tüüpi äriga seotud kümned ettevõtted ja tuhanded inimesed.

Üheksakümnendatel algas Euroopas sõjamängude buum.

Kuidas nad sõjamänge mängivad?

Rääkides edasi sõjamängudest, pean silmas konkreetselt kaubanduslikke sõjalis-strateegilisi lauamänge Avalon Hill, GMT mängud, SPI ja mõned teised ettevõtted. Nende peamine erinevus professionaalsetest personalimängudest on vahendaja puudumine. Selle asemel kehtivad reeglid: 4–300 lehekülge dokumentatsiooni, mida tuleks tavaliselt enne mängima asumist hoolikalt uurida.

Vastased kasutavad armeedena lauale pandud kiipe. Laastud võivad erinevates mängudes välja näha erinevalt: alates primitiivsetest papist ringidest kuni detailsete tinast miniatuurideni, mis kujutavad suure realistlikkusega sõdalast. Üks kiip võib esindada väeosa (rühmast armeerühmani) või üksikut võitlejat.

Vastased käivad kordamööda, järgides reeglite juhiseid. Käsiraamatutes kirjeldatakse mängulaual olevate eri tüüpi vägede esindajate erivõimeid, nende omadusi, liikumise, laskmise, käsivõitluse ja kahju tekitamise reegleid. Konkreetse tegevuse tõenäosus arvutatakse täringuviske abil.

Kõigi sõjamängude nõrgim koht on reeglite maht. Et väita, et see on realistlik, peab reeglistik toimima sadade parameetritega, võtma arvesse tuhandeid pisidetaile ja kõik see tuleb kokku suruda ühte raamatusse (mõnikord see ebaõnnestub ja täielikud reeglid võtavad mitu köidet) . Praktiline inimene ei viska kakskümmend korda täringut ega tee diferentsiaalarvutusi, et teada saada, kas “Faustpatron” tabas oma “KV” või paiskus tornist välja. Ta tahab mängida! Siiski on ka ülikeerulisi süsteeme, mis kuuluvad arvutisse ja mis on mõeldud obsessiivsetele, "kõvakatele" sõjameestele.

Kõikidel sõjamängudel on üks ühine joon – nad marssima. Kuid see on ilmne - "reaalajas" saab simuleerida ainult arvutis. Mugavuse huvides on lauasõjamängudes käigud jagatud faasideks: liikumine, tulistamine, lähivõitlus jne.

Mis on karbis?

Sõjamänge võrreldakse sageli malega, kuid see võrdlus on kaugel. Sõjamängude prototüübiks on iidne India taktikaline mäng chaturanga, milles võitlesid India rajad. Iga kiip tähistas konkreetset üksust - ja oli sellega sarnane. Ratsaväge esindas ratsaniku kujuke, sõjaelevante - elevandi kujuke; vanker, jalavägi - sarnased kujundid. Kõige nõrgem kuju oli Rajah üksik figuur ja tugevaim tema valvur, ratsast veteranid, kes olid riietatud soomusrüüsse ja tormasid üle lahinguvälja.

Mäng ilmus umbes 5. sajandil. AD ja kujutas vastulahingut provintsi pärast. Seda mängisid neli inimest nelja armeega, igaüks alustas oma lauapoolelt. Tegelikult sellepärast nad seda nii kutsusidki - "chatur" tähendab india keeles nelja, "anga" tähendab osa.

Iraanlased, kes mängisid chaturanga hilisemat versiooni (kahele, 64-ruudulisel väljal), nimetasid seda "Shakhturangiks" ja seejärel lihtsalt "maleks" ("tappa šahh" - lihtne ja selge, peegeldades mängu taktikat ja eesmärki). mäng: kes hävitab esimesena vaenlase komandöri – tema võitis.) Iraanlased, nagu suured matemaatikud, võtsid ja viskasid mängust välja täringud, mille iga mängija enne oma järjekorda viskas, et määrata, kui palju žetoone ta saab liigutada. Iraanlaste sõnul segas juhuslikkuse faktor mängu ainult ja rikkus selle ära. Nii tekkis male - ja esimene sõjamäng suri. Lahinguväljal otsustab ju palju (ja muudab mängu ettearvamatuks ja huvitavaks) juhuse faktor – targad indiaanlased teadsid seda.

Ajalugu või fantaasia?

Warhammer Fantasy: Mustad orkid rünnakul.

Kõik kaasaegsed sõjamängud jagunevad kahte rühma: ajaloolised ja mitteajaloolised ning viimased fantaasia-, ulme- ja... humoorikateks.

Laualahingud olid algselt mõeldud ajalooliste protsesside simuleerimiseks. Igaüks võiks kujutleda end Napoleoni või Žukovina ja kogeda köögilaua taga ainulaadset hiilgehetke, mil vaenlane jookseb ja võidupasun kostab!

On ütlematagi selge, et sõjamänge mängiv inimene tunneb huvi sõjaajaloo vastu ja teab oma lemmiklahingu üksikasju. Tõsi on ka vastupidine: huvi sõjaajaloo vastu võib tekkida pärast sõbraga mängimist. Tavaliselt pakuvad mängureeglid lühidalt ajaloolist tausta, kuid alati tahad peetava lahingu kohta rohkem teada.

"Robotech": esimene kodumaine ulmežanri sõjamäng.

Siis võib inimene küsida: mis siis, kui? Esialgu on küsimused üsna ajaloolised: mis siis, kui Grouchy oleks jõudnud Waterloo väljale enne Blucherit? Kas poleks Prantsuse rüütlid olnud raevus ja rünnanud inglasi Crecy juures mitte sama päeva õhtul, vaid järgmise päeva hommikul? Targad lauamängude disainerid lisavad reeglistikusse tavaliselt mitu “Mis siis, kui?” stsenaariumi.

Paljude sõjamängufännide jaoks ei piisanud sellistest vastustest - tekkis küsimus: "Mis siis, kui kõik toimuks teises universumis?" 60ndate lõpus tungis Tolkien ajalooliste sõjamängude maailma, seejärel ilmusid ulme ja mitteajaloolised mängud, kuigi tegelikult erinesid reeglid ajaloolistest vähe. Kuid mängumaailmad olid silmatorkavalt erinevad!

