Kõik, mida pead teadma rindade kohta

Huvitavad kaardimängud kahele. Mängud kaartidega

Kaartide mängimist ei tajuta alati pere tegevusena. Kuid võib-olla pole see täiesti õige arvamus. Vaatamata oma lihtsusele ja demokraatiale arendavad kaardimängud leidlikkust ja loogilist mõtlemist, kuid suhtlemisoskuste kohta pole midagi öelda. Peaasi, et põnevusele mitte liialt alla anda ja mängida ainult heas seltskonnas...

Mängukaartide algust dateeritakse tavaliselt 15. sajandisse. Üldiselt on kaardimängude populaarsus jesuiitide Menestrieri sõnul tingitud 14. sajandist, mil vähetuntud maalikunstnik nimega Gikomin Gringoner leiutas kaardid Prantsusmaa kuninga Charles VI (1380-1422) meelelahutuseks.

Seda hüpoteesi aga teised andmed ei kinnita ning osa maailma ajaloo kroonikuid omistavad kaartide tekkelugu 13. sajandile – Saint Louis valitsemisajal 1254. aastal anti välja dekreet, millega keelati Prantsusmaal piitsutamisvalu käes kaardimäng. Mängukaartide keelamisest räägib ka Itaalia käsikiri aastast 1299. Sakslased asutasid isegi spetsiaalse töökoja mängukaartide tootjatele. Calatrava ordu keelustas kaardimängud Hispaanias 1331. aastal ja seda keeldu kordas 1387. aastal Castilla kuningas Johannes I.

Noh, nende andmete põhjal otsustades oli kaardimäng 13. sajandi alguses kõrgelt arenenud. Kuid see termin, nagu selgub, pole kõige õigem. Hiinlased ja jaapanlased mängisid juba enne mängukaartide ilmumist Euroopasse tahvelarvutitega, nagu elevandiluust või puidust maalitud kujunditega kaartidega. Mõnede saksa ajaloolaste arvates tõid mängukaardid Euroopasse suure tõenäosusega saratseenid, iidne idarahvas.

Olgu kuidas on, keskaja lõpul oli kaardimäng, eriti Prantsusmaal ja Saksamaal, laialt levinud ja sellel oli eranditult hasartmängu iseloom. Pealegi tundsid selle vastu huvi peaaegu kõik, olenemata klassist. Nooruses kirglikud kaardimängusõbrad Henry III ja Henry IV valitsemisajal olid Pariisis isegi spetsiaalsed mängumajad, kuhu kogunesid kaarte mängima erinevatest klassidest...

Kaardimängud levisid üle maailma ja on säilinud tänapäevani. Ja seetõttu pole selles raamatus ilmselt vaja standardset kaardipakki kirjeldada – igaüks teist on seda ilmselt rohkem kui korra näinud...

Perekaardimängud kipuvad hasartmängudest erinema. Neil on lihtsad reeglid, mis võimaldavad mängida tervel perel, olenemata vanusest. Need mängud on huvitavad nii täiskasvanutele kui ka lastele. Kuid reeglite osas on sageli lahkarvamusi! Võtke aluseks allolevad mängureeglid – parem veeta aega mängu mängimiseks kui asjatutele vaidlustele!

Üldreeglid

Olgu kaardimäng milline tahes, on teada reeglid, mida tuleb järgida.

Jagamine on mängijatele kaartide jagamise õiguse nimetus; kohaletoimetamine toimub loosi teel. Partii määramiseks on kaks võimalust. Iga mängija eemaldab paki ja sellel, kes lõikab kõrgeima kaardi, on õigus jagada. Või antakse igale mängijale kaart ja suurimad kaardid.

Mängija, kellele on määratud kaardid jagama, kontrollib esmalt, kas need on kõik kaardipakis. Seejärel segab ta need ettevaatlikult, lubades endal näha ainult nende täppe, annab need uuesti oma vasakpoolsele naabrile, kes jagab teki kaheks osaks; see, mis oli all, tuleks asetada ülemisse.

Seejärel jagatakse kaardid kõigile. Kaarte tuleb hoida nii, et neid ei oleks jaotamise ajal näha. Kui juhuslikult üks neist ümber läheb, peavad kõik mängijad otsustama, kas hakata uuesti jagama või asetada kaart sedeli alla.

Kupong on nimi, mis antakse kaartidele, mis jäävad alles pärast kaartide jagamist mängijatele.

Peate oma kaardid valima nende väärtuse ja masti järgi; Selle ettevaatusabinõu eiramine toob kaasa olulisi vigu edasises mängus.

Teie ette pannakse altkäemaksud, mida saate vaadata, et teada saada, millised kaardid on juba jagatud. Kuid seda õigust ei tohiks kuritarvitada, et mitte jätta mängupartnereid ootama. Samuti ei tohiks te vaadata oma naabri kaarte, isegi kui ta jättis teile võimaluse neid näha; sel juhul peate teda selle eest hoiatama.

Lisaks on kaardimängijatel palju kombeid, mida on väga raske loetleda,

"Loll"

Mäng "loll" on kõige populaarsem ja laialt levinud mäng. Populaarsuse poolest edestab see isegi populaarseid hasartmänge – pokkerit ja eelistusi.

"Loll" kaardimängul on kaks peamist sorti: flip ja transfer.

Sisseviskamine "Loll"

Üks levinumaid peremänge ja samal ajal puhtalt slaavi päritolu. Lolli mängimisel kasutatav pakis on 36 kaarti, mängus saab osaleda kahest kuni kuue inimeseni.

Kaardi väärtused: kõrgeim on äss, madalaim on kuus.

Pärast seda, kui kõik mängus osalejad on jaganud kuus kaarti, selgub trump. Esimene käik kuulub diileri käsilasele (istub diileri vasakul käel) või pealegi sellele, kelle käes on kõige vähem väärtuslik trump. Esimese käigu reegel lepitakse tavaliselt kokku enne “lolli” mängu algust.

Olles saanud diilerilt kuus kaarti, peab iga loll mängija oma kaarte vaatama ja järjestama need väärtuse järgi kasvavas järjekorras, st vasakul on madalaima väärtusega kaardid ja paremal - kõrgeim ja trump. kaardid.

Selles kaardimängus saab liigutada mis tahes kaarti, kuid mängu alguses on soovitatav vabaneda kõige väiksematest ja ebavajalikematest kaartidest. Liikuda saab kas ühelt kaardilt või paariskaartidelt, näiteks kahelt või kolmelt kuuelt. Mängu juhi vasakul käel istuv vastane peab sisenevaid kaarte “lööma”. Kaarte mängitakse kas masti, suurema väärtusega kaardi või trumbiga. Trumpi saab lüüa vaid kõrgema väärtusega trumpiga.

Kui mängib 4 või enam inimest, siis on lubatud visata ainult sisestuskaarte (kaart, millega sisenemine algas). Kui mängija ei saa talle pakutud kaarte üle lüüa, peab ta need võtma. Mängijad, kellel on käes vähem kui kuus kaarti, tõmbavad kaardipakist. Sel juhul läheb kord päripäeva järgmisele mängijale.

Kui mängija "lööb" kõik pakutud kaardid, lähevad need kaardid lõpuni (lahkuvad mängust). Kõik lollimängijad tõmbavad pakist kuni kuus kaarti.

