Kõik, mida pead teadma rindade kohta

Võistlused koolilaagris ilma ettevalmistuseta. Suvelaager

Suvekoolilaagri stsenaariumid (Mängud, võistlused).
Suvelaagris pole kunagi igavat hetke.
Iga päev uus huvitavaid võistlusi,üritusi, laule ja palju muud huvitavat.

Värviline mäng.
Tere õhtust, “Forest Glade”! Tere, tüdrukud ja poisid! Kas teate meie võistluse nime? Täpselt nii, "Värviline mäng". Mis te arvate, miks meie võistlust nii nimetatakse? …. Värvid tavamõistes on värviline energia, mis muudab meid ümbritseva maailma heledaks, värviliseks, värviliseks ja kergeks. Igale rühmale anti kodutöö – valmistada ette laul mis tahes värvi või värvi kohta, mille ta valib.
Nii et huvitav, mida...... salk meile ette valmistanud on?

1. Konkurss "Värvilaul"

Rühmad laulavad kordamööda laule.

2. Konkurss “Rõõmsameelne kloun”

Sellel võistlusel osalemiseks kutsume igast võistkonnast 1 osaleja. Teie toolidel on õhupallid ja markerid. Sinu eesmärk on joonistada vildikaga õhupallile rõõmsameelne kloun.Arvestatakse originaalsust ja kiirust.

3. Konkurss “Joonista kass”

Kallid meeskonnad, peate joonistama kassi. Iga meeskonnaliige joonistab ühe detaili, s.t. Iga osaleja tuleb kordamööda tooli juurde ja joonistab teatud detaili.

4. Konkurss “Laagri embleem”

Squads, teie laual on paberitükk ja pliiatsid. Sinu ülesandeks on välja mõelda ja joonistada meie laagri embleem. Arvesse võetakse ülesande täitmise kvaliteeti ja kiirust.

5. Konkurss “Hämmastav naeratus”.

Igast võistkonnast helistatakse ühele osalejale ja palutakse joonistada naeratav mees. Aga osalejad ei hakka maalima pintslitega, vaid pistavad nina värvi sisse. Arvesse võetakse ülesande täitmise originaalsust ja kiirust.

6. Konkurss “Tähele joonistamine”

Võistkondadele antakse ülesanne joonistada esemeid tähtedega “A”, “B”, “C”, “K”, “L”, “M”, “N”, “P”, “R”. Iga joonistatud objekti eest - 1 punkt.

7. Võistlus "Segadus"

Oh, milline katastroof!
Tuli kuri salakaval röövel, kes armastab ainult musta värvi ja et kogu maailm nii süngeks ja igavaks teha, ajas ta värve tähistavates sõnades kõik tähed segamini, et keegi neid ära ei tunneks. Dešifreerime selle abra-kadabra ja aitame Värvikatel end vabastada.

1 meeskond – Loaisyvat – heleroheline
Võistkond 2 – Vineirise – sirel
3. meeskond - Zheirynoav – oranž
Võistkond 4 – Doyryovb – Burgundia
Võistkond 5 - Nayloimiv – vaarikas
Võistkond 6 – Voiliil – lilla
Võistkond 7 – Rechyvokiin – pruun
Võistkond 8 – Toyfivoyel – lilla

8. Võistlus "Vikerkaar"

Milline ime – ilu!
Teele ilmusid värvitud väravad,
Nendesse ei saa sisse sõita ega siseneda!
Keegi ehitas heinamaale mitmevärvilised väravad,
Ja neist pole lihtne läbi pääseda, need väravad on kõrged!
Meister proovis, võttis väravate jaoks värve,
Mitte üks, mitte kaks, mitte kolm, vaata seitset!
Mis selle värava nimi on, aidake see leida

Kutsume lehte hoolikalt vaatama ja 6 pakutud vikerkaare hulgast valima ühe, kus vikerkaare värvid asetsevad õigesti. Ütle vastus žüriile.

9. "Joonitame kõik kokku"

Ja nüüd joonistavad kõik oma meeskonnas osalejad ühise pildi sellest, millest me teile nüüd räägime.
Meri ja mere peal on maa,
Ja maal on palmipuu,
Ja kass istub palmipuul ja näeb -
Meri ja mere peal on maa...

Kokkuvõtteid tehes

***********************

"Üle mere, üle lainete..."
Kutsume teid ette põnevale teekonnale mööda jõgesid ja meresid. Võite küsida, miks me valisime mereteema? Seetõttu on meri valguse, ruumi ja vabaduse sümbol. Kui palju kunstnikke, luuletajaid, heliloojaid pühendas oma teosed meredele ja jõgedele! Ja kui palju huvitavaid filme on režissöörid teinud! Ma räägin teile nüüd ookeanist.

küsis väike naaber teisel päeval
Kraanist voolava oja juures:
Kust sa pärit oled? Vesi vastuseks:
Kaugelt, ookeanilt.
Siis kõndis laps metsas,
Lagendik sädeles kastest.
Kust sa pärit oled? - küsis kaste.
- Uskuge mind, ma olen ka ookeanist!
Mida sa vingud, sooda?
Ja keevast klaasist kostis sosin:
- Tead, kallis, ma tulin ookeanilt.
Põllul lebas hall udu,
Laps küsis ka udu käest:
Kust sa pärit oled? Kes sa oled?
- Ja mina, mu sõber, olen ookeanist.
Hämmastav, kas pole?
Supis, tees, igas tilgas,
Helisevas jäätükis ja pisarakeses,
Ja vihmas ja kastepiisas
Vastab meile alati
Ookeani vesi.

1. Arva ära
Juunioride koondised:
Kui ta lamab põhjas,
Jalgu pole, aga liigub; siis laev ei sõida.
Sellel on suled, kuid ta ei lenda; (ankur)
Silmad on, aga ei pilguta.
(kala)
Ta kõnnib ja kõnnib üle mere,
Ümberringi on vesi ja see jõuab kaldale -
Aga joomine on probleem. Siit see kaob.
(meri) (laine)

Olen nii pilv kui udu,
Ja oja ja ookean.
Ja ma lendan ja jooksen,
Ja ma võin olla klaas.
(vesi)
Seeniorrühmad (viktoriin)

1. Mis on piraatide aadress? (meri)
2. Piraatide lemmikvaluuta (kuld)
3. Mis nime kandis kapten, kes purjetas ümber maailma jahil “Trouble”?
(Vrungel)
4. Kus piraadid oma varandust hoiavad? (kast)
5. Mis oli laeval merendust õppiva teismelise nimi? (kabiinipoiss)
6. Kõrge post purje jaoks laeval (mast)
7. Tugev torm merel (torm)
8. Lame nagu taldrik, elab merepõhjas (lest)
9. Piraatide lemmikjook (rumm)
10. Kõige kohutavam kala (hai)
11. Laeva, lennuki, tanki meeskond (meeskond)
12. Mis saab joosta, aga ei saa kõndida? (jõgi, oja)
13. Maa sügavaim järv? (Baikal)
14. Lemmikloom Paksud vetikad jõe või tiigi põhjas (muda)
15. Kes on raamatu “Kalurist ja kalast” autor (A.S. Puškin)

2. Merenduse elukutsed

Kirjutage paberile võimalikult palju merendusega seotud elukutseid.

3. Vala see üle

Valage vett täis klaasist süstlaga tühja klaasi, ilma et see toolile loksuks.

4. Merineitsi tants

Muusika saatel tantsib igast meeskonnast üks osaleja Merineitsi tantsu - kes on parem.

5. Kalurid

Milline põnev asi on kalapüük! Kuid meie konkurents ei sõltu hammustusest. Kalapüügiks vajate kaladega “tiiki” - ämbrit veega tikkudega ja “õnge” - lusikat. Iga osaleja ülesanne on joosta "reservuaarini", püüda "õngega" üks kala ilma teise käega abita, seejärel panna see "paaki" - taldrikusse, joosta meeskonna juurde ja edasi anda. teatepulk järgmisele. Head kalastamist!

6. Dodger

Vastaste seljale on kinnitatud siltidega sildid. Osalejad ei tohiks neid silte näha. Osalejate ülesandeks on püüda lugeda seda, mis on kirjutatud vastase seljale, kes üritab põigeldes oma selja pealkirja varjata. Võidab see, kes seda kirja kiiremini loeb.

Meretorm
Merihunt
Scarlet Sails
Kõrbesaar
Kerge tuul

7. Rekultiveerimine

Selle elukutse üks ülesandeid on soode kuivendamine. Melioratsioonitöötajad kasutavad selleks keerulist tehnoloogiat. Kuid me ei vaja seda. Toolidel on veetaldrikud – see on meie soo. Peame selle tühjendama. Märguande peale jookseb osaleja tooli juurde ja puhub täiest jõust taldrikut, et võimalikult palju vett välja puhuda. Seejärel annab ta teatepulga üle järgmisele.

8. Kodutöö - laul

Võistkonnad esitavad laulu veega seotud teemal – meri, jõgi vms.

*********************************
Laev - laev - show (6-liikmelised meeskonnad)

1 Ved.: Tähelepanu! Tähelepanu! Tähelepanu! Ütleb ja näitab "Metsa lagendikku!" Mikrofonid on paigaldatud sellesse saali, kus täpselt täna, praegu, just sellel minutil algab spike - spike - show. Kuid see on huvitav: kas kõik saavad õhtu nime lühendi lahti mõtestada? No miks sa kehitad õlgu ja vaatad ebakindlalt neid kirju? Ühendame oma jõupingutused ja dešifreerime salapärased sõnad! Niisiis, alustame!
Naljad ja näkid, naljad ja naljad!
Ja kui täna õhtuks valmistudes võtsime mina, sina ja me kõik koos endaga kaasa hea tuju ja sõbraliku, rõõmsa, vallatu naeru, mis muutub sujuvalt kõrvulukustavaks ja kauakestvaks naeruks, siis oleme kõik väga vedas!
Niisiis, naljade ja vempude, vempude ja vempude õhtu on kuulutatud avatuks! Hurraa! Hurraa! Hurraa!
2 Ved.: Tere õhtust, kallid osalejad, fännid ja kallis žürii! Suure rõõmuga tahan tutvustada võistkondi, kes on täna valmis nalja tegema, vempe tegema, lustima, tantsima ja nalja viskama.
Niisiis, tervitage _____ meeskonna meeskonda aplausiga.
Tervitame _____ meeskonna meeskonda
Publik aplodeerib _____ meeskonna meeskonnale.
Ärge unustage _____ meeskonna meeskonda aplodeerimast.
Ja lõpuks puhkeb ______ salga meeskond äikeselise aplausi ja aplausi.
Ja nüüd on lõpuks kätte jõudnud aeg tutvustada meie lugupeetud žüriid, kes oskab ja armastab meie kõigi üle lõbutseda, pahandust teha, lolli ajada ja isegi kohut mõista. Vau! Milline klass! Nii et kuulake, vaadake ja kerige sisse.
Žüriisse kuulusid: Veterans d.l. "Forest Glade", inimesed, kes kinkisid talle oma elu parimad aastad, osalesid aktiivselt ja viljakalt ning osalevad jätkuvalt laeva-laeva liikumises, omades rikkalikke kogemusi laevade-laevade hindamisel.
Nii et ma arvan, et puhkeb aplaus ja need seinad, mis pole midagi sellist näinud, värisevad.

Žürii esitlus.

Ved. Nii et ma teatan
1 Võistlus "Oh, kartul!"
Igast võistkonnast on kutsutud üks osaleja. Osaleja vöö külge seome nöörile riputatud kartuli, mille kaugus kartulist põrandani on 20 cm Sinu ülesandeks on tikutoosi kartulit õõtsudes lava servale viia.

2 Pantomiimi võistlus
Ved. Ja nüüd tahan kinkida igale meeskonnale kaardi kuulsa vanasõnaga. Kogu meeskond peab selle vanasõna sisu ja tähenduse sõnadeta edasi andma, kasutades žeste ja pantomiimi. Meeskonnale on antud täpselt 1 minut mõtlemisaega. Olge valmis, alustame!
1. Naine käruga teeb märale lihtsamaks.
2. Üks kahejalgse - seitse lusikaga.
3. Kuhu nõel läheb, sinna läheb ka niit.
4. Seitse ei oota ühte asja.
5. Vesi ei voola lamava kivi all.
6. Kui sulle meeldib sõita, meeldib sulle ka kelke kanda.
7. Sõna ei ole varblane; kui ta välja lendab, ei saa te seda kinni.
8. Mõõtke seitse korda, lõigake üks kord.
9. Onn ei ole oma nurkades punane, vaid punane pirukad.
10. Töö ei ole hunt, see ei jookse metsa.

3 konkurss “Kõige tundlikum”
Ved. Kutsun meeskonnast ühe tundlikuma osaleja. Toolile pandi teatud kogus maiustusi. Sinu ülesandeks on oma tagumikuga kindlaks teha, mitu kommi toolil on. Ja siis söö neid. Niisiis, tähelepanu, alustame!
Täname tundlikumaid ja soovime olla alati samad suurepärased matemaatikud!

4 Võistlus "Tants"

Nooremate koondiste jaoks:
Looge mopiga tants "Lezginka" saatel

Vanemate rühmade jaoks:
Looge tooliga tants "valsi" saatel

5 Võistlus "Kuju"
Ved.: Kiirustan välja kuulutama järgmise 5. “Kuju” konkursi alguse. Iga meeskond saab kaardi, millele on kirjutatud kuju nimi. Igast meeskonnast peab ülesande täitma üks, kõige skulptuursem osaleja. Siis lähenevad talle kaks lavatöötajat ja viivad ta lava taha. Kuju peab jääma oma iseloomu viimase hetkeni. Niisiis, olge valmis, alustame!
1. Tüdruk mõlaga. 6. Ahv puuris.
2. Piirivalve patrullis. 7. Baleriin lennus.
3. Tipu vallutajad. 8. Patsient hambaarsti juures
4. Odaviskaja 9. Väravavaht palli püüdmas.
5. Armastaja kuju. 10. Kalur säga tõmbamas.
Tore, nüüd lavatöölised, võtke kujud ära. Ja teie ülesanne, kallid “kujud”, on säilitada kuju algkuju.