Orkide, päkapikkude ja päkapikkude populaarsuse taustal on mängusõdurite tootjad oma valikut tõsiselt laiendanud. Selle tulemusena arenesid ka miniatuure ja sõjamänge tootvad ettevõtted. Need ei ole enam kahe-kolme inimese väikesed ettevõtted (tiraažid 100-1000 eksemplari), vaid korporatsioonid nagu WizKids või Hasbro (tiraaziga 100 tuhat - 1 miljon eksemplari), mis müüvad maailmade ja mängumehaanika õigusi jõuliselt arvutikirjastustele ja Hollywoodi filmistuudiotele! Tehakse kompleksseid turundusuuringuid, mänge testitakse kinnistes klubides enne riiulitele ilmumist.

Fantaasia ja ulme on traditsiooniliselt mõeldud noortele vanuses 14 kuni 30 aastat (ja vanemad), meie heaks töötab moodsa tööstuse juht ja hiiglane Mängude töötuba . Noh, vanem põlvkond jätkab sajandat korda Shevardinski reduuti süngelt tormi, avaldades austust traditsioonidele.

Üks kast või mitu?

Teine kriteerium, mille järgi sõjamänge klassifitseeritakse, on nende varustus. Mängud jagunevad “karbis” ja “kogutavateks”.

Poks paku mängijale ühes kastis (“kastis”) kõike, mida ta mängu mängimiseks vajab: reeglid, kaart, žetoonid, täringud ja lauad. Seda tüüpi toode keskendub tavaliselt ühele lahingule või sõjalisele kampaaniale. Edukamate arendustega kaasneb hiljem uute lahingustsenaariumide ja kaartide väljaandmine, mille puhul jagatakse neid sageli kasti ostnud inimestele tasuta. Poksikulud (juhtivatelt ettevõtetelt nagu GMT mängud või Avalon Hill ) - 35–65 dollarit. Karbid on mugavad, kuna saad valmis mängu kohe kätte.

Kogutav Sõjamänge müüakse "osadena". Eraldi - reeglite raamat, eraldi - kast meeskonnaga (või isegi kott üksiku sõduriga). Juba mainitud Mängude töötuba . Mugavus seisneb selles, et mängijale pakutakse osta ainult neid mängu komponente, mida ta ise vajab. Kui te ei kavatse astuda päkapiku sõjapealiku kingadesse, siis miks peaksite maksma päkapikuarmee eest? Piisab päkapikkude vägede hankimisest. Kuid teie sõber võib minna katki keisri valves ja teine ​​sõber võib katki minna orkivägedes...

Rühmaülem või armeeülem?

Kolmas ja kõige olulisem omadus, mille järgi sõjamänge jaotatakse, on keerukus, sündmuste kajastamise sügavus ja juhtimise tase.

Tavapäraselt saab sõjamängud jagada kolme juhtimistasandiks: üksuse ja üksuse tasemel, pataljoni, rügemendi või diviisi tasemel ning kõrgeimal tasemel, kui mängija juhib armeed või rinderühma. Kõrgeim tase ei tähenda "kõige raskemat" või "kõige huvitavamat", vastupidi, mängu mugavuse huvides on seda taset nii palju kui võimalik lihtsustatud. Kuid salga või rühma tase erinevate arvesse võetud tegurite kogumahu osas võib olla väga keeruline. Just see sobib optimaalselt miniatuuridega mängimiseks, kui iga võitlejat esindab laual eraldi kujund.

Wargaming kui igapäevane hobi

Suur osa sõjamängu hobist on oma "sõdurite" armee loomine, mida nimetatakse miniatuurideks.

Kollektsioneeritavates sõjamängudes kasutatakse plastikust või metallist miniatuure. Figuurid võivad olla erineva mõõtkavaga: 1/72, 1/300, kuid levinumad on miniatuurid kõrgusega 25-32 mm. Need on monteeritud 3-4 sõduriga ühele alusele ja kujutavad olenevalt reeglitest kompanii, pataljoni või rügementi.

Mängitakse miniatuuridega või spetsiaalsetel plastist kuusnurkadega laudadel (kui reeglid kehtestavad territooriumi tingimusliku jaotuse “kuusikuteks”) või maastikumudelitel, kasutades figuuride liigutamiseks ja ulatuse määramiseks erinevaid reeglite ja joonlaudade versioone. relva ja käsirelvade tuli.

Sõjalis-taktikaliste mängude alustalaks peetakse angloameerika tehaseid miniatuuride valamisel, nt. Valukoja miniatuurid või Vanad hiilguse miniatuurid . Nad toodavad "valgest metallist" valmistatud sõdureid: pigem hinnatakse metallist kui plastist sõdureid nende detailirikkuse tõttu. Sõdurite armee kogumine on muidugi pikk ja kallis töö (eriti haruldane kujuke võib maksta 50-100 dollarit), kuid see on muljetavaldav. Inglise sõjaajaloolane, Briti Sõjaajaloo Seltsi esimees, Napoleonika spetsialist David Chandler on kokku pannud ühe suurima sõjaliste miniatuuride kogu. Tema kokkupandud Prantsuse armee koosneb 9 korpusest (1805. aasta suurarmee) ja on üle 30 meetri pikk - sõduri kõrgus on 25 mm! Tõelised kollektsionäärid koguvad oma armeed kogu oma elu.

Entusiastlik sõjamängija on ajaloolane, modelleerija ja kunstnik, kes on ühte patta jäänud. Selleks, et teie armee sõdur vaatajatele muljet avaldaks, tuleb miniatuur kõigepealt kokku panna, kruntida ja hoolikalt värvida. Modellide maalimiseks on palju konkursse (näiteks Kuldne deemon). Vaatamata tehasemaalitud robotite ja sõduritega sõjamängude turule ilmumisele on endiselt kõrgelt hinnatud käsitsi maalimine, kõikvõimalikud konversioonid (miniatuuri välimuse ümbertegemine) ja originaalsed ühes tükis tööd. Enamiku sõjameeste jaoks on armee kogumine ja maalimine sarnane kunstiga. Keskmise suurusega armee poes maksab umbes 300 dollarit ja kaks-kolm korda rohkem, kui see on kvaliteetne ja kaunilt maalitud.