Mäng lõpeb siis, kui kõik “loll” mängijad, välja arvatud üks, jäävad ilma kaartideta (ja ka kaardipakki ei tohiks olla jäänud).

Ainus, kellel on kaardid käes, on loll.

Paaritud "Fool"

Kahekordne. Mängijate arv selles kaardimängus on 4.

Mängijad jagunevad paarideks ja istuvad üksteise vastas, st paar peab istuma vastamisi. Seda tüüpi lollimäng on meeskonnamäng. Kehtivad kõik klassikalise “lolli” reeglid, hoiatusega, et nad ei viska oma partneritele kaarte. Kui üks partneritest ei suutnud talle pakutud kaarte tagastada ja võttis need ära, jääb vastane käiguõigus ja teine ​​mängija teeb järgmise käigu.

Tõlgitud "loll"

Seda tüüpi kaardimängu reeglid on väga sarnased lollimänguga. Peamine eristav joon on see, et võitlev mängija saab kaarte teisele mängijale “üle kanda”: ​​Kaartide ülekandmiseks peab mängija asetama sama väärtusega kaardi kaardi kõrvale, mis talle lahinguks pakuti. Näiteks kui stardikaardiks oli nuiade seitse, siis peab panustaja panema ainult rombide seitse (labidas või süda) ja kaardid kantakse üle järgmisele mängijale. Mängija, kellele viidi üle, peab need mõlemad kaardid üle lööma või edasi kandma.

Kaartide ülekandmine on keelatud ainult ühel juhul - kui mängijal, kellele ülekanne tehakse, on vähem kaarte kui ülekantud.

Kits

Mängitakse tavalise kaardipakiga, ainult ilma kuuteta. Tekk on jagatud kaheks pooleks. Esimesel korral jagatakse viisteist kaarti. Paki ülemine kaart on kahe mängu trumbiks. Trump kuulub sellele, kes kaarte jagab.

Mängu mängivad neli inimest. Kaartide vanusel on järgmine väärtus: äss on väärt 11 punkti, kuningas 4, emand 3, tungraud 2, kümme 10; ülejäänutel pole väärtust ja neid peetakse tühjaks.

Iga mängu lõpus loetakse võetud kaartide punktid kokku ja mängu võidab see, kes saab lõpuks 61-62 punkti. Iga mängija kogub 12 punkti. Üle 60 punkti teenija võtab igalt mängijalt tema kasuks maha kaks punkti ja diilerilt ühe punkti. Kui üks mängijatest võtab kelleltki teiselt kaksteist, võidab ta kitse või hobuse. Pärast kaardipaki esimese poole mängimist jagatakse teine ​​pool. Trumpiks jääb samaks, mis oli esimesel poolajal. Mängu protsess ja tulemus on samad.

Selle mängu eripäraks on tungrauad. Klubide tungraud on vanem kui kõik kaardid ja lööb eranditult kõik trumbid. Labidade tungraua katab südamete ja teemantide tungraua, aga ka kõik trumbid. Südamete tungraua katab teemantide ja trumpide tungraua. The Jack of Diamonds katab ainult trumpe.

Mängija peab madalad või tühjad kaardid oma käsilasele maha lammutama, säästmata isegi tungraua, mis pole eriti väärtuslikud. Kui need salvestada, siis ainult siis, kui trumpe pole. Peaksite püüdma säästa ässasid ja kümneid, kuna need on arvutamisel kõige olulisemad kaardid.

Kuningad

See on vana vene mäng, mida tavaliselt mängivad neli mängijat kolmekümne kuue kaardiga.

Kuna kaartide jagamine mängib selles mängus olulist rolli, otsustab selle kaardipakist tõmmatud kaartide vanus.

Jaganud kõigile üheksa kaarti, võtab diiler trumbi paljastanud selle enda kätte. Esimene väljapääs kuulub sellele, kes on diileri käes, kes peab väljuma trumpkaardiga, kui aga seda pole, siis lihtkaardiga, millele kõik mängijad peavad võtma ühe kaardi mastist, millega mängija tuli. välja ja see, kes kõrgeima kaardi maha paneb, võtab selle nipi ja liigub uuesti ja kindlasti trumbi pealt. Siis võivad järgmised käigud olla lihtsate, mitte-trumpidega.

Niipea, kui mängijad kaotavad oma üheksa kaarti esimesest jaotusest, hakkavad nad kohe lugema igaühe võetud altkäemaksu, panevad kirja oma numbri ja jätkavad teise jaotusega. Varasematele lisatakse äsja tehtud altkäemaksud ja mäng jätkub seni, kuni ühe mängija rekordis on kümme altkäemaksu. See, kes teeb kümme trikki, paneb ülejäänud kaardid kõrvale ja teatab, et tema on kuningas. See, kellest saab kuningas, peatab kogu mängu. Ainult ülejäänud kolm jätkavad mängu ja see, kes neist esimesena üheksa trikki teeb, saab printsiks. Siis mängivad mängu kaks inimest ja sellest, kes kogub kaheksa altkäemaksu, saab sõdur ja viimasest saab talu- või talupoeg.

Niipea kui iga mängija saab nime, saab mäng uue ilme. Sellest hetkest alates kuulub kaartide jagamine mehele, kuni ta võidab mõne muu tiitli. Mees, seganud kaardipaki, annab selle sõdurile eemaldada; sel juhul jagatakse kaardid kõigepealt kuningale, seejärel printsile, seejärel sõdurile ja seejärel mehele.

Pärast kaartide jagamist võtab kuningas mehe kõrgeima trumbi, andes talle trumbi vastu mõne muu kaardi. Siis võtab prints mehelt veel ühe trumbi ja annab mehele hoopis teise kaardi, mida ta tahab. Seejärel hakkavad mängijad uuesti mängima, ainult selle erinevusega, et kõik väljapääsud kuuluvad kuningale, olenemata sellest, kas altkäemaksu saab tema või keegi teine. Pärast kuningat võtab kaardi maha prints, seejärel sõdur ja seejärel mees, igaüks üritab koguda üheksa trikki. Kes kogub üheksa trikki kõige kiiremini, saab kuningaks.

Kui kuningas välja tuleb, võtab prints oma koha ja kasutab esimesi väljapääsu. Kui kuningas lahkub, jagatakse kaardid esmalt printsile, seejärel sõdurile ja seejärel talupojale.

Kui prints astub kuninga kohale, siis on vaja kaks esimest korda trumpida. Pärast kuninga lahkumist ei anna mees enam kellelegi trumpe ja kasutab selgunud trumpi, mille ta mõne oma kaardiga asendab.

Kingitused

Kaardimängu “Giveaway” mängivad kaks inimest, kahe kaardipakiga.

Et teada saada, kes peaks mängu alustama, asetatakse lauale kaks kaarti. Igal mängijal on kaardipakk.

See, kes peaks alustama, segab ettevaatlikult oma paki ja alustab siis ülemisest kaardist, millele teine ​​mängija oma kaardi asetab, pööramata tähelepanu sellele, kumb sellele järgneb. Nii jätkub kaartide lammutamine seni, kuni välja kukub mõne masti äss või kuningas. See, kes pani ässa, lõpetab äravõtmise; teine ​​mängija lammutab sel ajal kolm kaarti kuhja peale, misjärel ässa lammutaja võtab kogu hunniku ja asetab selle oma kaartide põhja alla.