6 Võistlus "Loomade dialoog"
Ved. Ja nüüd kutsun lavale kaks osalejat, kõige häälekamad, kes suudavad jäljendada loomade ja lindude hääli. Niisiis, võistlus algab – onomatopoeesia ja loomade vestluse dialoog. Palun võtke vastu töökaardid.
1. Kana - kukk. 6. Eesel – kalkun
2. Koer - kass 7. Kimalane - konn
3. Siga - lehm 8. Lammas - hobune
4. Vares - ahv 9. Lõvi - kägu
5. Part - kits. 10. Varblane – madu
Mäng pealtvaatajatele "Hüpnoos"
Head sõbrad, kutsun sellele imelisele lavale 5-6 pealtvaatajat, kes soovivad läbida hüpnoosi ja ühe assistendi.
Kujutage ette, sõbrad, et kõnnite aeglaselt läbi vapustava ja hämmastava aia ning päike paistab eredalt pea kohal. Ja ühtäkki õitseb teie ees imeline lill. Roosad pungad, nikerdatud lehed. Suled silmad selle pimestava ilu eest ja langed imetlusest ühele põlvele, surudes käed südamele. Lill eritab meeldivat aroomi. Tunned?
Siruta nina lille poole. Tahtsid selle välja valida, et oma kallimale kinkida. Kuid ole ettevaatlik, vars on okkaline. Seetõttu liigutage lõdvestunud parem käsi edasi. Tunned end kuumana. Kas sa oled janune. Ja õie kroonlehele külmus suur kastepiisk. Sa tahtsid seda lakkuda. Torkake keel välja, külmutage. Avasime silmad.
Seltsimees töödejuhataja, valvekoerte rühm PMR riigipiiri kaitseks on valmis.

7. võistlus "Mannekeenid"
Ja nüüd kutsun lavale kõige artistlikumad poisid, ühe osaleja meeskonna kohta. Meie võistlus kannab nime – mannekeenid. Plastiline improvisatsioon antud pildil kuni käskluseni "stopp", see tähendab, et ma loen teksti ja peate kõndima ringis, kujutades seda, mida ma räägin. Niisiis, olge valmis, alustame!
1. Mees, endine trammipargi meister raskuste tõstmises. Kõrgus on alla keskmise, jalad on lühikesed (mitte pikemad kui pool meetrit), rindkere on sissevajunud, kõht on arbuusikujuline, parem õlg on 30 cm madalamal kui vasak. Puhub perioodiliselt nina ja on väga uhke.
2. Naine, pikkus 180 cm, väherasv, parem jalg vasakust lühem, selgroog kolmest kohast kõver, keel ei mahu suhu. Üks kulm on teisest kõrgem, ta nutab sageli, nutt läheb kergesti naeruks.
3. Väga pikk mees, hiiglane, selg on küsimärgiga kõverdatud, parem jalg lohiseb, alalõug on kaugele ette tõugatud. Tal on väljendunud irve, väljaulatuvad kõrvad, ta norskab sageli kõndides ja on häbelik.
4. Ligi sajandivanune vanaproua tegeleb võidujooksuga, pea ja jalad värisevad, veidi pime, aga selg sirge, kõnnak hüppab, kahtlane, vaatab tihti ringi ja kannatab kroonilisest suitsetaja köhast.
5. Laps vanuses 2–3 aastat, suure pea ja peenikese kaelaga. Ta üritab keelega ninani jõuda, kukub sageli lompidesse, naerab rõõmsalt, isegi liiga palju, ja põeb kroonilist nohu.

8. võistlus “Lööda meeskonda”
Kõik osalejad võtavad kingad jalast ja panevad need hunnikusse ning segavad. Üks osalejatest peab jalga panema oma meeskonna kingad. Niisiis, olge valmis, alustame!
Ved.: Ja nüüd on aeg anda sõna meie võluvale, kuid rangele žüriile
(Žürii räägib ja võistkondi autasustatakse.)

***********************************
KOKAKOOL
Tere õhtust, sõbrad! Täna toimub meie kohtumine klubis Krendel. Alles täna ja alles nüüd avame seal kokkade kooli. Kõik koolilõpetajad saavad edukalt töötada meie laagrisööklas. Võistlusmänge mängitakse kiirusel. Iga mängu alustame koos. Kujutagem ette, et oleme toitlustusüksuses, kõigi sööklate pühakojas.

1 konkurss “Tutvu kokkadega”.
Igal malevkonnal paluti koostada oma meeskonnale nn visiitkaart, milles nad tutvustavad publikule oma kokkade meeskonda ja nende abilisi. Kokk, supikeetja, kondiiter, kokk.

Soojendus “Söödav-mittesöödav”
Võistkondi nimetatakse erinevateks esemeteks, kui seda saab süüa, plaksutavad lapsed käsi, kui ei, siis on vait.
kukkel. Kruvi. Jam. juust. Kallis. Juustukook. Autod. Šokolaad. Suss.
Purjetada. Puusärk. T-särk. Küpsis. Kalarasv. Lennuk. Oakott.
Pasta. Marmelaad. Pirn. Vorst.

2 konkurss “Kartuli keldrisse”.
Iga toiduvalmistamine algab reeglina vajalike toiduainete hankimisest. Nüüd peavad meie konkurendid keldrist toitlustusüksusesse kartuleid tooma. Teekonnal näete rõngaid - see on sissepääs keldrisse. Osalejatele jagatakse kotid, millega märguande peale joostakse, ronitakse läbi rõnga ja võetakse toolilt 1 kartul. Samamoodi tagasi.

3 võistlus “Vala teravilja katlasse”
Igal toolil on pudel (tühi), pann liivaga, kastekann ja klaasid. Tühja pudeli täitmiseks vajate piisavalt liiva. Iga võistkond peab võimalikult kiiresti valama liiva pannilt klaasiga kastekannu ja kastekannu pudelisse.

IV konkurss “Küpseta kringlit”
Nüüd näitavad meie kokad oma kokakunsti, küpsetavad igaüks kringli. Laudadel on plastiliin, lastelabidas ja kartul. Märguande peale jooksevad esimesed võistkonnanumbrid laua juurde, võtavad plastiliini ja veeretavad seda seni, kuni sellest saab kringli: võtavad spaatliga ja panevad kartulitele. Kelle meeskond suudab kringli kiiremini küpsetada?

5. konkurss "Eksamid"
Teeme kokkuvõtte meie koolitusest Krendel kokakoolis. Nüüd peavad meeskonnad koostama kolmekäigulise lõunamenüü, et esimene, teine ​​ja kolmas käik algaksid sama tähega. Niisiis, meeskonnale "………." täht “K”, meeskond “…………” täht “B”, võistkond “……..” täht “C”, võistkond “……….” täht "O" jne.

VI konkurss “Parim tants”
Kõik sooritasid eksamid hästi ja olid rõõmsas tujus. Tantsimiseks on pakkumine. Võistkonnad esitavad tantsu tervikuna.

7. konkurss “Tuvasta lõhna järgi”
Osalejatel seotakse silmad kinni ja neil palutakse lõhna järgi tuvastada, mis see on. Kes oli täpsem, saab auhinna.

8. konkurss “Söö Vietnami stiilis piparkooke”
Toolidel taldrikus on piparkoogitükid ja paar vietnami söögipulka. Mängijad kasutavad piparkoogi kiireks söömiseks söögipulki.

9 konkurss “Originaalne retsept” (kodutöö)

10. konkurss “Kommid jahus”
Toolidel on taldrikud jahuga, millesse on segatud maiustusi. Osalejad peavad jahust kommid eemaldama ilma käsi kasutamata (üks iga osaleja kohta)

Kokkuvõtteid tehes. Võitnud meeskonnale antakse tunnistus: ******************************************

"Poiss - geel - show"

Tere õhtust, tüdrukud!
Tere õhtust, poisid!
Tere õhtust, "Forest Glade"! ..
Alles täna istud sa siin saalis kuidagi ebatavaliselt, sest sina ja mina oleme peal... (publik hüüab: “Poiss-Gel-Show”!). Hästi tehtud! Etendus on alati puhkus, see on alati mäng... Aga nagu igal mängul, on ka meil omad reeglid. Mida saab meie saates teha ja mida mitte? Ma panen neile reeglitele nimed ja teie näitate neid. Nõus? Kogu õhtu jooksul saate:
trampige ja plaksutage! (saal näitab)
karju ja hoo!
tantsida ja laulda!
tervitage üksteist aplausiga!
poisid tervitavad tüdrukuid viledega!
tüdrukud - kiljuge!
Saate üksteisele musi puhuda!
kätega vehkima!
Ja lihtsalt tervitage üksteist!

Olete kõik reeglitest aru saanud ja nüüd tahan teile tutvustada meie lugupeetud žüriid eesotsas …………………………………………… (žürii tutvustus)

Soovitan sul minna tõde otsima. Kust seda tõde otsida? Mõtlesime ja mõtlesime ega suutnud midagi paremat välja mõelda kui ajas tagasi reisida. Kas olete valmis? ...Kas sa tahad seda?.. Kas õnnestub? Mis te arvate, millisel sajandil on õigem hakata igavese vaidluse tõde otsima? No muidugi, kivis! Sulge oma silmad…

(kosmosemuusika helid)

Ja nii, sina ja mina leidsime end kiviajast. Mida inimesed seal tegid? Mis seal toimus? Nimetan erinevaid tegevusi ja teie demonstreerite neid.
Mehed jahtisid loomi...
viskasid kive... ja viskasid odasid...
Naised õhutasid tuld... ja kogusid juuri...
Mehed tulistasid nooltega... ja karjusid loomade peale...
Naised peksasid üleannetuid lapsi... ja näitasid hambaid...
Ja kõik koos hüppasid ümber lõkke, arvates, et on diskol!

Ja nüüd kutsume lavale oma osalejad - igast meeskonnast 1 poiss ja 1 tüdruk.
(Kõlab rütmiline muusika, meeskonnad tõusevad lavale;
osalejad ütlevad oma nimed)

Niisiis, alustame oma esimest võistlust. Muidugi, esimene asi, mida muistsed inimesed, iidsed inimesed, tegid, oli „mammutit küttida”.

1. Võistlus “Mammutijaht”.
Sellel võistlusel osalemiseks kutsume oma poisse saali alla.
“Mammut” on tavaline täispuhutav pall. Pealtvaatajad ajavad “mammutit” mööda saali taga, palli puudutanud osaleja võidab. Võistlejad saavad ridades liikuda.
(rütmiline muusika kõlab)
Kutsun meie tüdrukuid osalema järgmisel võistlusel
Mida tegid muistsed naised neil kaugetel aegadel? Sel ajal kui mehed mammuteid jahtisid, puhkasid naised. Niipea, kui mehed oma saagiga tagasi tulid, hakkasid naised mammutinahka lihvima, et oma mehele riideid õmmelda. Meie järgmine võistlus kannab nime: “Nahaõmblemine”.

2. Konkurss “Naha õmblemine”

Osalejad peavad laval “õmblema” suure lõuendi nahkadest. Ja “nahad” on pealtvaatajate riided. Võistlejatel on lubatud laskuda saali, pealtvaatajatel aga lavale minna.
(Siin ja järgmistel võistlustel loeb saatejuht koos publikuga 1-10 ja võistlus lõppeb).

3. Konkurss “Kaljumaaling”

Igale konkursil osalejale kingitakse mistahes värvi guaššpurk ja pintsel. Poisid joonistavad tüdrukute portreesid "kividele" ja kividele ning tüdrukud poiste portreesid. Võidab see, kes joonistab parima portree.
(Žürii kuulutab välja võitja).

Sina ja mina nägime, et kiviajal olime tugevamad...
Võib-olla oli keskajal kõik vastupidi? Saalis on surmvaikus... meie “ajamasin” töötab.
(kosmiline muusika kõlab)

Ja me oleme valmis kujutama seda, mida mehed ja naised tegid keskajal.
Mehed võitlesid mõõkade ja rapiiridega...
Naised vehkisid neile taskurätikutega... ja tegid näo, et kardavad neid.
Mehed akende all laulsid tüdrukutele serenaade...
Ja tüdrukud pöördusid häbelikult ära ja punastasid...
Mehed sõitsid hobustega...
Naised värisesid vankrites ja minestasid...

Järgmiseks võistluseks kutsun tüdrukuid.

Siin seisavad teie ees võluvad kaunid tüdrukud. Nad ei tea veel, et nad peavad reisima kaugele, kaugele. Fakt on see, et tolleaegsete meeste lemmik ajaviide oli “ristisõjad”. Nii seda võistlust kutsutaksegi!

4. Võistlus "Ristisõjad"

Ülesanne: tüdrukutele antakse sõjaväe käsklusi. Istudes oma "hobuse" (mopi) kõrval, täidavad tüdrukud käsklusi.
Võidab tüdruk, kes kõige täpsemini ja ustavamalt käske täitis.

Meeskonnad:
Seltskond, hobuse seljas! Õige! Vasakule! Ümberringi! Traav ringis, marss!
Seisa ühel real!

(Žürii teeb konkursi tulemused kokku).

Kutsun poisse osalema järgmisel võistlusel.
Muidugi armastasid tüdrukud keskajal palle.
Oi, millised pallid need olid!.. Mis kleidid need olid!.. Ja millised soengud need olid! Meie järgmine võistlus kannab nime “Soeng”.

5. “Soengu” konkurss

(Igast meeskonnast on lavale kutsutud 1 tüdruk koos aksessuaaridega)
(Sel ajal, kui esireas olevad meeskonnad valmistavad ette oma "meistriteoseid", mängitakse publikuga mängu.)