Sõjamängu valimise juhend

Kõige populaarsem sõjamäng fantaasiažanri esindajate seas - Warhammeri fantaasialahingud(tootmine Mängude töötuba ). Praegu on reeglitest ilmunud juba 6. trükk ning saadaval on ka venekeelne tõlge. War Hammeri detailne maailm ilmus 1984. aastal lauarollimänguna. Karmi sõjaajaloo seisukohalt WFB- rohkem seiklus kui sõda. Mõeldud noortele fännidele WFB hämmastab värvide, ajastute, rasside ja... sõjapidamise taktikalise lihtsusega laual.

Ühest küljest tutvustavad 288 lehekülge reegleid mängu väga üksikasjalikult ja selgelt. , kuid olge valmis selleks, et draakoni seljas ratsutav kangelane on palju ohtlikum kui tuhat sõdurit, nagu see fantaasias olema peaks. Reeglid on tasakaalustatud, lisaks WFB- see on kõige rikkalikum valik miniatuure ja armeed. 15 erinevat poolt ja vastavalt 15 “armeeraamatut” (sealhulgas vampiirid, päkapikud, metsa- ja tumedad päkapikud), iga armee kohta 3-4 eritegelast, kõige laiem valik lahinguoperatsioone - alates vaenlase kivide ja nooleviskamisest kuni tulistamiseni teda suurtükkide ja maagiaga . Muide, maagia reeglid on kõigist fantaasiasõjamängudest kõige läbimõeldumad. WFB elanud, elab ja jääb elama - võite julgelt selle ridadega liituda! Vastaseid leiad kergesti, õnneks on turniiridel tohutu toetus.

Algajatele ja neile, kes ei saa endale lubada kahe- kuni kolmesajast miniatuurist koosnevat armeed, nagu näiteks WFB, võin soovitada teist mängu Mängude töötuba : Sõrmuste isand(jah, jah, see põhineb täpselt nendel raamatutel ja filmidel, millele te mõtlete). Kerged reeglid meenutavad paljuski rollimängu võitluslikku osa ning kaunid miniatuurid kujutavad täpselt filmi tegelasi. Mängu jaoks piisab kahest tosinast miniatuurist, kuna see on “skrimish” mäng (inglise keelest “skirmish” - skirmish). See punkt on kaudselt miinus: kui laual on rohkem kui 200 figuuri, siis mäng “aeglustub”. Konfliktis on ainult kaks osapoolt – Valgus- ja Tumedad Jõud ning Tolkieni raamatutest tead kõiki lahinguüksusi: Balrogist päkapikkudeni ja Rohanidest goblinideni. Mängude töötuba toetab süsteemi veel viis aastat – täiesti piisav, et piisavalt mängida. Venekeelsed reeglid on juba müügil.

Noor mäng MageKnight kasutab ära ka praegu moes olevat skirmish fantaasiažanri. MageKnight on mõeldud Magic The Gatheringi ja muude kaardimängude austajatele, kuna seda müüakse "võimenduspakkides", kuhu sisestatakse juhuslikult juba maalitud miniatuurid. Reeglid võtavad paarkümmend lehekülge ja on saadaval vene keeles. Mängu peamine omadus on see, et see ei kasuta "armee lehti"; lahingu ajal ei pea te midagi üles kirjutama. Kõiki omadusi muudetakse figuuriboksi sisseehitatud loenduritel. MageKnighti maailm meenutab Arcanumi fantaasiauniversumit: päkapikud on relvastatud püssirohurelvadega, inimesed toodavad tehnoleeme... Ideaalne sõjamäng neile, kellele ei meeldi palju kirja panna ja ka kujundeid maalida.

Vene firma Täht eelmisel aastal ilmus The Ring of Power - see on katse ristuda "Sõrmuste isand" ja "Warhammer". Kuid kuna enamik süsteemi komplekte on endiselt välja kuulutatud väljakuulutatuna ning täielikud värviliste kaante ja illustratsioonidega reeglid ning maailma ajalugu on endiselt paigutuses, eeldame, et "Sõrmus" on kõik ees. Praegu on mängu peamiseks eeliseks selle hind ja saadavus (sõrmuse saate osta peaaegu igast mänguasjapoest).

Fantastiline

BattleTech alates FASA - ühelt poolt žanri klassika, miljoneid eksemplare müünud ​​legend, mis on tuntud arvukatest arvutikehastustest. Teisest küljest klassikaline BT ei ole enam tootmises, kuid on teatepulga üle võtnud WizKids oma uue mänguga kõndivatest robotitest Mechwarrior: Pime Aeg. Lahingumasinate disaini on muudetud ning miniatuurid ise, nagu MageKnighti mäng, pakitakse suvaliselt võimendustesse ja värvitakse konveierile. Paljusid aga peletas lihtsustatud lahingumehaanika. Aga vene keeles on reeglid!

Vene mänge esindab seni vaid ettevõtte tehnogeenne mäng Robotech Tehnoloog. Armeed koguv mängija võib sisaldada erinevat tüüpi sõidukeid: roboteid, tanke, flaiereid. Mäng on alles oma arenduse alguses ja seetõttu on müügil seni vaid mõned komplektid. Nagu tavaliselt, on suureks eeliseks madal hind ja saadavus.

Ja lõpuks, Warhammer 40k. Hoolimata sellest, et tegu pole just fantaasiaga, vaid pigem barokk-elementidega kosmoseooperiga, mis asetseb kauge, düstoopilise tuleviku taustal, julgeksin W40k nimetada kõige ilusamaks fantaasia sõjamänguks. Ja asi pole selles, et siinne mõõk on mõnikord kohutavam kui laserkahur ja lõikab kergesti läbi tankisoomuse. Warhammer 40k kasutab esimese ja teise maailmasõja maastikke (siin on isegi rombikujulisi tanke!) ning sellel on rikkalik valik miniatuure, relvi ja taktikaid. Oh jah, see on taktikaliselt kõige rikkalikum massiline sõjamäng!

Maailm Warhammer 40k on hetkel arendamisel, seda toetavad pidevalt arendajad ning sel suvel toimunud ülemaailmne Eye of Terror kampaania avaldas sügavat ja otsest mõju edasistele sündmustele mänguuniversumis.