Mäng jätkub selles järjekorras, kuni ühel mängijal on kõik kaardid ja teisel on mõlemad kaardid.

Ühe poolt avatud ässale paneb teine ​​kolm kaarti ja avatud kuningale kaks.

Joodik

Selle mängu päritolu on teadmata ja nimi pole eriti ilus, kuid mäng on sellegipoolest väga huvitav.

Nelja või enamaga mängides kasutavad nad viiekümne kahe kaardiga pakki, kahekesi mängides kolmekümne kahe kaardiga.

Mängijad, kogudes jagatud kaarte hunnikusse, ei vaata neid ega omista mastidele erilist tähtsust. Kogu kaardipakk jagatakse kõigile mängijatele võrdselt.

Diilerile antakse õigus minna esimesena ja ta, eemaldades hunnikust ülemise hagi, asetab selle lauale. Teised teevad sama ja kelle kaart osutub kõige kõrgemaks, võtab ta altkäemaksu ja paneb selle hunniku põhja. Seega jätkavad kõik mängu ja see, kellel õnnestub kõik oma kaardid kiiresti maha müüa või kaotada, võidab. Mängu ajal, kui vaidlusalused kaardid saavad kokku: 2-3 sama väärtusega, st kaks kuut või kaks kuningat, siis peavad mängijad panema hunnikusse uued kaardid ja see, kellel on kõrgeim, võtab selle. Kui vaidlusalused kaardid osutuvad ässadeks, loetakse kõrgeks see, mis varem oli pandud. Üldjuhul kasutab vaidlustatud kaartide olemasolul mängija, kes pani kaardi teistest varem, ära ega võta kaarte kaardipakist enam välja. Mängijad peavad rangelt järgima järjekorda ja panema kaardid järjestikuses järjekorras.

Siga

Partnerite arv ei ole piiratud, nii et kui mängijaid on palju, peaksite kasutama 52 lehest koosnevat täispakki.

Kõik partnerid võtavad kordamööda kaardipakist ühe kaardi ja asetavad need igaüks enda ette, see kaart tähistab iga mängija "poodi": kuut (või 52-lehelises mängus kahte), kes asuvad laua keskel. , tähistab "siga", millele kaardid asetatakse kasvavas järjekorras.

Kaardid asetatakse kaartidele, mis tähistavad "poode" kahanevas järjekorras, eristamata ülikondi. Kuna ässad ei kao kuhugi, pannakse neile kuningad. Kui äss on poes, siis ei saa seda isegi seaga eemaldada. "Siga" lõpeb kuningaga ja pannakse kõrvale. Järgmine "siga" algab kahe või kuue esimese kupongil olevaga.

Mängu võidud kuuluvad sellele, kes suudab kaotada kõik kaardid, välja arvatud ässad, ning mängureegel nõuab, et poodides saavad kaarte mängida ainult kaks tema naabrit, parem ja vasak.

“Sea” kaardile minev kaart ei saa enam partneri poodi minna ja see tuleb panna ainult “seale”.

Liblikas

Vähem kui kolm või rohkem kui neli inimest ei saa liblikat mängida.

Pakk koosneb viiekümne kahest kaardist. Kaartide jagamise õiguse otsustab kõrgeim kaart.

Igale mängijale jagatakse kolm kaarti. Pärast jaotamist selgub kolme mängijaga mängus seitse ja nelja mängijaga mängus neli kaarti.

Laua keskele asetatakse kast, kuhu iga mängija paneb ühe kiibi (tiku, peni, nupp jne). Diileri assistent, olles tema kaarte uurinud, võtab laualt ühe lahtise, mis vastab tema käes olevatele kaartidele. Ta võib võtta nii kaks kui ka kolm kaarti, kui ainult nende punktide arv on võrdne tal olevate kaartide skooriga. Kellel pole käes sellist kaarti, millega saaks laualt teise võtta, peab panema oma kaardid laual lebajatele ja panema karpi nii palju märke, kui ta kaarte sisse paneb. See, kes võtab lauast kõik kolm kaarti, võidab mängu ja võtab panuse. Kui see jagamisel ei õnnestu, siis, pannes äravisatud kaartidele kasti, jagavad nad uuesti ja seega suureneb panus, kuni keegi selle mängu võidab.

Melniki

Partnerite arv on kahest kümneni. Igale mängijale jagatakse kolm kaarti ja üks kaart selgub kui trump.

Mängu kulgu võib jagada kaheks etapiks.

1. Diileri vasakpoolne naaber teeb mõnelt kaardilt käigu oma käsilasele ja viimane peab viskama sellele sama masti – kõrgema või väiksema väärtusega – kaardi. See, kes paneb kõrgeima kaardi, võtab triki. Teie käest ära visatud kaardid täiendatakse uuesti kupongilt.

Kui altkäemaks läheb sellele, kes kõndis, kuuluvad järgmised väljapääsud talle, kuni abiline võtab vastu või katab temaga sarnase kaardi. Kaardi saab vastu võtta vaid see, kellel pole sobivat masti ja kes ei taha trumpi mängida. Mäng jätkub samamoodi teise ja kolmanda mängija vahel ja nii edasi, kuni kõik kaardid mängijate käest ja nende kupong on kadunud. Pärast seda algab kohe partnerite kogutud altkäemaksu mängimine.

2. See, kellel õnnestus esimesena välja mängida need kaardid, mis tema osaks langesid, naudib esimese väljapääsu õigust, milliste kaartidega ta soovib. Kõrvalistuja peab selle kaardi blokeerima või vastu võtma: esimesel juhul annab ta need kaks kaarti edasi kolmandale, kes peab blokeerima või aktsepteerima teise mängija pandud kaardi. Selle viimase mängija kolmanda kaardi peab katkestama või aktsepteerima neljas jne, mis jätkub seni, kuni sel viisil kasvav hunnik sisaldab sama palju kaarte kui kõik mängijad, välja arvatud üks; viimasel juhul paneb see, kes saab hunnikut mängima, olles teinud korraliku katte, kõik need kaardid kõrvale. Nad ei ole enam osa mängitavast mängust. See, kes on sel viisil paljastanud kogu hunniku, läheb teise kaardiga, mida ta soovib, ja tema abiline tegutseb täpselt samas järjekorras, nagu ta tegi esimese hunniku olemasolul.

Aktsepteerimisel järgitakse järgmisi reegleid: kui keegi aktsepteerib esimest väljumiskaarti, siis tema abiline peab väljuma mis tahes muuga.

Kui keegi ei saa või ei taha kellegi katet katta, siis võtab ta vastu ainult talle läheneva katte, misjärel peaks kõrvalistuja katma ülemise kaardi, mis siis hunnikusse jääb.

Sellest mängust ei tohiks kunagi lahkuda kõrgeimate ja usaldusväärsemate kaartidega. Pole vaja trumpe mängida enne, kui avastad, et ka sinu käsilasel on trumbid, aga ainult juuniorid.

Peaksite alati eemaldama kõige madalamad kaardid teile lähenevatelt kaartidelt. Kui keegi tuleb teie juurde väikese kaardiga, siis ärge seda kinni katta, vaid vastu võtma. Kui need tulevad tugevast kaardist ja pealegi mastist, mida sul pole, pead lööma trumbiga. Kui teie käes on kolm sama masti kaarti, peate valima kõrgeima kaardi. Kui on kaks või kolm trumpi, tuleb liikuda keskmisest, et hiljem saaks selle allesjäänud kõrge trumbiga tagasi tagastada.