Kuid see pole veel kõik. 20. sajand ootab meid!
20. sajandil:
Mehed lendavad lennukiga...
Naised lüpsavad lehmi...
Mehed vaatavad jalgpalli...
Naised rööpaid parandamas...
Ja kõigil koos on diskodel mõnus!...
6. Leia oma teine ​​pool
Tüdrukutel on silmad kinni ja nad peavad tuvastama samas reas istuvad poisid juuste järgi.
7. Konkurss "Tuhkatriinu king"
Järgmisel võistlusel osalevad kõik võistlejad. Poistel tuleb tüdrukute kingad jalga panna kinniseotud silmadega. Tüdrukud võtavad kingad jalast, kingad kukuvad ühisesse hunnikusse. Poisid otsivad jalanõusid katsudes ja panevad need tüdrukutele jalga.
8. Kõige tähelepanelikum
Poisid ja tüdrukud seisavad kahes reas seljaga üksteise poole. Igale inimesele esitatakse kordamööda järgmised küsimused:
- Mis värvi... on teie partneri oma?
- Mitu nööpi teie daamil pluusil on?
- Mis värvi on juuksenõel?
- Millised kingad teie poisil on?
- Mitu kõrva teie partneril on?
- Millest on tehtud teie partneri lühikeste pükste nööbid? jne.

9. Võistlus "Kõnnak"

Ja nüüd kontrollime, kuidas meie tüdrukud saavad kõndida erinevates stiilides (ükshaaval)
- Naise kõnnak, kes kannab turult väga raskeid kotte.
- Radikuliiti põdeva naise kõnnak.
- Ärinaise kõnnak.
- Sportliku naise kõnnak.
- esimesi samme astuva lapse kõnnak.
- naise kõnnak, kelle kingad on liiga kitsad.
- Mööda catwalk’i kõndiva naise kõnnak.
- Naise kõnnak mööda pilvelõhkuja serva kõndides.
- Väga väsinud naise kõnnak

10. Konkurss "Tants"

Nüüd vaatame, kuidas meie võistlejad saavad tantsida erinevates stiilides ja muusikastiilides.
(kokkuvõtte)

Teen ettepaneku lõpetada meie õhtu armastusavaldusega.
"Poisid, mida me saame tüdrukutele karjuda?"
- Tüdrukud, me armastame teid!
"Tüdrukud, kuidas saate poistele vastata?"
- Poisid, me tervitame teid ka!
Poisid, kas teile meeldivad tüdrukud?! Tüdrukud, aga teie?!
Hästi tehtud! Veendusime taas, et “Forest Glade” tõi kokku toredad tüdrukud ja poisid, kes on võimelised tõeliseks sõpruseks! Kohtumiseni jälle!

******************************

36,6 (NOORED ARSTID)

Kallid poisid, te ei meeldi mulle mingil põhjusel! Istuge terve päeva oma vooditel ja ärge minge spordiväljakutele. Nii et te ei ela meie laagris võistluse lõpuni. Ainuüksi söömine ja voodil lamamine võib tekitada õhupuuduse. Vaja on meetmeid, siis ehk jäävad ellu, vähemalt elavad vahetuse lõpuni. Meie mängu nimi on 36.6. Täpselt 36,6 on terve inimese normaalne temperatuur. Tervis on suurim väärtus, mille loodus inimesele annab, kuid nagu kõik väärtused, võib see ka käest minna. Iga inimene peaks oskama oma keha eest hoolt kanda, muidu on raske loota heale tervisele, heaolule ja suhetele teistega. Ja ka kõik inimesed peaksid elama liikumises, sest liikumine on elu. Ja teie meie laagris ei tohiks olla passiivne. Noh, kui jääte haigeks ja teie keha on ohus, peate kõigepealt konsulteerima arstiga. Polikliinik on raviasutus, kus töötavad eriarstid. Igal meditsiinierialal on oma nimi, mis võib olla pikk ja raskesti hääldatav, kuna on kreeka või ladina päritolu. Ja nüüd püüame üheskoos aru saada eriarstide nimedest.

1 Võistlus "Kes ravib"
Lastele pakutakse kaarte meditsiiniliste erialade nimetustega, mis on kirjutatud vastuolus konkreetse spetsialisti tegevuse dešifreerimisega. Ülesanne: määrake igale arstile vastav amet.

Kaardid
Lastearst on arst, kes tegeleb lastehaigustega.
Terapeut on inimene, kes ravib sisehaigusi mittekirurgiliste meetoditega.
ENT on arst, kes tegeleb kõrva-, nina- ja kurguhaigustega.
Kirurg – arst, kes tegeleb kirurgilist sekkumist vajavate haigustega
Traumatoloog on arst, kes tegeleb vigastuste ja nende raviga.
Kardioloog on arst, kes tegeleb kardiovaskulaarsüsteemi haigustega.
Neuropatoloog – arst, kes tegeleb närvisüsteemi haigustega
Psühhiaater on arst, kes tegeleb vaimuhaigustega.
Oftalmoloog on silmahaigustele spetsialiseerunud arst.
Gastroloog on arst, kes tegeleb seedetrakti haigustega.

2 Konkurss "Terapeut"
3 meetri kauguselt on vaja “patsiendi” suhu saada kolm vitamiini. Iga tabamus on 1 punkt

3 Võistlus "Silmaarst"
Igal meeskonnal on laud, millel näete mitmevärvilisi ringe. Peate oma silmadega hoolikalt jälgima kõiki “teid” ja välja selgitama, mis värvi ring peaks olema ruudu, kolmnurga ja rombi sees. Marsruudi määramisel peaksid käed olema selja taga.

4 Võistlus "Neuroloog"
Neuroloogid on inimeste emotsionaalsete seisundite eksperdid. Teid kutsutakse üles kasutama oma jalgu, et näidata viha, austust, hirmu, väsimust, rõõmu – nii nagu soovite. Kes on väljendusrikkam?

5 Võistlus "Kardioloog"
Iga meeskonna esindaja ees on ümbrik ühe kardiogrammi fragmentidega (osadega). Ühel paberitükil näete numbrit 1. Proovige koguda kogu kardiogramm nii kiiresti kui võimalik.

6 võistlus "Hambaarstid"
Rühmadel palutakse lahendada ristsõna ja teeselda naeratust (kustutuskummiga kustutada “must” hammas)
Ristsõna
1. Mis on hammastele kahjulik (kommid)
2. Hammaste puhastamiseks kasutatav ese (hari)
3, 4. Eelistatud kellaaeg hammaste pesemiseks (hommik, õhtu)

7 Konkurss "Logopeed"
Peate näitama patsientide kõnepuudeid. Luuletust on vaja lugeda räigelt, libisevalt, kokutavalt... (vastavalt ülesandele).

8 Võistlus "kirurg"
Kasutage vedeliku ühest klaasist teise valamiseks ühekordselt kasutatavat süstalt. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja kallab võimalikult vähe vett.
See on väärt põhjus inimeste tervise toomiseks! Aga selleks, et mitte arstide juurde minna, peab inimene enda eest hoolitsema, oma tervise eest hoolitsema. Pea meeles: keegi ei hooli sinust paremini kui sina ise.
Soovime, et teie kehatemperatuur oleks alati 36,6. Ole tervislik!
*****************************

Mäng "NINAD"

Päevakorras küsimus:
Missugune nina seal on?
Aroomidesse armunud nina,
Nina on longus, süüdi.
Nina, pakase eest suletud,
Punastav nagu roos.
Külm, tatt nina
Ja nokitav nina, unine.
Nina püsti – segajad,
See, kes jälge võtab, on koeralt.
Nööpnina - lapsepõlvest,
Ja kergemeelne – koketeerides.
Aga lillaka sinikaga
Ma ei tunne rahulikku nina.
Ja mõnikord on nina klanitud.
Rohelisest on see roheline.
Mitme auguga - kastekannu lähedal,
Konks – kaabakuse pärast.
Nina on kõva kui pähkel,
Nina on ilus - ilma veata.
Ja kogemustega on tal kortsud.
Kostab põhjuseta nuuskamist.
Nina, mis pole küpsenud
Ja muidugi pikk nina.
Nina torkab küsimata sisse
Uudishimulik küsimustena.
Mis on ninakindel?
Nina muidugi, mis muud!
Kaksiknina – kaksiknina.
See näib olevat lõpp.

Kui palju imelisi luuletusi, laule, epiteete on pühendatud silmadele ja huultele! Ninale pööratakse aga palju vähem tähelepanu. Miks? Nina on näo "silmapaistev" osa. Ja mõnikord sõltub palju inimese elus sellest, milline nina ta on.

Vaene nina on teenimatult unustatud! Taastame õigluse ja anname ninale täna väärilist tähelepanu. Kõigepealt kontrollime teie eruditsiooni, kui tark te olete "nina küsimuses". Peaksite kiiresti reageerima. See, kes vastab õigesti, teenib oma meeskonnale punkti.

1 konkurss “Mida see tähendaks”
-Mida tähendab väljend "nina pole piisavalt küps"? (Kõik teised on liiga noored, et midagi teha)
-Nimeta muinasjututegelasi, kellel on ebatavaliselt pikk nina. (Kääbusnina, Pinocchio, Pinocchio?)
- Mida tähendab väljend "nina rippuma"? (Saage meeleheiteks, muutuge ärrituvaks.)
- Mida tähendab väljend "gulkinininaga"? (Väga vähe.)
-Mida tähendab väljend "torka nina"? (Et millelegi harimiseks välja tuua, tavaliselt teraval kujul.)
- Kust see tuli ja mida tähendab väljend "nina häkkimine"? (Tähendab hästi ja pikka aega mäletamist.)
-Mida tähendab väljend “Juhib ninapidi”? (Petta, eksitada, tavaliselt midagi lubades ja lubatut mitte täitma.

2 Võistlus “Kõige tundlikum nina”
Igast meeskonnast kutsutakse üks mängija ja neil seotakse silmad kinni. Nina tuuakse erinevaid lõhnavaid esemeid. Kui sa ei arva õigesti, saad karistuspunkti. Esiteks pakuvad nad banaani, õuna, sidrunit, apelsini, seepi, hambapastat, parfüümi või odekolonni. Siis läheb ülesanne keerulisemaks – pakutakse vürtse: pipart, kaneeli, nelki jne.

3 Võistlus "Nina sõnades"
Kes suudab nimetada kõige rohkem sõnu, mis sisaldavad sõna "nina"? (Kaastöö, ninasarvik, kanderaamid, kanderaamid, kallaklind, joonealune märkus, kandik jne.

4 Konkurss “Nina vanasõnades, ütlustes, mõistatustes”
Võistkonnad nimetavad kordamööda mõistatusi, vanasõnu, ütlusi, mida nad teavad ja mis mainivad nina. Kes on suurem?
- Inimestel on see alati, laevadel on see alati olemas. (Nina)
- Lahendate probleemi vabalt:
Ma olen väike osa näost.
Aga lugege mind lõpust -
Sa näed minus kõike. . (Nina – unenägu)
- Uudishimulikul Varvaral rebiti turul nina ära jne.

5 Võistlus “Kinnita lumememmele nina”
Mängijatest mõnele kaugusele asetatakse kaks alust, millele on kinnitatud suured lumememmede kujutistega lehed. Koht, kus peaks olema lumememme nina, tehakse ring ümber. Lastel seotakse silmad kinni. Märguande peale peavad nad jõudma lumememmeni ja panema talle porgandi nina. Teised lapsed saavad osalejate tegevuse koordineerimiseks kasutada sõnu “vasakule, paremale, madalamale, kõrgemale”. Niipea, kui nina on ringis, on osalejal lubatud side eemaldada ja kiiresti oma meeskonda naasta, andes porgandikepi edasi järgmisele teatevõistlusel osalejale. Võidab meeskond, kes lõpetab es-taft kõige kiiremini.

6 Võistlus “Ninahaige” (nohu retsept)
Võistkonnad esitlevad oma etteasteid. Need võivad olla skitsid, luuletused, jamad või teade “Esmaabipunkti uudiseid”, kus lapsed räägivad, kuidas aidata nohu, ninaverejooksu jms korral.

7 võistlus "Nina joonistamine"
Igast rühmast kutsutakse 1 osaleja. Neil palutakse joonistada inimese naeratus, kuid nad peavad seda tegema mitte pintsli, vaid ninaga.

8 Võistlus "Ninast lugu" (d/z)

Juhtiv. Žürii annab sõna. Nüüd saame teada, kes "kelle ninaga maha jättis" ja kes "kelle nina pühkis".

*******************************

"Baba Yaga kasulik etendus"
Kallid sõbrad! Tänapäeval ei saa ükski kodu ilma televiisorita hakkama. Sulle meeldib vaadata erinevaid saateid kõigi lemmikartistide, näitlejate ja saatejuhtide osavõtul. Emad ja vanaemad vaatavad entusiastlikult erinevaid kontserdiprogramme. Näiteks: Shifrini, Petrosjani, Jelena Vorobey kasuetendus. Ja täna on meil ebatavaline kasuetendus. Baba Yaga eelised. Kõik, noored ja vanad, teavad seda vapustavat metsaelanikku. Kuid keegi ei näinud teda tegelikult. Alles täna ja alles nüüd, kallid poisid, on teil võimalus isiklikult nautida Merenesti metsa kaunite elanike seltskonda. Niisiis, tutvuge meie võluvate metsalagendiku vananaistega. Babok Yozheki esinemine laval. Nüüd õpime oma armsaid tüdrukuid lähemalt tundma. Iga osaleja pidi natuke endast rääkima.

1. Visiitkaardi väljakutse
Miss Moskval on rind, jalg
Noh, kus on preili Yaga?
Kõik! Kogume punased piigad kokku
Teeme supervõistluse
Oeh, uh, ma ei suuda oma silmi uskuda
Milline armas lobisemine
Kui sobib nendele haldjatele
Miss Baba Yaga tiitel
Baba Ezhki, mine julgelt oma teed
Reklaamige ise
Kohtume teie riiete järgi
Oleme teiega kaasas vastavalt teie kujutlusvõimele.
Žürii hindab Baba Yaga esinemist laval, tema kostüümi ja lugu endast.
Kuid meie vanaema Yagulkasel oleks raske üksi elada, kui neil poleks lähedal kallist sõpra.

Test 2 “Minu kallis”.
Igale B.Yale antakse paberileht, et joonistada viltpliiatsi või markeriga metsavana naise ustav sõber Koštšei Surematu. Võidab osaleja, kes toodab kõige huvitavama Koscheyushka.

Test 3 "Baba Yaga meik".
Marjad, köögiviljad, puuviljad – need
Loomulikult antud meigiks
Kes muudab Baba Yaga lilleks?
Ta võidab selle võistluse.
Kandke Baba Yaga kujutisele meik.