Ajaloolised sõjamängud

Ajaloolisi sõjamänge on nii palju, et nende ülevaade võiks ilmselt võtta eraldi artikli. Arvestades, et päris ajalool põhinevad mängud jäävad meie väljaande huvidest mõnevõrra kaugemale, märgime siin ära ainult parimad : DBA/DBM, haug ja musket, edasijõudnud meeskonna juht, rühma juht, Võitle! Warhammeri iidsed lahingud ja Rick Priestley kaunis esitus "1644" pühendatud Inglise kodusõjale. Venemaal on ainus juht Lahingute ajastu alates Tähed , mis hõlmab inimkonna ajalugu Aleksander Suurest Napoleonini.

Miks nad mängivad sõjamänge?

Sõjamängus on kõige olulisem puudutus sõjaajaloolisele, reaalajaloolisele või muinasjutulisele (muinasjutuline sõjaajalugu sõjamängude jaoks ületab mõnikord üksikasjalikult seda, mida teadlased tõsisündmustest kirjutavad). Wargame on nii mõistuse kui ka suhtlemise lahing.

Mängimiseks vajate vastaseid. Konkreetse mängusüsteemi ümber moodustub omamoodi huvide klubi. Reeglina, kui inimene on näinud miniatuuri, näiteks keskaegset rüütlit, tumehaldjat või kosmosemereväelast, armub inimene sellesse ja mängu, millesse see kuulub, ning hakkab koguma teavet - valima reegleid, lugema ilukirjandust ja "armee raamatud". Seejärel kulutatakse kuni 100 dollarit stardiarmeele, värvidele ja pintslitele ning kuu-kahe pärast alustavad väed oma lahinguteed. Aja jooksul armee kasvab ega mahu enam ühele riiulile.

Komandöri oskusi lihvitakse turniiridel, mis toimuvad klubides või sõbra juures. Lisaks ühepäevastele turniiridele korraldatakse pikki kampaaniaid, millest osavõtt on võrreldav oma vägede pärast muretsemisega päris sõjas. Iga lahing muutub ainulaadseks eepiliseks lahinguks.

Kui otsustate hakata sõjamängijaks, olge valmis selleks, et teie pere ei pruugi mõista teie "kirge sõdurite vastu" ja pidevad reisid miniatuure täis kohvritega õpetavad teid mitte kurvastama katkist figuuri nähes. Kuid kõik õnnetused korvavad enam kui võidurõõmud, kogemuste omandamine ja huvitavad kohtumised mõttekaaslastega. Selline on sõjamehe elu!

Mis on karbis?

Peaaegu iga "kastiga" sõjamäng peab sisaldama kaarti, millel on tavaliselt kujutatud reaalset maastikku, mis ulatub kümnest (Waterloo) kuni sadade (Normandia) ruutkilomeetriteni ja mille peal on kuusnurkade või "kuusnurkade" ruudustik. Kaartide loomisel kasutavad mängu autorid aerofotograafia andmeid ja ajalooarhiive, et saaksid kaardi abil sõjaajalugu uurida.

Lisaks peavad komplektis olema papp- või plastiktükid, mis kujutavad lahingus või kampaanias osalenud reaalseid lahinguüksusi. Kiibid näitavad konkreetse armee rahvust, üksuse kogujõudu (väljendatuna ühel joonisel, võttes arvesse üksuse suurust, selle vägede tüüpi, relvade tüüpi, juhtimisstaabi kvaliteeti), liikumist. (ka üks koguarv, võttes arvesse üksuse liikumisviisi), marssi või väljasaatmise organiseerimise oskus. Tavaliselt näidatakse ka üksuse moraali. Selle süsteemi peamiseks lüliks on reeglid, neist sõltub mängu keerukus ja realistlikkus, aga ka üksikasjalik teave žetoonide kohta.

Karbis on ka täringu- ja modifikaatoritabelid. Erinevates süsteemides kasutatakse ka erinevaid täringuid – alates d100 (eeder) ja d30 (kolmkümmend heedron) kuni d10 (dekaeeder) ja d6 (tavaline stants) – viimased kaks on kõige levinumad. Lauad on jagatud kolme levinumasse rühma – vägede liikumine erinevat tüüpi maastikul, tulelaud ja lähivõitluslaud. Tavaliselt viskab mängija täringut ja otsib lähivõitlustabelist kahe veeru ristumiskohta – ründavate ja kaitsvate üksuste tugevuste suhet (6:1, 5:1, 3:2, 1:1, 1:4). jne) ja mis kukkus ülemisse serva. Tabelis on mänguarendajate poolt eelnevalt läbi mõeldud tulemus: ründaja hävitatakse, kaitsja on organiseerimata ja jookseb jne. Sama mängu erinevad variandid ja väljaanded võivad sisaldada erinevaid kohtumistabeleid.


Mängijate arv (ja optimaalne): 2 (2)
Omandamise raskus: kõrge
Ettevalmistusaeg: rohkem kui 15 minutit
Peo aeg: kuni 3 tundi või rohkem

Teise maailmasõja teemalised lauamängud on kirjud. Ühes äärmuses on elementaarsete põhimõtete ja kiirete mängudega Memoir 44 seeria. Teisest küljest on arvukalt sõjamänge, mis meenutavad peamiselt sõjaliste operatsioonide staabikaarti. Kusagil keskel on Tide of Iron, kus on sügavad reeglid, dramaatiline võitlus ja kvaliteetsed miniatuurid. Just selle tunnustatud autoriteediga võistleb kodumaine arendus: Art of Tactic reeglite süsteem, mille privaatne vaimusünnitus on 1941. aasta suvi.