Kui teie väljundkaart aktsepteeritakse, peate selle järgmisel käigul tagasi nõudma. Alati on tulusam oma käest kõige madalam kaart ära visata, andes altkäemaksu sinu juurde tulevale partnerile. Kui nad alustavad kaardiga, mille loosimine on kahjumlik, ja teie käes on palju trumpe, siis on parem selline kaart vastu võtta. Kasumlikum on väljapääs teha pika ülikonnaga. Avamiseks ei tohiks säästa viimast trumpi, kuid kasulikum on hoida trumpidest kinni, kui te pole viimases käes.

Floweeritud kokku

Partnerite arv on kolm-neli, küll saab koos mängida, aga see pole eriti lõbus.

Mängu mängitakse kolmekümne kahe kaardi pakiga. Kes jagab, segab kaardid ja annab need oma assistendile eemaldada. Kui kõik on jaganud üheksa kaarti, selgub trump.

Pärast kaartide jagamist arvestab iga mängija, mitu kaarti tal on sama väärtusega, st kaks või kolm kuut, neli või kolm ässa jne.

Esimene väljapääs antakse edasimüüja assistendile. Igaüks läheb välja ainult ühele, kes istub tema all; Väljuda saab mis tahes kaardiga ja pealegi kahe, kolme ja nelja sama väärtusega kaardiga: 2-3 kuut, 2-3-4 kuningat jne. Kui keegi väljub ainult ühe või kahe kuuega, siis teised mängijad ja üks, kellele nad lähevad, kui neil on kolmas ja neljas kuus, peavad nad ka kuue hulka lisama. Iga kaardi saab katta kas sama masti kõrgeima kaardiga või trumbiga. Kes seda teha ei soovi või ei suuda, võib talle saabuvaid kaarte vastu võtta; pärast seda tuleb välja tema assistent. Kui keegi paljastab kõik kaardid, mis teistelt temani on lennanud, siis ta lahkub.

Kes kaotab kõik kaardid, kui teistel mängijatel need alles on, on väljas või, nagu öeldakse, tehtud õigeks. Kui kellelgi on üks või mitu kaarti alles, samas kui teistel mängijatel pole ühtegi, siis ta kaotab või, nagu öeldakse, on lahkunud...

Kaotaja karistus on tavaline – ta peab järgmiseks mänguks kaardid jagama.

Kõik avalikustatud kaardid pannakse kõrvale ja neid ei hakata mängima enne, kui uus jagamine on tehtud.

Mängu reeglid:

1. Kõigepealt peaksite mängima kõige väiksemate kaartidega.

2. Pea vastu ja ära mängi trumpi, kui pole vaja.

3. Peame püüdma mitte eraldada sama tähendusega kaarte.

4. Kui sul on kaks sama väärtusega kaarti erinevates mastides (kaks kuut, kaks ässa), mis tuleb eraldada, siis tuleb eraldada kõrgeima väärtusega kaardid.

5. Kui teie käes on mitu trumpi kahe või enama sama väärtusega kaardiga, lööge teile tulevad kaardid trumpidega, hoolimata sellest, et võite neid mastiga lüüa, ja seejärel liikuge selle mastiga, mis sa võitsid trumbiga.

6. Kui teie käes on üks või kaks väikest trumpi ja keegi läheb nendega teie käsilase juurde, siis visake ta ära, isegi kui ta on vanem, sest sel juhul võite loota mängu parimale tulemusele. järelejäänud trump

mustlane

Nelja mängijaga mängides kasutatakse kolmekümne kuuest kaardist koosnevat pakki, viie või enamaga mängides kasutatakse viiekümne kahe kaardi pakki.

Selles mängus mängib mustlase rolli loomulikult labidaema. See ei varja midagi ja keegi ei saa seda kaarti varjata.

Igaüks, kes saab kaarte jagama, laotab ringis täis kaardipaki ja asetab selle improviseeritud rõnga keskele trumbi.

Esimese väljapääsu teeb diiler, võttes saadud kaardiringist kaardi. Sama teeb diileri käsilane ja kui ta peab ringist välja tõmbama sama masti kõrgeima kaardi, siis katab ta selle sellega ja võtab altkäemaksu endale. Kui tõmmatakse madal kaart või mõni muu mast, võtab altkäemaksu kõndinud mängija. Nii jätkavad nad ringist võtmist ja katmist, kuni kõik kaardid on jagatud. Mängija, kes on ringist trumbi välja tõmmanud, peab panema selle oma hunnikusse ja tõmbama välja mängimiseks teise kaardi. Sama tuleb teha mustlasega (labidaemaga), kellega, nagu me juba ütlesime, mängida ei tohi ja seetõttu tuleb teda kaarditõmbamise lõpuni salvestada. Pärast seda mängitakse mustlast järgmiselt: mängija, kes on kaardid kokku korjanud ja tagurpidi pööranud, voldib need poolringina lahti ja annab abilisele, kes kaardi välja tõmmates paneb selle näoga allapoole lauale. ja pärast oma kaartide kontrollimist katab selle või aktsepteerib neid. Mäng jätkub sellisel viisil, kuni kõik kaardid on kadunud ja mustlane labidaema kehastuses pärast dramaatilisi üleminekuid ühelt mängijalt teisele "jääb" ühe mängijaga kinni.

Kaartide segamisel ja segamisel peate olema ettevaatlik. Kui olete lehvikukujulise kaardihunniku laiali ajanud, hoidke neid nii, et ei oleks võimalik näha ei kaartide ega ka labidaema asukohta.

Kuningas

See mäng on väga sarnane "loll" mänguga ja seda mängitakse 36 kaardipakiga.

Partneritele jagatakse igaühele kuus kaarti ja selgub trump, ülejäänud pannakse kõrvale kupongis, mille ülesandeks on partnerite väljastatud kaartide täiendamine.

Selles mängus mängitakse mitut sama masti kaarti, kui neid on, muidu - ükshaaval.

Sulgeda saab ülikonna ja trumpidega. Kui midagi katta pole, siis võtavad kõik avalikustamata kaardid enda kätte. Üldiselt sõltub kaartide paljastamine ja vastuvõtmine mängija arvutusest ning mõnikord, isegi kui see on võimalik paljastada, on kasulikum kahjustada käes olevat mängijat.

Queen of Spades, vastavalt reeglitele, ei saa olla kaetud ühegi kaardiga ja tuleb alati aktsepteerida, mis on mängu eripära. Seda kaarti nimetatakse "kuningaks".

See, kellel on labidaema, peab selle aga mängu lõpuni hoidma, aktiivsel hetkel kasutama juhust ja tegema “emandalt” väljapääsu naabrile, mis võib tema käiku edasi lükata.

Mass

Partnerite arv on kaks kuni kuus inimest, pakis peaks olema 36 kaarti. Mängu huvitavamaks muutmiseks on kõige parem mängida kolme või nelja mängijaga.

Selles mängus on üks trumbi mast, mis määratakse järgmiselt: diiler, seganud kaardid, annab need oma assistendile, kes viimase kaardi eemaldamisel ja vaatamisel tunnistab selle trumbiks.