Test 4: "Õnne killud"
Surematut Koshchei kujutavad joonised on lõigatud 10 osaks. Meie armsad osalejad peavad joonise võimalikult kiiresti õigesti kokku panema. Kumb teist osutub teistest kiiremaks, on võitja.

5. test “Loitsu tegemine” (p/s)
Nõiakunsti kasutamine
Looge võluloits
Ja ka teie kujutlusvõime aitab teid
Ainult 10 sõna
Peab seal olema
Kes oskab midagi originaalsemat ja paremat välja mõelda...

6. kontrolltöö “Tants luudaga”.
Luud on luksus, meie Auto
Baba Yaga pole midagi ilma luuata.
Luudaga tantsimine on põnev, see on taevas
Teie partner võib tõusta, ärge unustage
Hoidke kõvasti oma lemmikharjast kinni
Ja tantsukeerises keerled koos temaga

Mängib kiire ja aeglane muusika. B. Tantsin muusika saatel. Kokkuvõtteid tehes.
Moodsaim Baba Yaga – …………………………………
Kõige võluvam Baba Yaga on…….
Lahkeim Baba Yaga on ……………………….

Suvelaagri mängud ja võistlused

Suvelaager on alati unustamatu kogemus. Ja nende peamiseks osaks saavad kindlasti erinevad lõbusad võistlused. Lisaks aitavad need liita laste meeskonda, arendavad laste füüsilisi ja loomingulisi võimeid ning annavad võimaluse võistelda jõus, osavuses ja erudeerituses.

Näidake vanasõna

Lapsed jagatakse meeskondadesse. Ühe võistkonna mängijad näitavad väikest sõnadeta stseeni, milles on krüpteeritud mõni tuntud vanasõna ja teise meeskonna mängijad üritavad seda vanasõna ära arvata. Mängu mängitakse aja vastu. Kui võistkond ei suuda 5 minuti jooksul õiget vastust anda, läheb vanasõna näitamise õigus teisele võistkonnale.

Treenerid ja kiskjad

Mängijad jagunevad kahte meeskonda – treenerid ja kiskjad. Mänguala keskele tõmmatakse ring. “Treeneritele” antakse kleebised. “Treener” peab “kiskjale” järele jõudma ja suutma sellele kleebise kleepida, misjärel “kiskja” loetakse tabatuks ja viiakse ringile. “Treenerite” meeskond püüab kinni püüda ja ringi tuua kõik “kiskjate” meeskonna mängijad.

Õhu osuti

Mängijad jagunevad meeskondadeks. Igale meeskonnale antakse õhupallid ja lint. Mängus osalejad peavad täitma võimalikult palju õhupalle ja ühendama need lindi abil pikaks osutiahelaks. Võidab meeskond, kelle õhuosuti on pikem.

Ennustame käsitsi

Tuppa tõmmatakse kardin või kardin, milles on väike auk käe jaoks. Üks meeskond seisab ühel pool kardinaid ja teine ​​teisel pool. Ühe meeskonna mängijad panevad kordamööda oma käe auku ja teise meeskonna mängijad üritavad ära arvata, kellele see käsi täpselt kuulub. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

Sõna-nina

Kutsutud on mängija ühest võistkonnast - "sõna kandja". Temale kõlab mõni teema, näiteks “kosmos”, “pood”, “kool”, “meri” vms.Sellel teemal nimetab ta sõnu, mis talle pähe tulevad. Need sõnad on kirja pandud. Ja siis kutsutakse kohale ülejäänud meeskonnamängijad, neile tehakse teema teatavaks ja nad püüavad ära arvata kirjutatud sõnu. Võitja on meeskond, kes arvas kõige rohkem sõnu, mida nimetatakse sõna noseriks.

Teatejooks pappidega

Jagage lapsed värvi alusel kahte võrdsesse meeskonda (näiteks "punane" ja "sinine").

Kasutage alguse ja finiši märkimiseks teipi või pulgakesi. (Valige nendevaheline kaugus, võttes arvesse vaba ruumi ja laste võimalusi.)

Andke iga meeskonna esimestele mängijatele kaks sobivat värvi pappi. (Punasel meeskonnal peaks olema kaks lehte punast paberit, sinisel meeskonnal kaks lehte sinist.)

Teateteadet alustavad mängijad peavad seisma stardijoonel, ülejäänud võistkond selja taga. Kui sa ütled: "Märtsi!" - iga mängija peab panema ühe papilehe enda ette, seisma sellele, seejärel panema teise lehe enda ette, liikuma selle juurde ja tõstma esimese maha jäänud lehe. Sportlased peavad neid samme kordama kuni finišijooneni ning seejärel pöörama ümber ja kõndima tagasi starti samal viisil.

Naastes starti, annab esimene mängija papi teisele, kes kordab sama rada ja nii kuni kogu meeskond lõpetab.

Esimene meeskond, kus kõik mängijad lähevad algusest lõpuni ja tagasi, võidab.

Võimalus. Selles mängus saavad osaleda kaks sportlast. Võidab see, kes jõuab esimesena stardipunkti, läheb finišisse ja tagasi.

Sisse või välja?

Asetage suur vana rannarätik või piknikutekk maapinnale ja laske kõigil mängijatel sellel seista.

Sa hakkad "juhtima", kuid mängijad peavad tegema vastupidist sellele, mida sa ütled. Kui hüüate: "Kõik tulge välja!" - mängijad peavad jääma paigale ja kui hüüate: "Kõik tulge sisse!" - vastupidi, need peavad teki pealt maha tulema. Iga mängija peab teie käske hoolikalt kuulama, et teada saada, mida ta ei peaks mängus püsimiseks tegema.

See, kes eksib, on mängust väljas. Võidab viimane, kes seisab.

Katkematu ühendus

Mängijad jagunevad paaridesse. Üks paaridest annab sellele sõnale nime ja teine ​​mõtleb sellele välja assotsiatsiooni. Näiteks "elevant - pagasiruum", "leib - või", "võti - lukk". Seejärel seotakse kõigil mängijatel silmad kinni ja viiakse erinevatesse suundadesse. Pärast seda, karjudes ainult ühte sõna, täpselt seda, mida nende partner kutsus, proovivad üksteist leida ja käest kinni hoida.

India nimi

Iga mängija kirjutab ühele paberilehele mis tahes omadussõna ja teisele suvalise nimisõna. Kõik omadussõnad lähevad ühte kasti ja nimisõnad teise. Seejärel segatakse kastide sisu ja iga mängija läheb kastide juurde ning tõmbab ühe nimisõna ja ühe omadussõna. Nende sõnade kombinatsioonist saab tema nimi terveks päevaks. Fraasid võivad olla väga ootamatud ja naljakad. Näiteks “sinine silm”, “rõõmus kurk” jne.

Popkorniga jooksmine

Märkige algus ja lõpp teibi või pulkadega.

Andke igale sportlasele pabertaldrik, millel on kuus popkorni tuuma.

Mängijad peavad stardis rivistama, taldrikud ees. Eesmärk on joosta finišisse ja tagasi ilma ühtki tera maha laskmata.

Ma tean rohkem

Mängijad jagunevad meeskondadeks. Saatejuht nimetab konkreetse teema. Näiteks "sport", "lilled", "küpsetised", "naiste nimed" või mõni muu. Ja meeskonnad püüavad viie minuti jooksul meelde jätta ja kirja panna võimalikult palju sõnu, mis on seotud määratud teemaga. Võidab meeskond, kes suudab välja mõelda kõige sobivamad sõnad.

Suur puuviljajooks

Võtke iga osaleja jaoks ümmargune puuvili ja pliiats. Vali puuvili, mis veereb hästi ja on ka üsna vastupidav. Kõige paremini sobivad õunad või apelsinid, kuid võite väljakutsele vürtsi ja lõbususe lisamiseks kasutada ka granaatõuna või sidruneid.

Kasutage alguse ja finiši märkimiseks teipi või pulgakesi. (Jällegi määrake kaugus olemasoleva ruumi ja laste võimaluste põhjal.)

Kõik mängijad peavad asuma stardis rivistama, asetades puuviljad täpselt joonele.

Käsklusele "Märtsi!" Mängijad peavad kasutama pliiatseid, et veeretada oma puuvilju finišisse ja tagasi. Võidab see, kes esimesena starti naaseb.

Oluline märkus. Puuviljade rullimiseks võite kasutada ainult pliiatseid. Igaüks, kes puuvilju käe või jalaga puudutab, diskvalifitseeritakse! Seda mängu saab mängida ka teatejooksuna, eriti kui kõikidel sportlastel korraga osalemiseks ruumi ei jätku.

Sardiinid purgis

See mäng on tavalise peituse vastand.

Üks laps peidab end ja ülejäänud lähevad lahku ja hakkavad teda otsima.

Pärast seda, kui keegi on leidnud koha, kus esimene mängija end peitis, peab ta ka koos temaga peitma. (Mõte ei ole teatada, et olete peitja leidnud. Kui leiate ta siis, kui teised on läheduses, siis ärge seda näita, vaid pöörduge hiljem tagasi, kui keegi teid ei näe.)

Lõpuks peavad kõik sattuma samasse kohta, kuni jääb alles viimane otsija. Nüüd peidab ta end ja teised otsivad teda.

Riidesildid

Mängu alguses on igal mängijal seljas olevate riiete külge kinnitatud viis pesulõksu. Mängu eesmärk on püüda eemaldada teistelt mängijatelt pesulõksud, ilma et nad teie käest pesunõelu eemaldaksid.

Kui üks mängija eemaldab edukalt teiselt pesulõksu, laskub ta põlvili ja kinnitab pesulõksu oma seljale. Märkus. Kui mängija põlvitab ja kinnitab riiete külge pesunõela, ei saa teda puudutada. Kui pesulõks on tema riiete külge kinnitatud, peab ta püsti tõusma ja mängu tagasi minema.

Võidab see, kellel on kõige rohkem pesulõkse. Kuid hoiatage: sellel mängul pole tegelikult lõppu! Isegi kui keegi on kaotanud kõik oma pesulõksud, võib ta ikkagi proovida neid tagasi saada. Kui teil on vaja mäng lõpetada, andke lastele viis minutit ooterežiimi, et nad teaksid, et on aeg lõpetada ja rahuneda.

Ja iga ürituse korraldamiseks, olgu selleks siis lastepidu koos võistluste ja mängudega või täiskasvanute pidu koos laulude ja tantsudega, on vaja elektrit. Sageli pole looduses seda lihtsalt kuskilt võtta ning siis tuleb juba ette mõelda ja otsustada, mis hakkab toiteks muusikalisele elektriseadmele, valgustidele ja vajalikele kodumasinatele, erinevatele köögiseadmetele ja paljule muule. Sel ja paljudel muudel juhtudel oleks optimaalne lahendus elektrijaama rentimine, samuti diisel- või bensiinigeneraatorite rentimine, et varustada vajaliku elektrienergiaga mis tahes mastaabis ürituseks kuni suure kontserdi või puhkuseni, kus kasutatakse hunnikut erinevat varustust.

Generaatorite rent ja rent see on professionaalse ettevõtte põhitegevusÜÜRIVÕIM ja spetsialistid See ettevõte suudab ellu viia mis tahes keerukusega projekte, varustada elektrienergiaga mis tahes ulatuse ja energiatarbimisega objekti.RENTAL POWERilt diisel- ja bensiinigeneraatorite 220 V ja 380 V rentimine on võimalus lahendada elektrivarustusega seotud probleemid, ilma lisaraskuste ja probleemideta väga soodsate hindadega. Lisaks saavad püsikliendid lisasoodustust varustuse rentimisel.

See on intellektuaalne mäng, mille käigus selgitatakse välja kõige erudeeritud, targemad ja leidlikumad poisid. Võistlused sellele valitakse nii, et nendel võib osaleda suvaline arv inimesi malevast. Võib juhtuda, et ühes malevas on viis inimest, kes tahavad ennast ja oma teadmisi proovile panna, teises aga ainult üks. Igal võistlusel selgitatakse välja üks võitja. Ta saab tähe, mille saab siis pangas “stipendiumi” (laagriraha) vastu vahetada.

Võistlused võidavad need, kes:

Andis konkurentidest kiiremini õigeid vastuseid;

Täpsemalt täitis ta ülesande;

Täitis ülesande õigesti kiiremini kui vastased.

Juhtub, et võistluse lõpuks tuleb sama tulemusega välja 2-3 inimest. Sel juhul tuleb võitja täpseks väljaselgitamiseks jätta peamised pretendendid lavale ja jätkata nendega võistlust.

Võistluste kirjeldus

1. "Oksjon". Soojenduseks pakkuge lastele üsna lihtne võistlus: nimetage nimisõnu, mis algavad tähega A ja lõpevad Z-tähega.

2. "Jah - ei." Paluge lastel tõsta käed üles, kui nad arvavad, et teie loetud väide on õige, ja mitte liigutama, kui nad arvavad, et see on vale.

Tähelepanu! Või peavad selle võistluse hindamiseks olema väga tähelepanelikud abilised, kes märgivad ära kõikide laste õiged vastused ja seda tuleb teha väga kiiresti, et võistlus ei veniks.

Või saate pärast iga küsimust valesid vastuseid andnud poisid lavalt minema saata.

1.1. Käärid saab teritada, lõigates liivapaberit. (jah)

1.2. Kas jaapanlasele on võimalik kohtumisel kinkida valgeid lilli? (Ei. See on leina värv.)

1.3. Daami mütsil olev loor annab sooja. (jah)

1.4. Köögiviljaga käru on lihtsam selja taha tõmmata kui ette lükata. (jah)

1.5. Laevad jäävad Sargasso merre kinni ja takerduvad merevetikatesse. (Ei)

1.6. Vaal laseb purskkaevud välja. (Ei. Ta puhub õhku.)

1.7. Meres on piisavalt kulda, et muuta iga inimene Maal miljonäriks. (jah)

1.8. Kaheksajalg muutub hirmust peaaegu mustaks. (Nr. Valge.)

1.9. Kaamelid, rännates läbi kõrbe, koguvad oma kühmudesse veevarusid. (Ei. Kübarad on seapekiga täidetud. Tänu sellele elavad kaamelid täielikus toidupuuduses.)