Ees on puur ja kes sinna sisse satub
pead oma närve pingutama ja ootama, mis temast edasi saab.
Istume trellide taga, mille trellid on mürskude trajektoorid;
elame pingelises tundmatu ootuses.
Oleme juhuse meelevallas.
Erich-Maria Remarque, "Läänerindel kõik vaikne"


Kujutage korraks ette II maailmasõja lahingut. Saksa tankirühm liigub jalaväe saatel Vene kaitsepositsioonidele. Kaitsjaid kindlustati põhjalikult: maapind kaevati kaevikutega, strateegiliselt võtmetähtsusega künkale püstitati punker, lähenemiskohtadele tankitõrjesiilid ja okastraaditõkked. Jalaväe edasitungi hoiavad tagasi mördid, mis on paigutatud mõne alusmetsa taha. Neid suunavad sihtmärgini tulejoone lähedale varjunud staabiohvitserid, keda saadavad raadiosaatjad. Küljelt siseneda kavatsev salk maandus otse miiniväljale. Tundub, et venelastega on kõik korras. Kuid rünnak on kestnud juba pikka aega, kaitsjate laskemoon on lõppemas ja vaenlast varustab terve kolonn veoautosid. Tankitõrjekahuri mürin lakkab ja julgustatud sakslased alustavad otsustavat rünnakut. Kõik see – kuni detailideni – on nüüd võimalik lauamängu raames.

Meie ees on peaaegu iseseisev lauamäng. Miks ainult peaaegu? Ja see on väga lihtne – võimaluste rohkus on ühes komplektis liiga kitsas. Sageli stsenaariumide puhul, mis pakuvad mängija soovil armee värbamist, on määratud punktide arv nii suur, et kõik kastis olevad üksused saadetakse lahingusse.

Õnneks on uusi töötajaid lihtne värvata. Kui mängijad soovivad liikuda väikestest kahe tosinat üksust hõlmavatest kokkupõrgetest suuremahuliste lahinguteni, on nende käsutuses täiendavad komplektid. Praegu piirduvad need üksikute ühikutega väikeste ja soodsate kastidega, mis on enamasti juba algsest valikust leitud. Kuid kui mäng areneb edasi, pole uued osalejad ja isegi konflikti osapooled kaugel.

Mängu esmakordsel alustamisel on oluline varuda kannatust. Mudelid on kogu oma välisele võlule vaatamata kokkupandavad ja sisaldavad mõnikord väga väikeseid osi. Lisaks võtab reeglite õppimine üsna muljetavaldavalt aega. Kuid lõpuks on mäng seda vaeva väärt: süsteem on üsna selge ja mis kõige tähtsam, sügav. Seal on ruumi ümber pöörata ja oma taktikalist geeniust näidata.


Noh, mängu jooksul peate kuubikud lahkuma rohkem kui üks kord. Rünnakul võetakse arvesse nelja põhinäitajat.

Tõhusus sõltub sellest, kes keda ründab. Sama üksus on mõne jaoks nuhtlus, kuid mõne jaoks on see nagu graanulid elevandile. Niisiis on tanki mördid tühi lause ja tavaline jalavägi on ohtlik ainult siis, kui nad lähedale jõuavad.

Rünnakujõud, st veeretatud täringute arv, sõltub üksuse tüübist ja suurusest. Kannatasime kaotusi – salk hakkas hullemini võitlema. See on eriti märgatav jalaväe puhul: kui üks pool hukkub, muutub teine ​​peaaegu abituks.


Vahemik sihtmärgini mõjutab täpsust. Lihtsam on lähemale lüüa ja seetõttu loetakse paljusid visketulemusi õnnestunuks. Äärmuslikul distantsil loetakse alati õnnestunuks ainult need, mis välja kukuvad.

Pärast kahju tekitamist lahutatakse sellest üksuse kaitseindikaator, mis peegeldab selle väljaõpet ja soomuse paksust. Pärast seda eemaldatakse lõpuks iga tabamuse kohta üks tugevusühik kaardilt ja tehakse moraalikontroll.


Ja kõik see – arvestamata võimalike modifikaatorite rohkust, eritingimusi ja moraali mõju! Kuid on oluline mõista, et juba teises mängus saavad paljud nupud ühtseks pildiks kokku ja mõtlemine liigub kuubikute tasandilt sõjareaalsusteni. Mehaanika on loogiline ja seetõttu kiiresti õpitav.

Art of Tactict luues seadsid arendajad eelkõige eesmärgiks samaaegsete käikude saavutamise ja see ka õnnestus. Selle tulemusena on meil üsna tülikas süsteem, millel pole väärilisi analooge. Igal väljal asuval üksusel on vastav statistikakaart. Esiküljel on kõik meeskonna näitajad. Tagumist kasutatakse käigu ülesannete määramiseks.

Kõikidele üksustele määratakse numbrid, mis kirjutatakse nende kaartidele markeriga, millest kaks on mänguga kaasas. Käsu andmise faasis märgivad vastased salaja, mida nende alluvad seekord teevad. Kui mõlemad on lõpetatud, hakkavad mängijad kordamööda tegema, paljastades meeskonnad meeskonna järel. Pöörde lõpus saab noote lihtsalt kustutada ja anda uusi korraldusi.

Isegi kõige lihtsamatel üksustel, nagu jalaväeüksusel, on kümmekond võimalikku käsku. Mida me saame öelda sapööride, kõigi ametite tungraudade kohta? Alguses on lihtne segadusse sattuda, eriti ikoonide rohkuse tõttu. Kuid tegelikult on kõik intuitiivne: mõelge vaid sellele, mida selline irdumine tegelikkuses teha võiks. Võite olla kindel, et ta suudab seda mängus teha ja mehaanika sees on iga otsus oluline. Soovi korral ootab üksus vaikselt varitsuses lähenevat vaenlast. Kui tahad, läheb tanki granaatidega. Kui muidugi sõduritel vaimu jätkub.

Lisaks reeglistikule on mängijatele kaasas ka stsenaariumiraamat. Loomulikult saab läbi mängida tavalisi kokkupõrkeid, leppides kokku nende mastaabis ja tutvustades näiteks kontrollpunkte. Kuid arendajate loodud lahingud väärivad kindlasti tähelepanu.

Stardikomplekti kuuluvad kaheksa stsenaariumi mängivad läbi levinumad sõjalood. Siin on silla kaitsmine koos tugevduste järkjärgulise lähenemisega, võitlus strateegilise kõrguse eest ja lahing linna pärast. Igal lahingul on kümmekond lähenemist. On ainult üks konks: mõned krundid on selgelt kavandatud baasarmeede laiendamiseks.

Kui raamatut mängitakse ja taasesitatakse, on mängu ametlik veebisait teie teenistuses. Varasemad kogutavad miniatuurid, eriti fantaasia Ring of Rule, ei saanud Zvezdalt piisavalt toetust ja surid lõpuks välja. Õnneks Art of Tacticu puhul paistab tulevik helgem. Edukalt käivitatud projekt on elus, areneb ja vaatab juba Euroopa poole.