Mänge on kahte tüüpi: avatud ja suletud.

Seda mängu nimetatakse suletuks, kui jagatakse ainult viis hagi, ülejäänud moodustavad kupongi ja võetakse mängu käigus kätte, nagu "loll" mängus.

Avatud hunnikus jagatakse kõik kaardid ja kui mängijale ei jagata ühtki trumpkaarti, peab ta pärast selle teatamist ootama uut tehingut.

Suletud hunniku mängu edenemine.

See, kes jätab kaardi maha ja katab selle, võtab pakist nii palju kaarte, kui kulus väljumisele ja väljaviskamisele. Kui järgmisel pole midagi katta, siis võtab ta kogu hunniku enda kätte.

Toome näite.

Neli mängijat: A, B, C, D. Jaganud kõigile viis kaarti, paneb A ülejäänud lauale. B läheb mõnelt kaardilt C-le ja täiendab kaardipakist visatud kaarte. C, olles katnud B-lt oleva kaardi ja teinud D-le hunniku, võtab pakist endal olevate kaartide arvu. D katab ja kuhjub nagu tema esimesed kamraadid. See jätkub seni, kuni kaardipakki pole enam jäänud.

Lahtiselt ei võta nad kogu hunnikut, vaid võtavad ainult ühe ülemise kaardi; ülejäänud nihutatakse kõrvale ega astu enam mängu. Kehtib reegel, et ära lase oma käsilast lahti, püüa teda maha visata ja trumpidega nõrgestada. Kui märgatakse, et käsilasel pole ülikonda, siis kindlasti jalutatakse või kuhjatakse. Peate kasutama kõiki vahendeid, et koondada oma kätesse üks konkreetne mast või selle kõrgeimad kaardid, mis hunnikus võivad olla prügimäed.

Trumpikaarte saab mängida ainult siis, kui neid on palju. Kui käsilasel on mitme teise kaardiga jäänud üks-kaks väikest trumpi, millest ta kavatseb ühega pritsida ja teisega järgmise lähenemise blokeerida, on sel juhul vaja need temalt välja lüüa, aga mitte. trumpidega, aga mastiga, mida tal pole.

Kui on teada, et käsilasel on vaid üks-kaks kaarti, sealhulgas trump, ei tohiks kunagi trumpi kuhjata, isegi kui neid on palju. Iga mängija peab mõistma, mil määral ta peaks oma käsilast ründama. Kui ta märkab, et käekõrval istuv isik lahkub ainult sellepärast, et teised talle sobivad, peaks ta püüdma teda kinni hoida, pannes ta maha kukkuma.

Tšuhnõi

See kaardimäng "chukhny" on rohkem lastele kui täiskasvanutele. Mängida saab kahekesi, kuid parim on suurele seltskonnale – mängida mahub kuni viisteist inimest.

Üks mängijatest, seganud kaardipaki, asetab selle laua keskele ja paljastab ülemise kaardi, millele teine ​​mängija peab panema kõrgeima kaardi, näiteks: kui diiler paljastas seitsme, siis teine. mängija peab panema sellele kaheksa, kolmas üheksa, neljas kümne ja nii edasi. Seega võtab see, kes peaks katma, laual lebavast kaardipakist ühe kaardi, kuni tal õnnestub kuue katmiseks vajalikud seitse võtta, samas kui mittevajalikud kaardid jäävad tema kätte, neid võib vaja minna järgmiseks katteks. Kõik teised mängijad teevad täpselt sama.

Kõik kaetud kaardid asetatakse ühte hunnikusse, esikülg ülespoole. Kui kellelgi ei ole vajalikku kaarti ja pakis pole midagi järel, siis peab ta vastu võtma kuhja peal lebava ülemise kaardi ja viima hunnikus ülejäänud kaardid kõrvale, need ei tohiks enam mängu siseneda.

Niipea kui keegi sellisel viisil vastu võtab, jätab vastuvõtja kaasosaline oma kaardi ja mäng jätkub samas järjekorras, kuni mängijatel pole enam ühtegi kaarti. See, kellel on üks või mitu kaarti alles, kaotab ja saab nime chukhna.

Eroshki

Selle kaardimängu võib liigitada ka lastemängu alla.

Mängus pole trumpe, on ainult ülikonnad. Partnerite arv on kahest kuni kümneni.

Diili algus määratakse mängijate kokkuleppel. Igale mängijale jagatakse kolm kaarti.

Mängu käik: iga partner, kes võtab ühe oma kolmest kaardist ja pöörab selle tagurpidi, segab selle ümber laua ja vahetab selle siis teise mängijaga teise kaardi vastu. Sel viisil jätkates proovib iga partner koguda kolm sama masti kaarti ja pärast selle tulemuse saavutamist lahkub mängust.

Lahkuja annab oma kaardid partneritele kaalumiseks, misjärel nad jätkavad mängu, kuni kõik mängijad lahkuvad, välja arvatud üks, keda peetakse kaotajaks ja kes saab hüüdnime "Eroshka".

Sokid

Seda mängu saavad mängida kaks kuni viis inimest kolmekümne kuue kaardipakiga.

Diiler annab kõigile mängijatele seitse kaarti, seejärel paljastab trumbi, mis väljendab diilerile kuuluvat trumbi masti. Edasimüüja assistent läheb esimesena. Iga mängija peab koguma seitse trikki ja seejärel ootama uue mängu algust. Loosimine lõppeb sellega, et see, kes ei kogu seitset trikki, kaotab mängu. Kaardile, millega mängid, tuleb panna sama masti kõrgeim kaart ja kui vajalikku masti pole, siis võita see trumbiga. Võite kõndida mis tahes kaardilt.

Kolm lehte

See mäng on väga lihtne, kuid samal ajal meelelahutuslik. Enamasti mängitakse seda vaid kahe inimesega ja pakis on kolmkümmend kuus kaarti.

Üks mängijatest, seganud kaardipaki, jagab endale ja vastasele kumbki kolm kaarti, visates need ükshaaval välja. Iga mängija paneb joonele kiibi. Pärast kuue kaardi jagamist kahele mängijale selgub seitsmes ja see tähistab trumpi. Ilmunud trump läheb diilerile, selle asemel heidab ta kõik kaardid kõrvale.

Diileri vastane väljub esimesena suvalisest kaardist, millele teine ​​mängija peab ära viskama sama masti kaardi, mis on trikk selle kaardi jaoks, kelle kaart on kõrgem.

Vajaliku masti puudumisel tuleb katta trumbiga, omades ei kõrgemat masti ega trumpi, pane mõni kaart. Võidab see, kes võtab kaks või kolm altkäemaksu.

Kui diiler võidab, lähevad kõik mängus olevad žetoonid talle; kui diiler kaotab, siis vastasele.

Kui väike trump on käes, on parem mängida mõne teise mastiga. Suure trumbi ja mõne muu tugeva kaardiga on vaja trumpida. Kui kõik teie käes olevad kaardid on sama mastiga, peate valima kõrgeima kaardi. Kui trumpe pole, tuleb minna kõrgeima kaardiga. Kui teil on kaks väikest trumpi ja kolmas kaart mõnest teisest mastist, siis peate sellega hakkama.