1.10. Iga seitsmes laine on eelmisest kuuest kõrgem. (Ei)

1.11. Lepatriinud hammustavad, kui on vihased. (Ei. Aga kui neid ahistatakse, immitseb nende liigestest veretaolist vedelikku, mis on söövitav ja ärritab nahka.)

1.12. Öökullid kuulevad, kuidas prussakas maas roomab. (jah)

1.13. Paaritusvõitlustel peksid isased rästikud vastase surnuks. (Ei)

1.14. Nahkhiired võivad maas joosta. (jah)

1.15. Grammatola (karvane) ämblik sööb noori lõgismadusid. (jah)

1.16. Albiino kõrrelised kasvavad koobastes. (jah)

1.17. Hiidkalmaar saavutab saaki jälitades kiiruseks üle viiekümne kilomeetri tunnis. (jah)

1.18. Islam on maailma vanim religioon. (Ei. Kõige noorem.)

1.19. Kas film “Must tulp” põhineb Alexandre Dumas’ samanimelisel romaanil? (Ei)

1.20. Kas Stevenson kirjutas romaani "Saladuslik saar"? (Nr Jules Berne)

1.21. Kobral on mürgine nõelamine. (Ei. Kobra ei nõela nagu putukad, vaid hammustab hammastega. Mürk satub aukude kaudu ohvrisse.)

1.22. Kõige raskem köögivili on kapsas. (Ei, kõrvits.)

1.23. Araablased usuvad, et Allahi sajandat nime teab ainult eesel. (Ei. Kaamel. Sellepärast on ta nii uhke ja edev.)

3. "Nii see kui see." Saatejuht loeb ette omadussõnu, mis võivad saada sama sõna definitsioonideks. Peame sellele sõnale nime panema kiiremini kui meie vastased.

3.1. Ja meri, ja õlu, ja seep... (Vaht)

3.2. Ja lumine, rumm, kivi ja pahur... (Baba)

3.3. Ja saksa, ja posti, ja aktsiisi... (tempel)

3.4. Ja soome, ja laud, ja tuim ja terav... (Nuga)

3.5. Ja vesi ja õhk, ja rahaline ja tormine... (Vool)

3.6. Ja ruut, kuup ja lineaarne... (Meeter)

3.7. Ja verbaalne, vehklemine ja verine... (Duell)

3.8. Ja aluspesu ja voodipesu ja õhukesed... (Pesu)

3.9. Ja laialivalguv, mädanenud ja mahlakas... (Puu)

3.10. Ja rõõmus, ja kurb ja mõnitav... (Naerata)

3.11. Ja aktiivne, hasartmäng ja iidne... (Mäng)

3.12. Ja kuulipilduja, ja satiin, ja liim... (Lint)

3.13. Ja peidetud, ja gaas ja üksikud... (Kaamera)

3.14. Ja võlts, ja kuld, ja väike ja haruldane... (Münt)

3.15. Ja terve, ja piimjas ja mäda... (Hammas)

3.16. Ja katki, ja toonitud ja suurendav... (Klaas)

3.17. Ja aristokraatlik, ja halb, ja meeldiv... (Maneerid)

3.18. Ja satiin, ja tepitud ja frotee... (Rüü)

3.19. Nii õli kui ka võti... (Noh)

3.20. Nii südame kui ka ohutuse... (Klapp)

3.21. Oo kroon ja tühi, ja hotell ja järg... (Arv)

3.22. Ja inglise keel, ja kodeeritud, ja ait... (Loss)

3.23. Ja surnu, ja köis ja uks... (Silmus)

3.24. Ja kollane, ja valge, ja tudeng, ja reisimine, ja sissepääs... (Pilet)

3.25. Ja mängud, ja geograafilised, ja topograafilised, ja poliitilised ja suuremahulised... (Kaart)

3.26. Ja uus, ja vaher, ja võre... (Kanoop)

3.27. Ja suits, ja tolovaja, ja vürtsikas ja kasakas... (Tšeška)

3.28. Nii hoki kui tennis... (Kohtu)

3.29. Ja olümpia, ja plüüs, ja lampjalg... (Karu)

3.30. Ja kõrge, ja järsk ja vask... (Mägi)

4. "Soojendus vaimule." Peate vastama piletitel kirjutatud küsimustele. Kui vastasite, jätkate mängimist; kui te ei vastanud, olete väljas.

4.1. Nimetage midagi, mis igal inimesel on, kuid Piibli Aadamal ei saanud olla. (naba)

4.2. Mida võib hea laulja kaotada, aga halb laulja seda ikkagi ei saa? (Hääl)

4.3. Nimetage prillid, mis võimaldavad teil ennast kontrollida. (Lorgnette)

4.4. Millisel meistril on omakasupüüdlikud huvid? (Kärsep)

4.5. Mees istub ja sa ei saa tema asemele istuda, isegi kui ta tõuseb püsti ja lahkub. Kus ta istub? (Teie süles.)

4.6. Kellel seda ei ole, see ei taha seda saada, kellel on, ei saa seda ära anda. Mis see on? (kiilas)

4.7. Ta pole teinud ühtegi rumalust, kuid teda peetakse rumaluse sümboliks. Mis see on? (kork)

4.8. Mis meessoost sõna tähendab kuningannat? (Kuninganna)

4.9. Kuidas saab ämbrit kolm korda ääreni täita ilma seda tühjendamata? (Kõigepealt valage kive, seejärel liiva, seejärel valage vett.)

4.10. Milline arst peab sageli juuri välja tõmbama? (Hambaarsti juurde)

4.11. Milline arhitektuurne struktuur sisaldab palju intelligentsust? (Ward)

4.12. Milliseid mune pole keegi kunagi munenud? (Kinder Surprise)

4.13. Millisele asjale, hoolimata selle väiksusest, eraldatakse korteris eraldi tuba? (WC)

4.14. Milline atavism paneb sind noa alla sattuma? (Apenditsiit)

4.15. Milline inimene räägib näilise naudinguga samast asjast tuhandendat korda? (Giid, giid, kunstikriitik)

4.16. Millise valvuri loob inimene oma näo ja sarnasuse järgi? (Hirmutis)

4.17. Kes kõnnib istudes? (malemängija)

4.18. Vene keeles on üks sõna, mida hääldatakse alati valesti. Mis see sõna on? (Vale)

4.19. Miks ei või Kiievis elavat meest matta Volga jõest ida poole? (Sest ta on veel elus.)

4.20. Mitu looma võttis Mooses oma laeva? (Üldse mitte. Laev oli Noal, mitte Moosesel.)

4.21. Kas Türkmenistanis on lubatud abielluda oma lese õega? (Kui mehe naine on lesk, siis on ta juba surnud.)

4.22. Mis muutub lihtsamaks, kui see on täidetud? (Õhupall)

4.23. Oled võistlemas ja möödus jooksjast teisel positsioonil. Millise positsiooni sa praegu võtad? (Teine)

4.24. Olete viimasest jooksjast möödunud. Millise positsiooni sa praegu võtad? (See on võimatu. Kui sa jooksed talle järele, siis pole ta viimane.)

4.25. Maarja isal on viis tütart: 1. Chacha. 2. Tšetše. 3. Chichi. 4. Chocho. Mis on viienda tütre nimi? (Maarja)

4.26. Kaks ameeriklast seisavad Briti muuseumi sissepääsu juures. Üks neist on teise poja isa. Kuidas on see võimalik? (Nad olid mees ja naine.)

5. "Mida ja kui palju?" Lastele jagatakse kaardid vastavalt küsimuste arvule ja markeritele. Pärast ülesande lahendamist peavad nad kirjutama vastuse markeriga ja tõstma kaardi pea kohale.

5.1. Mitu üheksat on arvudes 1 kuni 100? (Kakskümmend)

5.3. Milline märk tuleb asetada 2 ja 3 vahele, et arv oleks suurem kui kaks, kuid väiksem kui kolm? (Koma)

5.4. Mitu korda on suurem ühekohaline arv väiksem kui suurem kahekohaline arv? (99:9 = 11 korda)

5.5. Kui palju saate, kui lahutate esimese numbri viie ühikuga väljendatud arvu arvust, mis on väljendatud teise numbri kolme ühikuga? (30–5 = 25)

5.6. Mitu ühikut väiksem on suurim ühekohaline arv kui suurim kahekohaline arv? (99–9 = 90)

5.7. Nimetage kaks arvu nii, et nende summa ja erinevus võrdub kolmega. (3 ja 0)

5.8. Kui palju saate, kui lahutate väikseimast seitsmekohalisest arvust suurima kuuekohalise arvu? (1)

5.9. Kui palju saate, kui liidate suurimale neljakohalisele arvule väikseima kahekohalise arvu? (9999 + 10 = 10 009)

5.10. Tõenäoliselt teavad poisid, kuidas kirjutada rooma numbreid kümne piires. Plakatile tuleb aga joonistada suuri väärtusi tähistavad numbrid: L 50, S 100, D 500, M 1000.

Saatejuht näitab kaarte, millele on kirjutatud rooma numbrid, poisid kirjutavad oma kaartidele samad väärtused meile tuttavate araabia numbritega:

5.11. Vanakiriklik slaavi numeratsioon põhineb peaaegu samal reeglil nagu rooma oma: mitu tähte pealkirja all (see on kriips tähe peal), mis on kirjutatud kõrvuti, tähistavad numbrit, mis on võrdne numbrite summaga, mida tähistab kirjad. Samal ajal kirjutatakse arvud alla tuhande, kuid üle kahekümne nende hääldamise järjekorras, see tähendab vasakult paremale. Riputage laste ette pildiga plakat. (Vaata allpool.)

Saatejuht dikteerib numbri vanas kirikuslaavi keeles. Lapsed peavad selle kirjutama araabia (tänapäeva) numbritega:

5.12. 20-st väiksemate ja 10-st suuremate numbrite tähistamisel asetatakse ühte tähistav täht kümmet tähistava tähe ette. Dikteerige lastele järgmised numbrid:

5.13. Plakatile on kirjutatud Hiina numbrid. Saatejuht hääldab numbreid vene keeles, iga mängija kohta ühe ja lapsed helistavad neile hiina keeles. (Vaata pilti allpool.)

6. "Vanasõnade ekvivalendid." On vaja nimetada vene vanasõna, mis tähenduselt ühtib võõraga.

6.1. Inglise vanasõnad:

6.1.1. Head mõtted tulevad hiljem. (Hea mõte tuleb hiljem.)

6.1.2. Rikkus teeb sõpru; vajadus paneb nad proovile. (Sõpra tuntakse hädas.)

6.1.3. Seisa mudas. (Istu lombis, kaloss.)

6.1.4. Vaikne nagu haud. (Vaigista nagu kala.)

6.2. Armeenia vanasõnad:

6.2.1. Iga ebaõnnestumine on arendus. (Sa õpid vigadest.)

6.2.2. Igaüks, kes on varesega sõber, kaevub ka sõnnikusse. (Kellega sa läbi saad, sellest võidad. Huntidega koos elamiseks uluge nagu hunt.)

6.2.3. Ükskõik, mida sa talle räägid, ta ajab ikka oma eeslit. (Vähemalt on panus teie peas.)

6.3. Baškiiri vanasõna:

6.3.1. Kui nad teid ei tunne, austavad nad teie kasukat. (Nad tervitavad teid oma riiete järgi, nad jätavad teid eemale oma intelligentsusest.)

6.4. Valgevene vanasõna:

6.4.1. Omal ajal on mänd punane. (Igal köögiviljal on oma aeg.)

6.5. Burjaadi vanasõna:

6.5.1. Esimene siga on pime. (Esimene pannkook on tükiline.)

6.6. Indoneesia vanasõna:

6.6.1. Orav hüppab väga kiiresti, kuid vahel läheb katki. (Hobusel on neli jalga ja ta komistab.)

6.7. Hiina vanasõnad:

6.7.1. Kui säästad peotäie päevas, ostad kümne aasta pärast hobuse. (Kohv suleliseks – tuleb sulg. Sent päästab rubla.)

6.7.2. Kui ta kohtab inimest, räägib ta nagu inimene, kui kohtub kuradiga, räägib ta nagu kurat. (Nii meie kui ka teie oma.)

6.7.3. Silmad näevad tuhat miili, kuid ei näe oma ripsmeid. (Ei näe oma ninast kaugemale.)

6.7.4. Kui mägedes pole tiigrit, siis on ahv prints. (Kala puudumisel on vähk kala. Pimedate ja kõverate vahel on au.)

6.8. Leedu vanasõna:

6.8.1. Kui sa pähklit ei purusta, siis tuum ei söö. (Kui sa ei uppu, siis sa ei purune.)

6.9. Mari vanasõna:

6.9.1. Ma pole veel soola proovinud. (Piim huultel pole veel kuivanud.)

6.10. Mordva vanasõna:

6.10.1. Ja nisu sees on prügi. (Igal perel on oma must lammas.)

6.11. Saksa vanasõna:

6.11.1. Rebaseid püüavad rebased. (Võtke tuld tulega.)

6.12. Pärsia vanasõnad:

6.12.1. Rohi kitse suus on magus. (Maitse üle ei saanud rääkida.)

6.12.2. Hapu kalgendatud piim on potis näha. (Näete lindu lendu.)

6.13. Poola vanasõna:

6.13.1. Väike vihm suurest pilvest. (Mägi sünnitas hiire.)

6.14. Türkmenistani vanasõna:

6.14.1. Sellele, kes teab - see on valgus, sellele, kes ei tea - see on pime.) Õpetamine on valgus, teadmatus on pimedus.)

6.15. Usbeki vanasõna:

6.15.1. Parem on olla karjane kodus, kui olla padishah võõral maal. (Parem olla külas esimene kui linnas viimane.)

6.16. Soome vanasõnad:

6.16.1. Ja vana rebase pea võib kannu kinni jääda. (Ja vana naine läheb segi.)

6.16.2. Kariloomade ja allapanu jaoks. (See on Senka järel müts.)

6.16.3. Kui isa joob hobuse ära, joob poeg vankrit. (Õun ei kuku kunagi puust kaugele.)

6.16.4. Oma põllul pole ader raske. (Ta ei kanna oma koormat.)

6.17. Prantsuse vanasõna:

6.17.1. Eraldamine on armastuse surm. (Silmast ära, meelest ära.)

6.18. Jaapani vanasõna:

6.18.1. Varblase pisaraga. (Gulkini ninaga. Kass nuttis.)

Märkused:

Lisaks saab kogu publikuga läbi viia konkursse “Oksjon”, “See ja see”, “Soojendus mõistusele”, “Ütle mööda...”, “Vanasõnadega võrdväärne” - ja staare saab autasustada. kõik, kes andsid esimese vastuse.