Lõbus 3
väärikust nii lühikesed kui pikad mängud on väärt üht teist sõjast rääkivat filmi
vead põhikomplektist ei piisa mängu täieliku potentsiaali avamiseks
Koostoime 3
väärikustüheaegsed käigud, kõik võimalused intensiivseks vastasseisuks
veadühe tellimuse kaardiga läheks asi veelgi kiiremini
Töötamine 2
väärikust taktikaline sügavus ilma raske või ülekoormamata
vead kõik stsenaariumid ei ole täiuslikud, reeglites on palju jämedaid servi
Atmosfäär 2
väärikust süsteem soodustab meeldejäävaid mänge
vead Meeskonnad on näotud, stsenaariumid on meelevaldsed
Kvaliteet 3
väärikust silmapaistvad miniatuurid, eelarvesõbralikud
vead Karp ei sobi mudelite hoiustamiseks, kokkupanek võtab aega

Kohtuotsus: See on ikka harv juhus, kui kodumaisel arendajal õnnestus luua rahvusvahelise mastaabiga projekt. Paljud avastused on tõeliselt värsked ja süsteem tervikuna, kuigi see nõuab mitmeid plaastreid, võimaldab mängijatel oma taktikalisi oskusi arendada.

Teine maailmasõda on suurim relvastatud konflikt inimkonna ajaloos. Meie riigis pööratakse rohkem tähelepanu Saksamaa ja NSV Liidu vahelisele lahingule, kuigi lisaks sellele olid veel rinded: Vaikne ookean, kus Jaapan ja USA põrkasid kokku, ning Vahemeri, kus liitlased võitlesid sakslaste ja itaallastega. . Võitlused toimusid ka Aafrikas ja loomulikult ka Euroopas endas. Mängu “Kindralid. Teine maailmasõda."

LÜHIDALT MÄNGU ​​KOHTA

Kindralites mängib iga mängija ühes kuuest Teises maailmasõjas osalevast riigist, kusjuures riigid on jagatud kahte meeskonda. Telje poolt on Saksamaa, Itaalia ja Jaapan. Nende vastu on "liitlased" - NSV Liit, Suurbritannia ja USA. Mäng algab tavapärasel aastal 1939 ja lõpeb tavapärasel 1945. aastal. Tegelikult määrate sõja tulemuse ise. Võib-olla selgub, et Saksa välksõda osutub edukaks ja Suurbritannia peab koos Ameerikaga Moskva tagasi vallutama. Või äkki läheb kõik vastupidi ja juba 1942. aastal jõuavad Nõukogude tankid Berliini.

Mänguväljaks on maailmakaart. Kõik kaardil olevad maismaa- ja mereterritooriumid on jagatud eraldi piirkondadeks, mille nimel peate võitlema. Mõned piirkonnad on tähistatud tärnidega – need on olulised valdkonnad, mis tuleb esmalt jäädvustada. Väljakul on ka mitu rada - võidupunktide loendur ümber perimeetri ja käiguloendur vasakul pool. Alumises osas on meeldetuletused mängijate tegevuste järjekorra ja käigu faaside kohta.

Mäng kestab 20 vooru, millest igaüks võib jämedalt võrdsustada 3 kuuga. Kõik toimingud mängus tehakse kaartide abil. Igal riigil on oma tekk. Mängus on kokku 8 tüüpi kaarte ja mitte iga kaardipakk ei sisalda kõiki tüüpe. Ka kaartide arv iga riigi pakis on erinev. Oletame, et Itaalial on väikseim tekk ja Ameerikal on suurim.

8 tüüpi kaartidest on pooled, 4 tükki, tinglikult “lihtsad” kaardid: ehitus ja rünnak maal ja merel. Veel 4 tüüpi kaarte on ühekordsed sündmused; majandussõja kaardid, mis sunnivad vastaseid pakist kaarte ära viskama; reaktsioonikaardid, aga ka staatused. Põhimõtteliselt saadetakse kõik kaardid pärast kasutamist äraviskamishunnikusse. Erandiks on reaktsioonikaardid, mis asetatakse lauale tagurpidi ja ilmuvad sobival hetkel, samuti staatuskaardid, mis jäävad lauale kuni mängu lõpuni ja muudavad mingil moel reegleid spetsiaalselt neid mänginud mängija jaoks. . Tähtis on, et raisku läinud kaardid kunagi tagasi ei tuleks ja kui kellegi pakk saab otsa, siis jäädki mängima sellega, mis sul käes on ja kui need kaardid otsa saavad, hakkad käike vahele jätma. Seetõttu on väga oluline kasutada mõistliku säästlikkusega kaarte, et mitte jääda mängu lõppu tühjaks, mis ähvardab vähemalt initsiatiivi kaotust ja maksimaalselt lüüasaamist.

Mis eesmärkidel sõda peetakse? Peamiselt võidupunktide nimel! Kellel neid pärast 20. vooru rohkem on, on sõja võitnud. Kuid mäng võib varakult lõppeda. Kui vooru lõpus (pärast Ameerika mängimist) ulatub punktide vahe 30-ni, võidab liidermeeskond. Teine võimalus mängu varakult lõpetamiseks on lüüa vaenlase meeskonna kaks pealinna. Kõige tõenäolisem variant on lähedal asuva Saksamaa ja Itaalia okupeerimine liitlaste meeskonna poolt, kuid võimalik on ka Moskva ja Londoni hõivamine telje poolt. Praktikas saavutatakse võit kõige sagedamini 30-punktilise vahega, teisel kohal on mängu lõpp pärast 20. vooru.

Kuidas neid võidupunkte teenitakse? Neid autasustatakse iga mängija käigu lõpus. Väljakul on tärnidega tähistatud sektorid. Need on võtmeterritooriumid, mis toovad punkte neile, kes neid kontrollivad. Iga oma käigul olev mängija saab punkte iga hõivatud tärniga sektori eest. Teine punktide allikas on staatuskaardid. Nad võivad kehtestada punktide kogumiseks lisatingimusi, nagu konkreetse piirkonna hõivamine või laevastiku omamine. Vahel toovad punkte ka majanduslikud sõjakaardid.