Gawkers

Neli mängijat mängivad 52-lehelise pakiga.

Mängu põhiolemus on mitte haigutamine; Väikseima vea eest saab karistada asjaolu, et üks partneritest saab vastase pettust ära kasutades kogu oma “ajakirja” ühe hooga vastasele välja anda.

"Pealtvaatajate" puhul pannakse kaardid kõigi mängijate ajakirjadesse masti järgimata. Kaart, mida nimetatakse valitsuskaardiks, eemaldatakse paki ülaosast. Ässade mõju on võrdne kõikide kaartidega. Mängija, pannud kaardid oma "poodi", teatab: "kodus" ja kaotab seejärel õiguse need tagasi võtta, isegi kui ta tegi vea. Kaotajaks loetakse partnerit, kellel on alles kaardid.

Sinu trumbid

Mängitakse 36 kaardipakiga, partnerite arv ei ole suurem kui neli, vastavalt mastide arvule.

Iga partner valib kindla ülikonna, mis on tema trump; Iga osaleja peab sellest enne esimest tehingut edasimüüjale teatama.

Kaarte jagatakse üks või kaks korraga. Kui jagamise ajal ilmub kaart, jagatakse pakk uuesti.

Iga kaart võib olla kaetud kas samast mastist kõrgeima või katma pidanud partneri valitud trumpiga, seega peab iga partner, olles saanud talle jagatud kaardid, valima need vastavalt mastidele ja vastavalt iga masti kaartide vanus.

Esimene käik kuulub edasimüüja assistendile.

Mängu edenemine: näiteks südametrumpe mängiv mängija tuleb teemantide mängijale välja nuiade kuuega, seejärel lööb ta selle nuia seitsmega ja kuhjab labida kümme: esimene murrab kümne nuiaga. labida tungraua ja nuiade kaheksa; viimane, kellel ei ole enam nuiade masti käes, lööb oma trumbiga (rombidega) nuia kaheksa ja nokitseb labidaema; esimene, kellel samuti pole labida masti, lööb oma trumbiga (südametega) labidaema ja kuhjab mõne kaardi. Nii jätkub katust ja kuhja seni, kuni ühel mängijal pole käes ei trumpi ega nõutavat masti ning ta on sunnitud kogu hunniku vastu võtma.

Alati tuleks välja minna ja kuhjata mast, millel on palju või see, millel on väga vähe, näiteks üks või kaks kaarti. Kui käes on pikk mast, siis võib eeldada, et vastasel seda pole ja väljumisel saab seda katta vaid trumbiga. Alates nendest kaartidest, mida on vähe, võib arvata, et teisel on neid palju ja kolmandal pole üldse ja ta peab mängima trumbiga. Mida rohkem trumpe ja head masti teisel poolel on, seda parem sellele, kes peab kuhja võtma.

Pärast kaardihunniku vastuvõtmist sorteeritakse need masti järgi ja mäng jätkub samas järjekorras, kuni ühel mängijal on kõik kaardid käes – siis mäng lõpeb.

Iga mängija peaks püüdma varuda oma vastase kõrgeimaid trumpe, et ta saaks prügimäge teha: kui tekib suur hunnik kaarte ja vastasel on neid vähe alles, siis pärast jooksukostüümi katmist asetatakse ässa või kuningas oma vastase trumpidest sellel, mida ta ei suuda katta, võib olla sunnitud vastu võtma kogu kaardihunniku.

Kuhi on see kaart, mis asetatakse kaetud peale, näiteks: tungrauast tuleb teemant, mille emandaga katnud paned sellele südamekümnendiku, mis moodustab kuhja.

Virn on kõik kaardid, mis kogu mängu jooksul lauale kogunevad.

Võta vastu hunnik – võta kõik lauale olevad kaardid, sest saadetud kaarti pole sul millegagi katta.

Fofani

Seda mängu on hea mängida suure seltskonnaga – kuni 15 inimest. Kaardipakk - olenevalt mängijate arvust 32 kuni 52 lehte.

Diiler, olles need seganud, tõmbab kaardipakist juhuslikult välja ja paneb seda ühelegi mängijale näitamata salvrätiku alla või lambi põhja alla.

Seejärel jagatakse ülejäänud kaardid võrdselt mängijatele. Mängijad viskavad neid paarikaupa (kaks ässa, kaks kuningat jne) mingis suunas, hoides ülejäänud käes. Pärast seda toimingut pöörab käes olev isik tema käes olevad kaardid tagurpidi ja annab need oma assistendile, kes juhuslikult ühe neist kaartidest moodustab paari, viskab selle kõrvale ja annab seejärel kaardid edasi oma naabrile. sama järjekord.

Mäng jätkub seni, kuni ühel mängijal on käes kaart, mis seotakse peidetud kaardiga, mille nimi on “fofan”.

Juhised

Üldtunnustatud seisukoht on, et kaardid on õnnemäng. Jah, sa võid neist ära minna ja unustada mõned asjad ära teha. Nüüd on aga põnevamad ja ohtlikumad tegevused. Arvuti meelelahutus võtab paljudel inimestel palju aega ja ajab närvi. Kui teie laps istub liiga kaua sülearvuti taga, hajutage tema tähelepanu kaardimängudega.

Väga noortel on huvitav mängida “Joodikut”. Jah, see nimi pole lastele mõeldud, nii et enne, kui otsustate oma lapselast, poega või tütart sel viisil lõbustada, mõelge välja oma nimi.

Võtke 36 kaardist koosnev pakk ja jagage need välja nii, et igaühel oleks 18-st pakk. Need peaksid olema näoga allapoole. Oma rikkuse vaatamine on keelatud. Leppige kokku, kelle esimene käik, kui see on teie, siis asetage lauale oma hunniku ülemine kaart ja väike partner paneb oma. See altkäemaks läheb sellele, kelle kaart on kõrgem. Võidab see, kes võtab esimesena kogu paki.

Peaaegu kõik saavad mängida "The Fool", kuid prantsuse versioon pole nii tuntud. Jagage kaarte, alustades oma partnerist. Teil peaks olema 4 ja tal peaks olema 5 tükki. Ärge avage trumpi, seda pole siin. Partner alustab liikumist. Peate asetama sama masti või sama väärtusega kaardi.

Näiteks tema kaheksa labidale võid panna 8 mis tahes masti. Kui teil pole ei üht ega teist, kuid teil on kuninganna, on ta täiuslik ja annab teile isegi õiguse nimetada mis tahes ülikonda. Teie vastane peab mängima täpselt selle masti kaardi.

Kui emandat pole, siis võtke kaardid peal olevast üldisest pakist, kuni näete seda, mida otsite. Kui lähete seitsmega, peab teie partner võtma ühisest pakist 2 kaarti. Kuus määrab talle 1 lisa, äss sunnib teda käigu vahele jätma.

Võidab see, kes esimesena kõigist kaartidest lahti saab. Kaotaja loeb oma punktid kokku. Mäng koosneb mitmest voorust ja esimene, kes kogub 100 punkti, kaotab.

Kui te ei soovi ennast arvutustega vaevata, siis veetke koos aega kaardimängu “Päike” mängides. Asetage need atribuudid suure rõnga kujuliseks ringiks, näoga allapoole. Võtke ükshaaval ja asetage see keskele. Kui seal on juba sama masti kaart, siis peate need kõik võtma ja selle komplektiga mängima.