Lapsed saavad soovi korral välja selgitada andekama lapse, kutsudes need, kellel on kõige suurem (ja mis kõige tähtsam!) võrdne arv tähti, mängima mängu “Kõige enam”. Saatejuht loeb definitsiooni ette – peate arutatava nime nimetama kiiremini kui teie vastane:

7. "Kõige parem."

7.1. Sügavaim ookean. (Vaikne)

7.2. Kõige soolasem meri. (Surnud)

7.3. Kõige madalam ookean. (Atlandi ookean)

7.4. Suurim muusikainstrument. (Orel)

7.5. Suurim keelpill. (Topelt bass)

7.8. Suurim Venemaale kuuluv saar. (Sahhalin)

7.9. Baikali järve suurim saar. (lepp)

7.10. Suurim vulkaan Venemaal. (Kljutševskaja Sopka)

7.11. Maailma väikseim osariik. (Vatikan)

7.13. Maailma suurim jõgi, mis voolab läänest itta. (Amazon)

7.14. Maa külmem poolus. (Lõuna)

7.20. Lääne-Euroopa suurim linn. (Pariis)

7.21. Suurim linn USA-s. (NY)

7.22. Kõige kipitavam lill. (kaktus)

7.27. Jenissei jõe suurim lisajõgi. (Angara)

7.28. Suurim maismaaimetaja. (elevant)

7.31. Ilfi ja Petrovi raamatute kuulsaim kangelane. (Ostap Bender)

7.32. Pindalalt suurim osariik Ladina-Ameerikas. (Brasiilia)

7.33. Kõige tavalisem valgustusseade 15. sajandi Venemaal. (Luchina)

7.34. Tuntuim oreliteoste helilooja. (Johann Sebastian Bach)

7.35. Pikim uni, millesse inimene võib langeda. (Letargiline)

7.36. Suurim seeme. (kookospähkel)

7.37. Tšehhi kirjaniku Karel Capeki kõige levinum sõna. (Robot)

7.38. Universumi kõige levinum keemiline element. (Vesinik)

7.39. Hävitava jõu poolest kõige kohutavam loodusnähtus. (Maavärin)

7.40. Kõige suurema rahvaarvuga linn Euroopas. (Moskva)

7.41. Euroopa enim kodustatud putukas. (Mesilane)

7.42. Suurim inglise näitekirjanik. (William Shakespeare)

7.43. Parim sukelduja imetajate seas. (Kašelott)

7.44. Meie puu, mis puistab aastas kõige rohkem seemneid. (papel)

7.46. Suurim tänapäeval Maal elav roomaja. (krokodill)

7.47. Kõige sulavam metall. (Elavhõbe)

7.48. Kes loomamaailma elanikest arendab suurimat kiirust (Falcon. Kolmsada kilomeetrit tunnis.)

7.49. Vana-Rooma suurim tsirkus. (Coliseum)

7.50. Loomamaailma arvukaim klass liikide arvu järgi. (Putukad)

7.51. Tänapäeva teadusele teadaolev suurim kiirus looduses. (Valgus. Kolmsada tuhat kilomeetrit sekundis.)

7.52. Nimetage kõige esimese Venemaa ülikooli asutaja. (Mihhailo Vasilievich Lomonosov)

7.54. Suurim näriline Venemaal. (Kobras)

7.56. Millisel loomal on pikim eluiga? (Hiiglane või elevant, kilpkonn - 180 aastat.)

7.57. Kõige iidsem (esimene) raamat Vene maa ajaloost ja geograafiast. ("Möödunud aastate lugu.")

7.58. Nimetage meri, mis peseb kõige rohkem riike. (Kariibi meri peseb 22 osariiki.)

7.59. Nimeta kõige külmakindlam lind. (koduhani talub 110 kraadist temperatuuri)

7.60. Itaalia kuulsaim ooperimaja. (La Scala)

7.61 Maa väikseim imetaja. (Närv)

7.62. Washingtoni kõrgeim hoone. (Kapitoolium)

7.63. Kõige tulekindlam metall. (Volfram)

7.64. Kõige rahvaarvuga linn maailmas. (Mexico City)

7.67. Pariisi kõrgeim hoone. (Eiffeli torn)

7.68. Linnul on suurim nokk. (Pelikan)

7.69. Imetaja, kes on kohanenud elama kõige kõrgemal merepinnast. (jakk)

7.71. Kõige suuremate kõrvadega loom. (elevant)

7.72. Kõrgeim imetaja. (Kaelkirjak)

7.73. Suurim täna meie planeedil elav imetaja. (Sinine vaal)

7.74. Millised loomad kogunevad suurimatesse karjadesse? (Gasellid. Kari võib katta 24 kilomeetrit x 150 kilomeetrit.)

7.75. Milline lind sukeldub kõige sügavamale? (pingviin)

7.76. Pindalalt väikseim kontinent. (Austraalia)

7.77. Kiireim mereloom. (orca delfiin)

7.79. Millisel loomal on pikim keel? (Sipelgapoja juures.)

7.81. Millisel mereloomal on pikim sarv? (Narvaala ükssarviku juures.)

7.82. Millistel putukatel on suurimad pesad? (Termitlv.)

7.83. Maailma sügavaim järv. (Baikal)

Raske on ette kujutada laste elu ilma mängudeta. Puhkelaagrites on mäng põhiline, mis lastele meelde jääb. Mänguprogrammid on mudel, mis võimaldab hoida lapsi hõivatud mitte ainult ilusatel päevadel, vaid ka vihmastel päevadel. Mängu saab (ja peakski) jaotama mitmele päevale. Isegi kõige huvitavamas mängus peaks olema mõõdukus. Lapsi võib mängida mitte rohkem kui tund, vanemaid lapsi - mitte rohkem kui kaks tundi.

Korraldaja peab meeles pidama, et mängule ei meeldi eksprompt.

Meelelahutaja peab ju mängu juhtides suutma õigel ajal esitada suunava küsimuse, midagi selgitada ja jutustada selle või teise teadusega seotud meelelahutuslikku lugu.

Igas programmis mängivad suurt rolli rekvisiidid, mis peaksid olema eredad ja värvilised.

Võistlusmängud on alati edukad. Need on huvitavad nii mängijatele kui ka fännidele.

Lastele meeldib mängida muusikamänge, puslemänge, mõistatusi...

Sellised mängud aitavad meelelahutajal publikut “soojendada”, et ta saaks seejärel mänguprogrammi alustada. Need on vajalikud pauside täitmiseks.

Mänguga ei saa viivitada, see tuleb lõpetada hetkel, mil huvi selle vastu pole veel kadunud.

Mängud

Teatemäng “Kartulijooks”

Selle osalejad annavad üksteisele mitte nuia, vaid kartuli ja hoiavad seda joostes mitte käes, vaid lusikas.

Joosta saab ainult kartulitega ja kui need kukuvad, siis mitte käega, vaid ainult lusikaga üles korjata ja alles siis jooksmist jätkata.

Iga meeskond koosneb 8-10 inimesest. Nad rivistuvad stardijoone ette. Esimene number hoiab väljasirutatud käes lusikat kartuliga. Võistlusdistants on mõlemas suunas 30-40 meetrit. Märguande peale algab jooks. Jõudnud finišisse, mida tähistab lipp või mõni muu märk, naaseb mängija tagasi ja annab teatepulga - kartuliga lusika - oma meeskonna järgmisele mängijale.

Teatemäng "Veekandjad"

Selles mängus on kurika rollis väike veega täidetud ämber. Koppa saab asendada mis tahes muu riistaga. On oluline, et koos mängivatel meeskondadel oleks täpselt samad anumad.

Seega on igal meeskonnal identsed anumad, mis on ääreni veega täidetud. Võistkonna esinumber hakkab märguande peale jooksma, kopp käes. Ta jookseb finišisse, tuleb tagasi ja annab kopa numbrile kaks edasi. Mängijate ülesanne pole mitte ainult distants kiiremini läbida, vaid ka vett ämbrisse mitte valada.

Jooksu distants ei ületa 40-50 meetrit.

Nii õues kui ka siseruumides nauditakse mängu “Veekandjad”, kus meeskonnad kannavad stardis täis anumast lusikad vett finišis tühja anumasse. Seejärel mõõdetakse vee kogus.

Kui vett toonida, siis on läbipaistvas anumas hästi näha, milline meeskond ülesandega paremini hakkama sai.

Mäng "Konnad"

Seda saab läbi viia igas hoovis, kus on 10-15 meetri pikkune platvorm või rada. Kõik mängus osalejad rivistuvad stardis ühte ritta. Kapteni märguande peale, kelle lapsed ise valivad, kükitavad nad korraga maha, panevad käed puusa ja hakkavad konnasid imiteerides finišisse hüppama. Poisid üritavad teha kõige pikemaid hüppeid ja edestada oma vastaseid. Võidab see, kes esimesena finišisse hüppab.

Mäng "Õngeritv"

Selle mängu jaoks tuleb kasuks iga umbes kahe meetri pikkune hüppenöör või köis. Trossi ühte otsa seotakse liivakott või muu raskus. Trossi pikkus määrab, kui palju lapsi mängus on võimalik saavutada – mida pikem see on, seda suurema ringi mängijad moodustavad. Kuid ka väga pikk köis ei sobi, see ei tohiks olla üle kolme meetri.

Üks mängijatest on kalur. Ta valitakse loosi teel või loendusriimi kasutades. Kalur seisab ringi keskel, ta kerib oma köie lahti maapinnast mitte kõrgemal kui 20-30 sentimeetrit.

Mängijad, kes seisavad ringis, peavad hüppama, kui nöör läheneb, jätma koti jalge alla või astuma tagasi, jättes koti enda ees. Kuid ühes mängus saate tagasi põrgata vaid korra. Kes seda rohkem tegi, langeb mängust välja. Ja kalamees võib olla ka kaval, ta kas peatab õnge või viib selle teises suunas.

See, keda kalur kotiga puudutab, püütakse kinni ja lahkub ringist. Võidavad kolm viimast mängijat, kes suutsid mängus kõige kauem ellu jääda.

Mängul on selline kohustuslik reegel: iga mängija peab jääma mängu alustamise kohta mängu lõpuni, iga mängija saab oma koha kriidiga märkida, s.t. Ükskõik kui palju mängijaid mängib, ring ei kitsene.

Mäng "Shuttle"

See mäng õpetab lastele seistes hüppeid tegema.

Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja seisavad üksteise vastu. Võistkondade vahel on väljakul tähistatud stardijoon.

Esimene mängija ühest võistkonnast märgistatud kohast hüppab nii kaugele kui võimalik vastasmeeskonna poole. Tema hüpe on märgitud kriipsuga.

Teise võistkonna esimene mängija seisab sellel märgitud kohal ja hüppab vastassuunas, püüdes hüpata üle stardijoone, st teha hüpet vastase hüppest pikemaks. Taas on märgitud tema hüppe pikkus ja nüüd hüppab esimese meeskonna teine ​​mängija sellelt märgilt teise meeskonna poole. Ja nii edasi. Toimub võistlus, kus ühe võistkonna mängijad hüppavad teise poole ja teise võistkonna mängijad hüppavad tagasi esimese poole.

Võistkond, kelle hüpped olid pikemad, võidab.

Mäng "Toonekured"

See mäng leiutati Moldovas. Mängus on kombineeritud erinevad hüpped – ühel ja kahel jalal.

Kaks võistkonda võistlevad stardijoonelt finišisse hüpates. Nad hüppavad, lükates maha mõlema või ühe jalaga, vastavalt mängijate juhatuse äranägemisele. Tihti hüpped vahelduvad: viis hüpet ühel jalal, viis kahe peale jne.

Hüppekaugus on 20-30 meetrit. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse ja ei eksi. Kui viga tehakse distantsil, saab mängu jätkata ainult kohast, kus mängija selle vea tegi.

Seda mängu saab mängida ka relee järjekorras. Seejärel võistlevad meeskonnad mängus. Distants stardist finišini on 10 meetrit.

Võistkonna esimene hüppab kokkulepitud järjekorras (kahel või ühel jalal või vahelduvad hüpped), hüppab finišisse, naaseb tagasi ja puudutab käega oma meeskonna järgmist mängijat. Alles pärast seda saab järgmine mängija alustada oma distantsi (finišisirgel lipu poole hüppamine).

Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Igaüks, kes komistab või teeb vea, võib hüppamist jätkata või võistluselt lahkuda. Seejärel määratakse meeskonnale 30-sekundiline karistus.

Mäng "Lame Crow"

Ühel jalal hüppamise mäng. Mängivad kaks meeskonda. Üks meeskond on valged varesed, teine ​​on mustad varesed. Mõlema võistkonna mängijad loendatakse järjekorranumbrite järgi ja rivistatakse kahte ritta, üksteise vastas 10-12 meetri kaugusel: mõlema võistkonna mängijad vahelduvad ühes reas nii, et nad on diagonaalselt üksteise vastas, s.o. ühes reas seisis: valge vares, must, valge, must. Ja vastasreas on esimene number must vares, siis valge jne. Selgub, et real on ühe võistkonna paarisnumbrid ja ühe kaudu kõik teise võistkonna paaritud numbrid.

Kohtunik annab esimestele mängijatele erinevat värvi, kuid sama pikkusega aknatiivad. Kõlab kohtuniku signaal. Esimesed võistkonnanumbrid seovad oma põlvest kõverdatud vasaku jala kiiresti rihmaga kinni ja hakkavad sekunditki raiskamata läbima distantsi, hüpates ühel jalal oma meeskonna numbri “2” poole, mis asub joonel diagonaalselt vastassuunas. Pärast aknatiiva lahtisidumist annab mängija selle edasi oma meeskonna mängijale number “2” ja asub tema kohale. Teine mängija teeb sama, mis meeskonna esimene number, kuid hüppab juba oma meeskonna numbrile “3” jne. Vastaste hüpped ristuvad diagonaalselt.