Sektorite hõivamine toimub armeede abil - tankide kujul olevad puitlaastud. Mängu alguses on igal riigil oma koduregioonis armee ning hiljem saab ehituskaartide ja ürituste abil platsile panna uusi armeed. Oluline on, et ehituskaartide ja armeemärkide arv oleks kõikides riikides erinev. Näiteks NSVL saab välja panna 7 tanki ja Itaalia ainult 4. Seetõttu on potentsiaalne sõjaline jõud ja võtmesektorite hoidmise võimekus kõigil riikidel erinev. Lisaks maale toimub sõda ka merel. Ja kuigi meresektorite pidamine punkte ei too, on meretee ainuke viis mõnesse piirkonda jõudmiseks. Näiteks saab Saksamaa Londonit rünnata vaid Põhjamerele laevastiku ehitamisega. Ilma laevadeta ja Jaapani saareta ei saa.

Mängus on veel mõned nüansid, millele ma ei keskendu - pakkumise reeglid, võimalus kaardid käest ära visata, et pakist vajalikke kaarte otsida ja kätt kiiremini värskendada, samuti stardikäe valimine. .

MÄNGIJATE ARV

“Kindralid” on mõeldud kahe kuni kuue mängijaga gruppidele. Kõige parem on maha istuda vaid kuue inimesega, sest... kui mängijaid on vähem, peab keegi mängima kahe riigi eest korraga või isegi kolmes. See ei ole väga lihtne, sest peate korraga navigeerima kahes kaardipakis ja kahes komplektis kaarte. Praktikas on täiesti võimalik, et koguneme viiekesi, siis võtab üks inimene korraga Saksamaa ja Itaalia kontrolli alla. Veidi keerulisem, aga ka võimalik on mängida nelja mängijaga, siis tegutseb veel üks mängija korraga nii Suurbritannia kui ka USA eest. Kuid kolm või kaks inimest on võib-olla liiga vähe. Selle koosseisuga on parem mängida midagi muud.

MÄNGUAEG

Mängureeglid on üsna lihtsad. Mängu olemusest saad aru juba esimeses mängus, millele algajatele peaks eelnema selgitus kaarditüüpide, varustusreeglite ja žetoonide väljakule asetamise tingimuste kohta. Reeglite selgitamiseks kulub umbes 10 minutit.

Esialgne ettevalmistus kestab umbes 5 minutit. Paigutage välja, andke kõigile tekk ja žetoonide komplekt, pange need armee kaupa oma kodupiirkondadesse, asetage märgid lettide vahele. Seejärel peab iga mängija endale stardikaardid jagama, need läbi vaatama ja mõned neist kohe ära viskama. See on võib-olla mängu kõige dramaatilisem osa, sest tavaliselt on kahju kõike lähtestada.

Mängu enda kestvus sõltub sellest, kas lauas on uusi tulijaid. Võttes arvesse reeglite selgitamiseks kuluvat aega, saate seda teha pooleteise kuni kahe tunniga. Kui laua taha kogunevad kogenud mängijad, kestab mäng tavaliselt tund aega, maksimaalselt poolteist. Aeg-ajalt saabuvad varajased punktivõidud ka mängu 30. minutil.

KOMPLEKSUS

Minu meelest on Generals lihtne mäng, kuigi väikese konksuga. See väljendub selles, et mängureeglid on üsna lihtsad ja nende valdamine ei võta palju aega, isegi absoluutse algaja jaoks saab kõik selgeks juba esimese mängu esimeses pooles. Täiesti teadlikult saab aga mängida vaid mitme sessiooniga seljataga, pead teadma iga riigi pakki, kujutama ette, millised võimalused on igal mängijal, millised on ohtlikud kaardikombinatsioonid, mis võivad sõjakäigu ümber pöörata ja kardinaalselt muuta. olukord väljakul.

Eriti väärib märkimist Jaapan, mida algajad mängijad peavad keeruliseks ja igavaks riigiks. Tema pakis on palju reaktsioonikaarte ja nende läbimõeldult mängimiseks peate ette kujutama mängu kulgu ja potentsiaalsete vastaste võimeid, et ette teada, mille vastu kaitsta. Seetõttu on parem mitte panna uustulnukaid Jaapani eest vangi. Kui laua taga on segaseltskond kogenematuid ja kogenud inimesi, on parem lasta uutel tulijatel esimest korda tüüri ette võtta Itaalias või Suurbritannias, algaja jaoks on need kõige sõbralikumad riigid.

JUHUSLIK TEGUR

Peamine juhuslikkuse allikas mängus on tekk. Teoreetiliselt on võimalikud kaks äärmuslikku olukorda: kui tugevaimad kaardid tulevad nagu tellitult ja kui käsi on täiesti kasutu ja pole midagi mängida. Praktikas ei tähenda ka kõige tugevamad kaartide kombinatsioonid alati automaatset võitu ning ebaõnnest saab üle, kasutades valikulist “Ressursi ümberjagamise” reeglit: kui vajad hädasti ehitus- või ründekaarti, aga sul seda pole. käes võid ära visata 4 kaarti ja leida pakist midagi vajalikku. Seetõttu kõigub juhuslikkuse faktor mängus minu hinnangul normaalsel tasemel, kuigi mõnikord võib see sellest veidi kõrvale kalduda.

MÄNGIJATE VAHELINE KOOSTÖÖ

Mängus on suhtlust enam kui küll – kõik mängijad peavad võitlema võtmesektorite kontrolli eest ja võitlema omavahel. Väljakul pole nii palju tähtedega alasid, need asuvad üksteisele üsna lähedal, nii et mängijad tunnevad end kiiresti ülerahvastatuna. Tore on see, et suhtlemine ei väljendu mitte ainult võitluses, vaid ka meeskonnakaaslaste toetamises. Peaaegu igal riigil on kaardid, mis võimaldavad neil mõne oma liitlase heaks midagi head teha.