Mängige koos kaardimängu "Bura". Jagage endale ja oma partnerile 3 kaarti, alustades temast. Järgmine, seitsmes, on trump. Eesmärk on visata esimesena 31 punkti.

Mängige ühe, kahe või kolme sama masti kaardiga. Viimase stsenaariumi korral on võimalus palju punkte koguda suurim, kuna teine ​​osaleja on sunnitud kõik 3 oma kaarti ära viskama. Kui ta teie oma nendega ei löö, võtke julgelt altkäemaksu ja omistage punktid endale.

Märge

Mängus "Bura" punkte lugedes pidage meeles, et teile antakse: äss 11, kümme 10, kuningas 4, emand 3, tungraud 2 punkti. Teiste kaartide eest punkte ei anta.

Abistavad nõuanded

Kui inimesel on homme raske päev, ta ei saa magada ja on selle pärast närvis, mängi temaga ringi või paar kaarte. Selline segav manööver aitab tal mitte muretseda ja kergesti uinuda.

Kaardimänge on väga palju. Lihtsamad sobivad lastele. Mõned täiskasvanud mängivad mänge, kus tuleb koostada strateegia ja valida teatud kombinatsioonid. Teised eelistavad lihtsamaid võimalusi selle tegevusega lihtsalt lõbusalt ja huvitavalt aega veeta.

Juhised

Lasteraamatute kategooriasse kuuluvad “Päikesepaiste”, “Joodik”, “Tualett”. Mõned nimed on üsna erakordsed, kuid see ei muuda mänge ennast vähem huvitavaks. Kaart “WC” õpetab sulle oskusi. Esmalt seadke kõik kaardid ringiks nii, et sees oleks väike tühi ruum.

Laske igal mängijal kaarte võtta kordamööda. Kaotab see, kelle käsi tualettruumi konstruktsiooni hävitab. Selle meelelahutuse jaoks ei pea te isegi kaardiülikondade nimesid õppima. Järgmiseks on see vajalik.

"Päikesepaiste" mängimiseks asetage kaardid peaaegu nagu eelmisel juhul, esikülg allapoole, kuid sisemine ruum peaks olema suurem. Nüüd võtab iga osaleja ühe kaardi ja asetab selle keskele. Kui sama mast juba seal lebab, siis peate võtma kõik kaardid sellest siseringist ja nendega mängima. Kelle käes on vooru lõpuks kaardid käes, kaotab.

Kõik kaardimängud võib jagada intellektuaalseteks ja hasartmängudeks. Kuid mõned määratlevad ka kolmanda kategooria, mis ühendab kahe esimese põhimõtted. Meie portaalis on kõik olemas!

Hasartmängud on ühiskonna kaardid. Mõnikord on neis oluline ainult õnn, sest ükski oskus ei taga ideaalset olukorda. Solitaire mängud arendavad intelligentsust, tähelepanelikkust ja loogikat. Kui keegi arvab, et nende voltimine on liiga lihtne, siis soovitame proovida mõnda mängu ja alles seejärel teha tormakaid avaldusi.

Mis puutub hasartmängudesse ja intellektuaalsetesse mängudesse, siis siin on vaja palju. Intelligentsus, loogika, mälu, hea reeglite tundmine ja mis kõige tähtsam, ei mingit petmist. Kaardimängud meie portaalis toimuvad ülimalt ausas keskkonnas. Välkmängude eesmärk ei ole ju mängijatelt raha kätte saada, vaid mõnusalt aega veeta. Seega, kui meie mängudes on pokker või mõni muu sarnane olukord, siis on selle eesmärk absoluutselt “rahulik”.

Arvutiga kaarte mängida on päris põnev. Kuigi tehisintellekt püüab võita, nagu programm ette näeb, püüab see alati aidata – annab vihjeid, tagasiliigutusi ja pakub sageli meeldivaid boonuseid.

Paljudele inimestele meeldib kaarte mängida. See mitte ainult ei võimalda teil lõbutseda, vaid arendab ka loogilise mõtlemise oskusi, võimet olukorda analüüsida, punkte lugeda, aga ka tähelepanu, visadust ja mälu, sest te ei pea suutma ainult punkte õigesti liita. iga mängija jaoks, vaid ka õppida mängureegleid.

Seda on mugav kaasa võtta ka puhkusele: loodusesse, mere äärde, rongi. Need võtavad minimaalselt ruumi ja pakuvad mängust maksimaalset naudingut. Selles artiklis vaatleme mitmeid huvitavaid kaardimänge kahele. Mõnda võite juba tunda ja mõnda kohtate esimest korda. Proovige omandada uusi mänguvõimalusi, pidage meeles lapsepõlve kaua unustatud mänge.

"Nõid"

Enne mängu alustamist tuleb tekilt võtta üks emandadest. Pärast segamist jagatakse kaardid võrdselt mängijate vahel. Viimane paaritu läheb sellele, kes jagas. "Nõid" on muidugi kõige kohutavam kaart, see on labidaema. Kaardimängus kahele saavad mängijad kohe aru, kes selle sai, kuid see pole oluline, olukord võib pärast esimest käiku dramaatiliselt muutuda.

Alustuseks otsib iga mängija paaris kaarte ja paneb paarid kõrvale. Näiteks kaks kümmet, kaks ässa, kaks tungraua. Teie kätte jäävad ainult üksikud pildid. Sellises kahele mõeldud kaardimängus on reeglid järgmised.

Esimene mängija hoiab oma kaarte väljasirutatud käes, näoga allapoole teise mängija poole. Ta tõmbab ventilaatorist välja ühe kaardi, mille ta soovib. Kui tal on paar, paneb ta selle kohe kõrvale.

Seejärel on teise mängija kord kaart tõmmata. Võib olla ka nõid. Mängija, kelle kätte on jäänud emand, kaotab.

"Ma usun seda - ma ei usu seda"

See on üks lõbusamaid kaardimänge, mida saate suures seltskonnas mängida. Kõik kaardid jagatakse mängijatele. Mängu eesmärk on koguda kokku kõik saadaolevad kaardineljad, näiteks kui mängijal on käes 4 kuut, vabaneb ta neist, pannes need kõrvale. Võidab see, kes kõige kiiremini tühjade kätega jääb.

Kuidas mängida?

Esimese käigu teeb diileriks olnud mängija. Ta paneb 1, 2, 3 või 4 kaarti tagurpidi laua keskele ja teatab, mis kaardid need on, näiteks 2 emandat. Teine mängija vaatab oma kaarte ja mõistab, et tal ei saa olla kahte emandat, kuna tal on käes kolm. Siis ta vastab: "Ma ei usu seda!" Esimene mängija võtab kaardid tagasi. Liikumine kantakse üle. Peamine intriig seisneb selles, et saate vastast igal võimalikul viisil petta, visates sisse täiesti erinevaid kaarte.

Näiteks pannakse lauale kuus ja kaheksa ning mängija ütleb, et pani kaks ässa. Võite teda usaldada, isegi kui teate, et ta petab. Sel juhul paneb teine ​​mängija maha oma ühe või kaks kaarti, seejärel teatab, et pani ka kaks ässa. Nüüd on kord kahelda esimese mängija õigsuses. Vastane võib öelda: "Ma ei usu seda!"