Mängijate ülesandeks on selgelt, aega raiskamata siduda ja seejärel lahti tiib, anda see oma mängijale, hüpata kiiresti ja osavalt kaugusesse, kaotamata suunda ja püüdmata mitte vastasega kokku puutuda. Võidab meeskond, kes lõpetab hüpped esimesena ja jõuab finišisse.

Mäng "Vene kükk"

See mäng on kollektiivne. Osalejad jagunevad 5-6-liikmelistesse rühmadesse. Need on ehitatud veergudesse, üksteise pea taha.

Muusika saatel tehakse naljakaid kükiharjutusi. Kui muusikaline saate puudub, saate mängu mängida loendades.

Algul kükitavad kõik rühmad maha ja panevad käed ees oleva mängija õlgadele. Enne mängu algust peate ütlema, millisest jalast mäng algab.

Lähteasend: kõik kükitasid maha.

Arvestades “üks”, viska parem jalg ette.

Kahe loendamisel pöörduge tagasi algasendisse.

Arvestades kolme, hüppa üles, surudes mõlema jalaga maha.

Arvestades nelja, kükitage maha.

Viie loendamisel liigutage vasakut jalga ette.

Arvestades kuut, võtke lähtepositsioon.

Arvestades seitsme, hüppa üles, surudes kahe jalaga maha.

Arvestades kaheksa, kükitage uuesti maha.

Võidab meeskond, kes ei teinud vigu ja suutis selles harjutuses teistest kauem vastu pidada.

Mäng "Rebane"

"Rebane" on eesti rahvamäng. "Rebane" tähendab "rebane".

Mängus osalejad moodustavad kolmiku: kaks poissi ja üks tüdruk või vastupidi - kaks tüdrukut, üks poiss. Kaks püüdjat ja üks rebane või rebane. Püüdjad hoiavad käes 3-4 meetri pikkust salli või köit. Püüdjad seovad salli aasa ja seda hoides moodustavad rõnga. Püüdjate ülesanne on rebane rõngasse meelitada, rebase ülesandeks on rõngast läbi lipsata, enne kui püüdjad selle pingutavad. Rebast ei ole lihtne salli pingutades rõngasse püüda. Tavaliselt väldib krapsakas rebane jahimehi osavalt. Aga jahimehed peavad olema ka osavad jahimehed. Eestis toimuvatel folgifestivalidel mängitakse korraga 8-10 kolmikut ja mäng läheb suurepäraselt.

Kui osalejaid on palju, võib mängule anda spordivõistluse iseloomu. Kolm korda rõngast läbi hüpanud rebast peetakse võitjaks. Püüdjatel on vaja rebane püüda vaid üks kord.

Võitjad – parimad jahimehed ja osavamad rebased – osalevad teises voorus. Ja nii kuni lõpuni, kuni selgub kõige osavam rebane ja osavamad jahimehed.

Mäng "Lendab!"

Seda mängu saab mängida mängude ja hüppamise vahel.

Kõik seisavad ringis ja üks osalejatest, kes on valitud loosiga või loendamisega, siseneb ringi keskele ja viib läbi tähelepanuvõistluse.

“Pistrik lendab...” ütleb ta ja tõstab parema käe.

Kõik poisid tõstavad ka käed tema selja taha ja kordavad sõnu:

- Kotkas lendab!

Ja kõik kordavad tema järel:

- Ronk lendab!.. Starling lendab!.. Tuvi lendab!.. Öökull lendab!..

Kõik kordavad kuulekalt tema järel ja tõstavad käe keskel seisva selja taha.

- Lammas lendab!.. - Juht tõstab käe ja kes juhi eeskuju järgis ja ka ütles, et lammas lendab, langeb mängust välja.

Iga korraga jääb ringis osalejaid järjest vähemaks.

Kui pooled osalejad langevad välja, võtavad ülejäänud mängijad auringi ja lähevad edasi teise mängu.

Mäng "Ring"

Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käes köit, mille otsad on seotud. Sõrmus ja rõngas on nöörile nööritud.

Ringi keskel on juht. Ta peab katkestama rõnga, mille jaoks peab ringis olev mängija tema käsul tõstma oma parema või vasaku käe. Kui sõrmus avastatakse, vahetab juht kohad sellega, kes ei saanud märkamatult sõrmust ringis edasi saata.

Selles mängus saate määrata ka sõrmuse otsimise aja ja luua nutikamatele koomiksiauhinna.

Mäng "Kolobok"

"Kolobok" on aktiivne mäng palliga. Kõik osalejad moodustavad ringi, mis avaneb väljasirutatud kätega. Ringi keskel on juht. Mängimiseks vajate palli; see võib olla nii väike kui ka suur.

Enne mängu algust rivistuvad meeskonnad stardijoonele. Pall on esimeste mängijate käes. Kohtuniku vile peale algab jooks. Mängitakse stardijoonest finišijooneni, millele on kinnitatud kaks lippu.

Seega juhivad mängijate esimesed numbrid märguande peale palli põrgatustega maapinnale ühe käega lipu juurde, lähevad lipust ümber ja naasevad tagasi. Pallist ei saa käega haarata. Niipea kui pall tabab stardijoont, võtab võistkonna teine ​​mängija selle üles ja kordab sama marsruuti samade reeglitega.

Võidab meeskond, kes lõpetab jooksu esimesena ilma vigadeta.

Kohtunikul on õigus jooksja peatada, kui ta on rikkunud reeglit, haaranud käega pallist, kui pall ei põrganud maast lahti ja veeres mööda maad. Nendel juhtudel kohtunik mängu ei peata, ta tagastab vea teinud mängija kohta, kus ta vea tegi ja mäng jätkub.

Sellel mängul on ka teine ​​versioon. Võistkonnad jagunevad kahte gruppi (sel juhul peab igas meeskonnas olema paarisarv mängijaid). Kaks joont tähistavad jooksudistantsi. Rühmad asuvad üksteise vastas olevatel ridadel. Selles mängu versioonis triblab meeskonna grupi esimene number palli edasi jooneni, kus seisab tema teine ​​rühm. Teise grupi esimene mängija, olles oma joone lähedal põrganud palli vahele võtnud, juhib selle löökidega maas tagasi esimesse gruppi, kus juba ootab mänguks valmistunud esimese grupi teine ​​number. tema jaoks. Mäng toimub väga kiires tempos. Võite kokku leppida, et palliga jooksu kordavad kõik grupi mängijad vaheldumisi kaks või kolm korda. Sel juhul seisab palli toonud mängija oma meeskonna viimase mängija pea taga.

Võitja selgitamiseks loetakse kõigi sõitude aegade summa.

Mäng "Känguru"

"Känguru" on naljakas mäng hüppamisega. Selles mängus peate hüppama, lükates maha mõlema jalaga, nagu Austraalia kängurud.

Igal mängijal peaks olema kerge, suur pall (või õhupallid). Kõik mängus osalejad rivistuvad stardijoonele ja suruvad oma pallid põlvedega jalge vahele. Hüppekaugus on 10-15 meetrit. Signaali korral hakkavad kõik mängijad samaaegselt finišisse hüppama, püüdes palli mitte maha visata. Kes palli maha lasi, peab selle üles korjama, jalgadega kinni hoidma ja alles pärast seda mängu jätkama, s.t. jätkake hüppeid finišijooneni.

Mängu saab mängida nagu teatejooksu: jagunege kaheks 5-6-liikmeliseks meeskonnaks, andke kummalegi meeskonnale üks pall. Finišisse jõudnud mängija naaseb tagasi ja edastab teatepalli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad võistluse esimesena.

Mäng "Hüppamine"

See mäng põhineb ühel jalal hüppamisel. Mängus osalevad võistkonnad, millest igaühes on 5 inimest.

Osalejatest saab kett. Võistkonna esinumber, painutades vasakut jalga põlvest, võtab selle tagasi. Võistkonna teine ​​number võtab vasaku käega sõbra jalast ning painutab ja liigutab tagasi vasaku jala, mille võtab enda järel seisev mängija. Seega on kõik viis mängijat ühendatud ühte ketti, moodustades hüppavatest hobustest kvinteti.

Hüppevõistlusi peetakse kuni 10 meetri pikkusel distantsil ning vanematel võib distantsi pikendada 15 meetrini. See vahemaa on tähistatud stardi- ja finišijoonega.

Selles mängus, nagu ka teistes, kehtib üks reegel: finišisse tuleb hüpata sõbralikus viieliikmelises seltskonnas, hoolimata sellest, mis teel juhtub. Seal, kus esiviisik katki läks, on sel hetkel vaja kõigil uuesti järele jõuda ja alles siis finišisse hüpata.

Mäng "Karu metsas"

Seda vana mängu saab mängida siseruumides, õues või metsas murul.

Peate joonistama või muul viisil määrama ringi - karukoopa.

Karu valitakse loosi teel. Ta ronib kotta ja heidab sinna pikali. Ülejäänud poisid kõnnivad koopas ringi ja laulavad:

Karu metsas

Ma seeni ja marju,

Ja karu vaikib

Ei urise ega nurru!

Karu metsas

Toon ka mett...

- R-rr-ru-ru!...

- Ja ma pääsen minema! ..

Sõidukaru, kes seni paistis uinumas, vaikselt tossis, hüppab järsku püsti ja jookseb mängijatele järele, püüdes neid kinni püüda. Koopa ümbritsevad tüübid hajuvad hetkega laiali ja jooksevad eri suundades. Kui karu "tappab" kellegi, vahetab ta püütuga rolli.

Karul on püüdmisõigus vaid üks minut. Aeg on edasi läinud, karu pole kedagi kinni püüdnud – see tähendab, et ta peab uuesti oma koopasse ronima ja teda uuesti juhtima.

Kui karul ei õnnestu kolm korda kedagi tabada, karistatakse teda. Karistused peaksid olema naljakad. Näiteks lassovad nad karu, panevad ta nööri otsa ja viivad mööda koopast ringi, panevad tantsima, laulma jne. Seejärel andestavad nad ebamugavale karule, valivad uue ja alustavad mängu uuesti.

Mäng "Gawkers"

“Gawkers” on väga iidne mäng, see on tähelepanu ja intelligentsuse mäng. Mängimiseks vajate tiiba, žgutti või oksa.

Kõik mängijad istuvad üksteise vastas ringis. Käed hoitakse selja taga. Peate istuma üksteise lähedal ringis. Üks mängijatest on autojuht. Ta kõnnib žgutiga ringi taga laulu ümisedes ja loobib vahepeal vaikselt žguti ühele ringis istuvale lapsele. Niipea kui žgutt maapinnale asetatakse, vaikib juht. Seda võetakse signaalina. Kui ringis istuv mängija ei märganud talle visatud žgutti, siis proovib juht ringi ümber sõita ja kasutada seda žgutti “pealtvaataja” solvamiseks. Sel hetkel hüppa üles ja jookse ümber ringi. Ülesanne on osata ringi ümber joosta ja selles taas oma koht sisse võtta. Kui aga juhil õnnestub see koht sisse võtta, saab juhiks “pealtvaataja”.

Kui ringis istuja märkab visatud žgutti õigel ajal, peab ta žguti pihku võtma, ettevaatlikult püsti tõusma ja järsku sellega paremat naabrit virutama hakkama. Ta hüppab püsti ja põgeneb ringi joostes. Ja äsja žguti visanud juht üritab enne võistlevat paari ringiga ringi käia, et võtta ringis vaba koht. Nüüd on ringis üks vaba koht. See läheb sellele, kes esimesena ringi jookseb ja suudab selle ära võtta. Ta kasutab žgutti, et utsitada jooksjat, kuni tal on aega ringis istuda. Kui jooksja jäi oma kohale ja jooksis mööda, on žgutiga mängijal õigus oma kohale istuda. Seejärel antakse žgutt üle sellele, kes oma kohale jäi. Nüüd hakkab ta sõitma.

Mäng "Korda kiiresti"

Mängijad peaksid pärast liidrit kordama ainult neid sõnu, mille juurde käib käsk “KORDA”. Järgmiseks järgneb kiire vestlus-tulistamine.

Korda: tabel.

Korda: aken.

Ütle: tänav...

Mäng "Võlusõna"

Saatejuht näitab erinevaid liigutusi ja pöördub laste poole sõnadega:

“Tõstke käed üles, seiske, kükitage, seiske varvastel, palun, kõndige paigal, palun jne.

Mängijad kordavad liigutusi ainult siis, kui juht lisab sõna "PALUN".

Kes eksib, lahkub mängust ja täidab seejärel mõne ülesande.

Mäng "Oska kuulata ja kuulda paljusid inimesi"

Selles mängus õpivad lapsed kuulama mitut kõlarit korraga.

Esiteks ütlevad kaks (kaks rühma) mängijat korraga kahte erinevat sõna.

Valitud laps peab need kaks sõna ära arvama.

Seejärel suureneb öeldud sõnade arv.

Mäng "Telefonistide võistlus"

Mängus osaleb 3 mängijate gruppi.

Saatejuht räägib esimestele osalejatele keeleväänaja.

Signaali korral annavad mängijad mööda ketti keelekeerajast mööda.

Viimane osaleja ütleb selle välja.

Võidab võistkond, kes läbib keeleväänaja õigesti ja kõige kiiremini.

Näiteks:

Maod ei ela seal, kus elavad siilid.

Elunurgas elasid maod ja siilid.

Siil lamab kuuse juures, siilil on nõelad.

Mäng "Kes kellega räägib"

Igast meeskonnast valitakse üks mängija.

Saatejuht soovitab viis korda järjest keeleväänaja öelda.

Kes teeb selle kiiremini ilma eksimata, saab punkte ja toob meeskonnale punkti.

Näiteks: "Neljal kilpkonnal on igal neli kilpkonnapoega."

Mäng "Katkestatud laul"

Mängijad on oodatud kooris laulma tuttavat laulu.

Lauljad peavad kohe vait jääma, kui dirigent (kes valitakse mängijate hulgast) käega vehkides sõrmed kiiresti rusikasse surub.