DÜNAAMIKA

Kindralite üks suuri eeliseid on nende kiired käigud. Oma käigul peab mängija mängima ainult 1 kaardi, valides selle enda käes oleva 7 kaardi hulgast. Ka siinsed lahingud kulgevad koheselt ja ei nõua täringuviskamist ega muid aeganõudvaid protseduure. Mängi rünnakukaarti ja eemalda väljakult vaenlase nupp. Iga mängija liigutus tehakse väga kiiresti, sa ei pea ootama oma järjekorda ega pane seda tähelegi, sinu tähelepanu on pidevalt keskendunud väljakule, sest iga riigi tegevus muudab mänguolukorda ja mõjutab kõiki.

KOMPONENDID

“Kindralid” on mänguväli, kuus kaardipakki ning puidust laevastik ja armeed. Peamine asi on muidugi kaardid, kuna kogu mäng on nendele üles ehitatud. Need on normaalsed, hea kvaliteediga. Disaini osas on nende kohta paar kommentaari. Esiteks subjektiivne, tekst on kohati veidi väike. Teiseks objektiivne, kehv disain. Juba on märgitud, et mängus on 8 tüüpi kaarte, seega erinevad sama tüüpi kaardid üksteisest ainult teksti poolest. See pole Magic: The Gathering ega isegi Twilight Struggle, kus igal sündmusel on ainulaadne illustratsioon, pildid on kõikjal ühesugused. Veelgi enam, isegi armeede ja merevägede ehitamise kaartidel olevad sõdurid ja laevad on kõigi riikide jaoks ühesugused. Kaardid erinevad ainult taustalipu poolest.

Mänguväli on hea ja selge, kuid paraku on sellel ka puudusi. Mõnes kohas pole päris selge, kas üksikud piirkonnad on üksteisega külgnevad. Reeglites on terve nimekiri selgitustest, näiteks "Jaapanit ja Kaug-Ida ei peeta naabriteks", kuid neid ei ole lihtne esimesel korral meelde jätta. Parem oleks, kui väli oleks nii joonistatud, et selliseid küsimusi ei tekiks.

Mulle meeldivad puitlaastud ja laevad. Nad näevad välja veidi abstraktsed, kuid näevad väljal väga head ja visuaalsed. Reeglivihik on ka hea, kõik on selge, näidete ja selgitustega.

KELLELE SEE MEELDIB?

  • Teise maailmasõja fännidele
  • Asümmeetriliste võimalustega mängude fännidele
  • Inimesed, kes tahaksid 2 tunni pärast mängida Axis & Alliest

KELLELE SEE EI MEELDIKS?

  • Paljude täringutega võitluse fännidele
  • Inimesed, kes ei suuda ühe laua taha koguda vähemalt 5 inimest
  • Inimesed, kes ei talu sõjamänge, mida Saksamaa võib võita

KOKKUVÕTE

"Kindralid. Teine maailmasõda on suurepärane mäng. Nii ilus, et oleme seda mänginud juba üle aasta. Osteti mõlemad välja antud täiendused – Air Marshal, mis toob mängu lennunduse, ja Alternate Histories, mis lisab iga riigi pakile uusi uute võimalustega kaarte. Oleme mänginud juba üle 100 (!) mängu ja me ei kavatse sellega peatuda, saades mängust iga kord suurt naudingut. Veelgi enam, tore on see, et peaaegu igas mängus juhtub mõni kordumatu, seninägematu olukord. Kas siis vabastavad ameeriklased Moskva, siis ilmub Lääne-Euroopasse Jaapan, siis maabub NSV Liit Jaapani saartel. Soovitan soojalt mängida kindralit kõigil, kes naudivad lauamänge! Ta on suurepärane!

“Kindralid: II maailmasõda” on ajalooline sõjaline strateegia Teises maailmasõjas osalevate jõudude – Hitleri-vastase koalitsiooni ja Berliini-Rooma telje – suurest vastasseisust. Olles võtnud ühe poole armee juhtimise üle, püüab kindral katkestada vaenlase võimu, katkestades juurdepääsu ressurssidele ja sundida vastast okupeeritud territooriumilt lahkuma nii merel kui ka maal.

Prestiižsed auhinnad ja nominatsioonid

  • Parim ajalooline simulatsioon (sõjamäng) – International Gamers Awardi nominent (2015).

Ettevõtte sügav sõjaline strateegia

Lauamäng “Kindralid: II maailmasõda” hõlmab meeskondlikku võitlust maailma domineerimise nimel. Ajaloo omal moel ümberkirjutamine, loogika ja diplomaatiliste oskuste kasutamine ning vaenlase hävitamine on mängu põhieesmärk.

Territooriume järk-järgult okupeerides ja vaenlase varudest ära lõigates saavutab mängija hiilgava võidu, kuid jättes ilma laevastiku, varustuse ja varustuseta, peab kindral alistuma ja kapituleeruma. Koostöömäng eeldab tegevuste koordineerimist ja ülesannete selget jaotust – blokeerida toetus kõigis võimalikes kohtades ja isoleerida armeed.

Sõjamäng kahele

Mängu “Kindralid: II maailmasõda” saavad mängida kaks mängijat, kes kontrollivad samaaegselt mitut võimu, kontrollivad geograafiliselt hajutatud armeed ja lõikavad üksteise järel ära vaenlase ressursside allikad.

Iga riigi käsutuses on mitu armeed ja merevägi (oma kaardipakk ja väljaviskamine), vägede asukoht on mänguväljal selgelt nähtav (puidust armee ja mereväe laastud) ning mastaapsed lahingud toimuvad maismaal ja merel eraldi.

Mängu jooksul (20 vooru) koguvad vastasseisu mõlemad pooled kontrollitud tarneallikate eest võidupunkte. Niisiis, kumb koalitsioon on toetuse osas mõjukam, võidab sõja. Mäng pakub ka agressiivsemat võimalust vaenlase mahasurumiseks – hõiva 2 vaenlase kodusektorit ja võida!

Kellele see meeldib

Lauamäng “Kindralid: II maailmasõda” on ennekõike sõda ressursside pärast, mis nõuab külmaverelist arvestust ja strateegiliselt kalibreeritud meeskondade omavahelist suhtlust. Sobib nii koostöövõistluseks kui ka kahe sõjastrateegi duelliks. Suurepärane kingitus kõigile sõjamängužanri ja läbimõeldud ajaloostrateegiate austajatele.

Kas teile meeldis artikkel? Jaga oma sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl + Enter ja me teeme kõik korda!