Kui pärast kaartide ümberpööramist näevad kõik, et seal on tõesti kaks ässa, siis võtab mängija kogu sisseostu endale. Samas võib ta reaalselt ässade peale sattuda, pärast kõigi nelja kaardi kogumist paneb ta need kõrvale. Võidab see, kes esimesena kõigist kaartidest lahti saab.

"Joodik"

See on laste lemmik kahe mängijaga kaardimäng. Kõik kaardid jagatakse pooleks. Nad teevad kordamööda, asetades ühe kaardi laua keskele. Vastane peab oma kaardid välja panema, ilma selle väärtust vaatamata, vaid hoidma kõiki hunnikus olevaid kaarte tagurpidi. Võidab see, kelle kaart on suur. Suurim kaart on äss, siis on kuningas, emand, tungraud ja kümme. Ülejäänud vastavad arvväärtusele.

Kui ilmuvad kaks identset kaarti, algab "vaidlus". Esmalt asetab mängija igale oma kaardile teise, tagurpidi, siis teise, kuid seekord selle poolega, millel on kaardi väärtus nähtav. See, kellel on suurim ülemine, võtab kõik 6 kaarti. Sees võib olla ka äss. Kellelgi siin veab.

Võidab see, kellel on kõige rohkem kaarte. Sellist kaardimängu kahele 36 kaardiga saab mängida pikka aega, kuna olukord muutub pidevalt, nüüd on eelis ühel, siis teisel. Kõik käikude tulemusel võidetud kaardid asetatakse allosas olevasse pakki.

"Klabor"

Seda kahele mõeldud kaardimängu peetakse analüütiliseks, kuna peate käigud eelnevalt läbi mõtlema, riskima või söötma, olenevalt kaartide väärtusest, mille mängija pärast tehingut sai. Nad mängivad seda kuni 501 punktini. Enne mängu alustamist tuleb ette valmistada pliiats ja paberileht, joonistada tabel ning kirja panna kõik mängus võidetud punktid. Pärast iga liigutust need summeeritakse ja kuvatakse punktide koguarv. Võidab see, kes kogub esimesena 501 punkti.

Igale mängijale jagatakse kuus kaarti ja veel kolm asetatakse lauale mängijate ette. Ülejäänud pannakse tekki ja kuvatakse trump, nagu mängus "Fool". Piltide maksumus on järgmine: äss - 11, kümme - 10, kuningas - 4, emand - 3, tungraud - 2, trump jack "mees" - 20, trump üheksa "manela" - 14. Kui satute trumpi kuningas ja kuninganna ("bella" ), siis on selle paari maksumus 20, viimane ehk viimane trikk on 10, kui mängijal on järjest kolm kaarti, näiteks 9, 10, jack või emand, kuningas, äss, siis on sellise komplekti ("terza") maksumus 20 , kuid on ka viiekümne kopika kaart - see on 5 kaarti järjest, nagu ülaltoodud fotol - 50 punkti. Aga kui teil veab ja saate 7 kaarti järjest, on see "klubi", see tähendab, et võidate mängu automaatselt.

Mängu reeglid

Samuti peate teadma, et enne mängu algust pannakse kõrvale kõik väikesed kuni üheksa kaardid. Pärast esimese 6 kaardi jagamist hindab mängija oma eduvõimalusi ja vaatab, kui palju lisapunkte ta suudab koguda ning teatab, et mängib või söödab. Kui ka teine ​​mängija keeldub mängimast ja ütleb: “Söödu!”, siis on esimesel võimalus võita. Ta saab välja kuulutada oma trumbi ja edasi mängida. Pärast seda võtavad nad ülejäänud kolm kaarti oma pakki. Mäng algab.

Nad kasutavad ühte kaarti. Vastane peab vastama suure sama masti kaardiga. Kui ei, siis nad mängivad trumpi, kui seda pole, siis võid ära visata kõik mittevajalikud kaardid, näiteks üheksa. Ta pole midagi väärt.

Selleks, et mängija saaks kaartide eest boonuspunkte lugeda, peab ta võtma vähemalt ühe triki. Ebaõnnestumise korral teie punktid aeguvad. Kui mängu ei võitnud mängija, kes mängis, vaid see, kes ütles: "Söödu!", siis lähevad kõik punktid vastasele.

Kui mängijal on käes “bella” või “terz”, kuid ta näeb ette, et ta ei tee ühtki trikki, ei teata ta neid ehk auhinnapunkte mängu võitnud vastasele ei arvestata. , on neil tavaline väärtus, nagu lihtsad kaardid.

Kui aga soovid saada boonuspunkte, pead oma käigu ajal teatama, et sul on need kaardikomplektid ja esitama need mängu alguses vastasele näidates.

"Punkt" (või "21")

Üks populaarsemaid kaardimänge kahele täiskasvanule on “Point”, mida nimetatakse ka “Twenty-one”. See on lihtne mäng, reeglid pole keerulised ja palju sõltub õnnest. Üks mängija hoiab käes kaardipakki ja jagab ühe oma vastasele. Ta loeb punkte. Ta peab koguma palju punkte, mis on lähedal numbrile 21. Parem on lüüa vähem kui liiga palju. Kui mängija saab loendamise tulemusena aru, et on kaardid läbi käinud, siis peab ta seda kindlasti ütlema. Siis võidab vastane automaatselt.

Kui sul veab ja loendus annab täpselt 21 punkti, siis saad ka võitjaks. Kui sul on näiteks 20 punkti ja vastasel 18, siis võidad. On veel üks funktsioon. Kui tuleb kaks ässa, on seegi võit, kuigi punktide tulemuseks on büst. Seda nimetatakse "pankuri punktiks".

Artiklis rääkisime kaardimängude reeglitest 36 kaardile kahele. Lõbusat mängimist!

Koguge ruut

Tekkide arv: 1
Kaartide arv pakis:52
Mängijate arv: 2 - 4
Kaardi staaž:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Mängu eesmärk: ole esimene, kes kogub 4 sama väärtusega kaarti.
Mängu reeglid. Four of a kind on termin pokkerimängust, mis tähendab 4 sama auastmega kaarti. Four of a Kind on lihtne kaardimäng, kus iga mängija püüab koguda 4 sama väärtusega kaarti. Mängu esimene diiler määratakse loosi teel, järgmistes mängudes jagavad mängijad kaarte ükshaaval päripäeva. Pakk segatakse hoolikalt ja igale mängijale jagatakse 4 kaarti, ülejäänud pakk asetatakse varuks laua keskele. Mängu esimene käik kuulub diilerist vasakul olevale mängijale. Mängija võtab reservi ülaosast 4 kaarti ja lisab need enda neljale kaardile, mille hulgast ta otsustab, millist nelja oma käes hoida ja millised panna reservi kõrvale visatud hunnikusse, esikülg allapoole. Seejärel teeb järgmine mängija sama päripäeva jne. Sel viisil mängivad mängijad kuni reservihunniku ammendumiseni, mille järel asetatakse mahavisatud hunnik virna ja reservi asemele ning sellest saab reservkuhi, millest mängijad kaarte tõmbavad. Niipea, kui üks mängijatest kogub enda kätte 4 sama väärtusega kaarti, saab temast võitja.

Kas teile meeldis artikkel? Jaga oma sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl + Enter ja me teeme kõik korda!