Nendelt lauljatelt, kes signaalist mööda saatsid, arvestatakse maha raha.

Mäng "Kas sa tead laulu hästi?"

Paluge lastel istuda ringi ja laulda kooris tuttavat laulu.

Kui laulmine on lõppenud, läheneb juht kõigile, kes ringis mängivad, ja ütleb laulust mis tahes sõna. See, kelle poole saatejuht pöördub, peab kiiresti ütlema järgmise sõna vastavalt laulu sõnadele.

Saatejuht läheneb mängijatele mitte ükshaaval, vaid valikuliselt, nii et poisid ei tea ette, mida vastata.

Igale mängijale pakutakse laulust uut sõna.

Kes ei vasta kiiresti või vastab valesti, lahkub ringist.

Konkurss "Laulvad loomad"

Mängijad peavad end kujutama loomana, kes armastab laulda ja ei oska rääkida.

Mängijad peavad niitma, nurisema, haukuma jne. laul "Jõulupuu sündis metsas".

Mängu saab mängida individuaalselt või igast meeskonnast kolme esindajaga, kes teenivad võistkonnale punkti.

Saatejuht saab määrata mis tahes laule.

Konkurss “Tutvu sõnade järgi muinasjutt”

Saatejuht loeb sõnu tuttavatest muinasjuttudest (vastupidises järjekorras, juhuslikult). Palli saab see, kes muinasjutu esimesena ära arvas.

Konkurss "Leia vanasõna jätk"

Vanasõnade teine ​​osa on kirjutatud suureformaadilisele lehele.

Saatejuht loeb alguse ette.

Võistkonnad (või üksikud mängijad) pakuvad oma vastuseid kordamööda.

- Hea sõna inimesele (et päike on halva ilmaga).

- Hellitav sõna (nagu kevadpäev).

- Hea sõna mehele (nagu vihm põuas).

- Magusad kõned on mürk, (kibedad on ravim).

- Vanasõna - lill, (vanasõna - mari).

- halb sõna (nagu räpane vesi).

- Sõnad on nagu mesi (ja teod on nagu koirohi).

- Kõned on nagu lumi (aga teod on nagu suhkur).

- Ebasõbralik sõna (et tuli põleb).

Konkurss "Viisakate sõnade oksjon"

Mängijad peavad tervitama ja jätma hüvasti.

Viimane, kes sõna annab, saab punkti või auhinna.

Konkurss “Vali sõnad muinasjutule”

Plakatitel soovitab saatejuht sõnu, mis sobivad konkreetse muinasjutuga.

Mängijad peavad kiiresti kindlaks tegema, millisesse muinasjuttu sõnad kuuluvad.

NÄITEKS ANDERSENI jutud:

1. Päike, lumi, lamp, aken, peegel, roos, sõprus... (“Lumekuninganna”)

2. Nora, põldhiir, pääsuke, päkapikk... (“Pöial”) jne.

Mäng "Osa ja tervik"

Juht on ringi keskel. Ta viskab palli ja nimetab eseme osa.

Palli püüdnud laps peab palli viivitamatult juhile tagasi viskama ja nimetama objekti, mille juurde juhi poolt nimetatud osa kuulub.

Näiteks:

— tiib — lennuk või lind;

- kroonleht - lill jne.

Mäng "Nii on igav istuda"

Vastasseinte ääres on toolid. Lapsed istuvad ühe seina lähedal toolidel ja loevad luuletust:

Igav on niimoodi istuda,

Kõik vaatavad üksteisele otsa.

Kas poleks aeg jooksma minna?

Ja vahetage kohta?

Niipea kui luuletus on loetud, jooksevad lapsed vastasseina juurde ja istuvad toolidele, mida on mängus osalejatest ühe võrra vähem. Kes ilma toolita jääb, see elimineeritakse.

Üks tool eemaldatakse uuesti. Mängu korratakse seni, kuni võitja istub viimasele toolile.

Mäng "Ära liiguta"

Mängu mängitakse koos saatejuhi või mõne muinasjututegelasega.

Muusika saatel jooksevad lapsed laiali kikivarvul (nagu saatejuht ütleb) või hüppeliselt.

Muusika peatub, lapsed võtavad mis tahes asendi ja tarduvad.

Saatejuht vaatab, kes liikus. Igaüks, kes kolib, kolib ära.

Mäng kordub.

Mäng "Tool, tule minu juurde!"

Seinaga paralleelselt tõmmatakse joon, sellest 5 sammu kaugusel. Olles joonest veel mõne sammu taganenud, asetage kaks rõngast üksteisest mitme sammu kaugusele.

Kinnitusrõngaste vastas asetatakse seina lähedale kaks ühesugust tooli. Iga tooli külge seotakse sellise pikkusega köis, et kui seda tõmmata, jääb teine ​​ots rõnga keskele.

Mängus osalejad astuvad võistlusele paarikaupa. Iga osaleja seob rõngas seistes nööri tihedalt ümber vöökoha. Käskluse peale hakkavad mängijad kohapeal turnima ilma rõngast lahkumata. Köis keeratakse ümber vöökoha, tool liigub joone poole.

Niipea kui kõik neli jalga on joonest väljas, jookseb mängija ringist välja ja istub oma toolile. Võidab see, kes esimesena tooli istub.

Mäng "Lisa vanasõna, arva ära mõistatus..."

Mängijatele antakse paberist välja lõigatud ja lehtedele kleebitud tähtede komplekt (kui puhkus on sügisel), lumehelvestele, lilledele jne.

Peate selle tähtedest välja panema:

- mõistatuse vastus,

- lisage vanasõna teine ​​osa,

- laulu pealkiri jne.

Mäng "Koguge maisikõrvad"

Uue suure ja kõrge leiva küpsetamiseks,

Põllul on vaja kaitsta iga ora.

Mängus osalejad, kinniseotud silmad, peavad koguma teatud aja jooksul võimalikult palju “sikereid”.

Varustus: plastikust ämbrid ja "spikelets" - väikesed esemed (keelad).

Mäng "Kanad ja kuked"

Kolm paari koguvad terad (oad jne) ühe minuti jooksul. Kes kogus rohkem?

Mäng "Millised köögiviljad?"

Seotud silmad peavad mängijad köögivilju maitse järgi tuvastama.

Mäng "Kogu seeni"

Juhil on silmad kinni. Seenelapsed (seenemütsidega) jooksevad mööda esikus ringi. Juht püüab kinni. Kärbseseenele sattudes hüüavad lapsed: "Ära võta!"

Võidab see, kes teatud aja jooksul “kogub” rohkem “seeni”.

Mäng "Istuta ja saak"

Varustus: 8 rõngast, 2 ämbrit, 4-5 kartulit, 2 kastekannu.

Osaleb 2 4-liikmelist võistkonda.

1. osaleja “künnab maad” (paneb rõnga maha);

2. osaleja “istutab kartuleid” (paneb kartulid rõngasse);

3. osaleja “kastab kartuleid” (jookseb kastekannuga ümber iga rõnga);

4. osaleja “korjab” (kogub kartuleid ämbrisse).

Kiirem meeskond võidab.

Mäng "Joonista herned"

Seotud silmadega mängija peab joonistama herned nii, et need ei läheks kauna joonest kaugemale.

Mäng "Kes laadib auto kõige kiiremini maha?"

Ülesanne: laadige "masin" köögiviljadega maha.

Autod on pargitud ühele reale, korvid teisele teatud kaugusele.

Mängivad kaks paari. Paari mängijad seisavad: üks korvi juures ja teine ​​masina juures.

Signaali peale kannab paari mängija köögiviljad autosse. Korraga võite võtta ainult ühe tüki.

Kohe, kui auto laaditakse, laadib paari teine ​​mängija juba auto maha, ta tassib köögiviljad autost korvi.

Autod võivad olla kastid ja köögiviljad kuubikud.

Mäng "Sööda nukku"

Nukk istub toolil. Tüdrukul seotakse silmad kinni ja antakse nuku toitmiseks lusikas.

Laps viiakse söögitoolist 3-4 sammu kaugusele, palutakse istmelt lahkumata ümber pöörata ja antakse käsk "mine".

Ülesanne on raske.

Jalgpallimäng

Asetatakse suur pall.

Lapsel on silmad kinni. Nad annavad käsu liikuda pallist 3-4 sammu kaugusele.

Kõik lapsed loevad: "Üks, kaks, kolm, neli, viis!" Siis nad ütlevad: "Pöörake ümber!"

Seotud silmadega laps peab palli lööma.

Mäng "Hiilid"

Põrandale on väljaku nurkadesse paigutatud 4 rõngast ja keskel taskurätik.

Kahes samal real asuvas rõngas on mänguasjad ja vastas olevates rõngastes on mängijad.

Muusika mängib, lapsed tantsivad rõngastega. Muusika peatub, lapsed jooksevad mänguasjadega rõngaste juurde, võtavad ühe mänguasja ja kannavad selle oma rõngasse. Muusika kordub, lapsed kordavad mängu jne.

Kes ülesande kiiremini täitis, jookseb taskurätiku juurde, võtab selle ja lehvitab.

Mäng "Kes on kiirem?"

Kaks last võtavad kinni pika lindi otstest, mille keskel on kelluke.

Käsu peale keeravad nad lindi ümber pulga.

Kes jõuab kiiremini keskele?

Mäng "Twist the Hoop"

Lapsed asetavad rõnga põrandale ja keerutavad seda tugevalt.

Võidab see, kes keerutab rõngast kõige kauem.

Mäng "Aita ennast"

Õunad ja maiustused riputatakse nagi nööri otsa.

Laps peab hüppama üles ja haarama maiuse kinniseotud silmadega.

Mäng "Püüa pall"

Laps peaks tennisepalli põrandalt lusikaga üles võtma, ilma vaba käega abistamata.

Mäng "Madu"

Mängijad istuvad ringis.

Juht kõnnib ringi, hoides käes "madu" (köit).

Järsku viskab juht “mao” ringi keskele.

Lapsed tõusevad kiiresti püsti ja asetavad jalad “maole”. Kellel nööril ruumi ei jätku, see elimineeritakse või läheb sõitma.

Segaduse mängud

Võilillepärjad kevadel

Muidugi nad ainult koovad... (tüdrukud)

Poldid, kruvid, hammasrattad

Leiad selle oma taskust... (poisid)

Uisud jääl joonistasid nooli,

Mängisime terve päeva hokit... (poisid)

Lobisesime tund aega ilma vaheajata

Värvilistes kleitides... (tüdrukud)

Pane oma jõud kõigi ees proovile

Muidugi nad armastavad ainult... (poisid)

Argpüksid kardavad pimedust

Kõik nagu üks, üksi... (tüdrukud)

Mäng "Vastupidi"

Ja nüüd on minu kord

Mängige mängu "Vastupidi"

Ma ütlen sõna "kõrge"

Vastus, mida ma kuulen, on "madal",

Ma ütlen sõna "kaugel"

Sa vastad - "sulge"

Ma ütlen sõna "lagi"

Poisid ütlevad "põrand".

Ma ütlen sõna "kadunud"

Ja kõik ütlevad "leitud" ...

Niisiis, pange tähele, lapsed,

Mäng algab!

Tuli vesi,

Must valge,

Maa - taevas

Ööpäev,

Hommikune õhtu,

Tüdruk poiss.

Mõru - magus,

Hea halb,

Kurb - rõõmsameelne,

Kõva vaikne,

Noored - vanad jne.

Nüüd ma ütlen "algus"

Mida sa pead vastama?

Küsimuste mängud

Ja nüüd on mäng salmis,

Kas lapsed on selleks valmis?

Ja sa vastad ühehäälselt:

"See olen mina, see olen mina, see on kõik mu sõbrad!"

Kui ma olen halb luuletus

Ma loen selle sulle kogemata ette,

Siis sa ei karju

Ja ma vaikin sinuga.

Noh, kas lapsed on valmis?

Mäng algab!

Kellel on alati kõik korras

Raamatud, pastakad ja märkmikud?

No milline lastest

Käib kõrvast kõrva räpasena ringi?

(Lapsed vaikivad.)

Kumb teist, ma tahan teada

Kas õppisite oma õppetunni "A" kohta?

Kumb teist läbi oma töö

Kaunistab klassiruumi ja kodu?

See olen mina, see olen mina, see on kogu mu perekond!

Kes teist ei kõnni süngena ringi?

Armastad sporti ja kehalist kasvatust?

See olen mina, see olen mina, see on kogu mu perekond!

Kes teist klassi tuleb?

Tund aega hiljaks?

(Lapsed vaikivad.)

Kes on rõõmsameelne bänd

Kas käia iga päev koolis?

See olen mina, see olen mina, see on kogu mu perekond!

"Jah ja ei"

Klim mängib terve päeva

Ma olen liiga laisk, et mänguasju ära panna.

Lapsed, andke mulle vastus

Kas see on hea? .... (ei)

Aeg valmistuda lasteaeda

Klim ei taha riidesse panna.

Lapsed, andke mulle vastus

Kas see on hea?... (ei)

Masha aitab ema

Pühib korterist tolmu.

Tehke seda alati.

Kas see on hea? ... (jah)

Irochka kõnnib pargis,

Murrab puuoksi.

Lapsed, andke mulle vastus

Kas see on hea? ... (Ei)

Olya Murka oma kassile,

Keeda putru, peseb jalgu.

Olya töötab alati.

Kas see on hea?... (jah)

Luda ema jäi haigeks

Ljudochka ei tee müra,

Ta istub vaikselt.

Kas see on hea?... (jah)

Lena, kui ta magama läheb,

Ma pole liiga laisk, et asju ära panna,

Kõik on korras. Nagu alati!

Kas see on hea? ... (jah)

Petya ei taha suppi süüa,

Ei söö leiba, ei söö kotlette,

Ta küsib ainult kommi.

Kas see on hea? … (ei)

Klim kolmandal korrusel

See on juba terve päeva koputanud.

Teisel haige naaber.

Kas see on hea? … (ei)

Iga kord enne sööki

Seebi ja sooja veega

Katenka peseb alati.

Kas see on hea? … (jah)

Kas teile meeldis artikkel? Jaga oma sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl + Enter ja me teeme kõik korda!