Kõik, mida pead teadma rindade kohta

Mida teha täiskasvanutega looduses. Parimad välimängud

Sisu

Igale inimesele meeldib sõpradega huvitavalt aega veeta, kuid vahel tahaks seda vaba aega millegagi mitmekesistada. Mängud ja viktoriinid aitavad teil seda teha. Tänu neile lendab koos veedetud aeg lõbusamalt ja kõigil on suurepärane tuju.

Kuidas korraldada sõpruskonnale võistlusi ja mänge - ideid

Lõbutsemiseks peate arvestama mõningate detailidega. Arvestada tuleb sellega, kus pidu või firmaüritus peetakse: kodus, maal, restoranis. Kindlasti tuleb arvestada sellega, kas seltskonnas on lapsi, purjus inimesi või võõraid inimesi. Absoluutselt iga ülaltoodud vormingu jaoks on suurepärased mänguvalikud.

Koomilised ülesanded külalistele laua taga

Kutsuge oma sõpru siseruumides lõbusalt lauamänge mängima:

  1. "Tuttav". Mäng pidusöögiks, kuhu on kogunenud võõrad inimesed. Peame matšid ette valmistama vastavalt külaliste arvule. Igaüks joonistab ühe ja see, kes saab lühikese, räägib enda kohta ühe fakti.
  2. "Kes ma olen?". Iga seltskonnaliige kirjutab kleebisele sõna. Seejärel segatakse ja sorteeritakse paberid juhuslikult. Iga mängija kleebib oma otsaesisele kleebise, lugemata kirjutatut. Peate sõna ära arvama, esitades juhtivaid küsimusi: "Kas ma olen loom?", "Kas ma olen suur?" jne. Ülejäänud vastavad ainult “Jah”, “Ei”. Kui vastus on jaatav, küsib inimene edasi. Kui te ei arvanud õigesti, on käes kord.
  3. "Krokodill". Kõige populaarsem võistlus lõbusale seltskonnale. Eriti naljakas osutub see siis, kui mängijad on kergelt purjus. Üks osalejatest küsib juhilt sosinal sõna või fraasi. Viimane peab kasutama žeste, et näidata, mis on krüptitud. Kes näidatu ära arvab, saab saatejuhi rolli. Sõna on talle andnud tema eelkäija.

Huvitavad võistlused looduses lõbusale seltskonnale

Täiskasvanud ja teismelised naudivad nende mängude abil väljas aktiivset tegutsemist:

  1. "Quest". Piirkonda, kus te lõõgastute, peidake "aarded" väikeste auhindadega. Asetage vihjemärkmed või kaarditükid erinevatesse kohtadesse, nii et peate ka neid otsima. Lahendades need koodid oma intelligentsuse abil, jõuavad mängijad järk-järgult aaretele lähemale. Questid on parimad võistlused lõbusale seltskonnale looduses.
  2. "Stompers." Jagage osalejad kahte meeskonda: punane ja sinine. Seo iga seltskonna mängijate jalgade külge vastavat värvi õhupallid. Osalejad peavad vastase õhupallid jalgadega lõhkema. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
  3. "Originaalne jalgpall" Jagage paarisarvuliste mängijatega kaheks meeskonnaks. Märkige põld, märkige väravad. Igas meeskonnas jagage mängijad paaridesse, asetage nad õlg õla kõrval. Seo mängija parem jalg partneri vasaku jala külge. Niimoodi jalgpalli mängimine saab olema väga raske, kuid lõbus.

Muusikavõistlused

Lõbusad mürarikkad mängud muusikasõpradele:

  1. "Teatejooks". Esimene mängija laulab mis tahes laulu salmi või refrääni. Teine valib lauldud hulgast ühe sõna ja esitab sellega oma kompositsiooni. Soovitav on, et pause ei oleks; niipea, kui eelmine inimene on laulmise lõpetanud, algab kohe järgmine.
  2. "Muusikaline müts" Kirjutage palju lehti erinevate sõnadega ja pange need mütsi või kotti. Iga mängija võtab omakorda paberitüki. Ta peab meeles pidama laulu, mis sisaldab kaardil märgitud sõna, ja laulma seda.
  3. "Küsimus Vastus". Mängimiseks vajate palli. Kõik mängijad asuvad liidri ees. Ta võtab palli üles, viskab selle ühele osalejale ja nimetab esineja. Ta peab laulma oma kompositsiooni. Kui mängija laulu välja ei mõtle, saab temast saatejuht. Kui viimane nimetab esinejat korduvalt, asendatakse ta osalejaga, kes vea esimesena avastas.

Lõbusa seltskonna eest kaotab

Kõik on klassikalise mänguga tuttavad, seega pole mõtet sellel pikemalt peatuda. Sellel võistlusel on veel palju lõbusaid variante meeste, naiste ja segaettevõtetele:

  1. "Konfitseerib märkmetega." Iga mängija mõtleb välja ülesande ja kirjutab selle paberile. Need segatakse ja lisatakse kokku. Osalejad võtavad kordamööda kaarte ja teevad seda, mis neile märgitud. Kui mängivad noored, kes üksteist hästi tunnevad, võivad ülesanded olla labased. Need, kes keelduvad juhiseid täitmast, peavad välja mõtlema mingi trahvi, näiteks jooma klaasi alkohoolset jooki.
  2. "Loogiga kaotab." Mängijad koostavad eelnevalt ülesannete nimekirja ja nende järjekorra. Neid teatatakse järjekorras. Kes on esineja, selgub loosi teel. Saate lihtsalt ette valmistada mitu pikka tikku ja ühe lühikese. Viimase omanik täidab ülesande. Täitmisest keeldumise eest on soovitatav määrata rahatrahv.
  3. "Konfitseerib pangaga." Sobib hästi tuttavatele inimestele, kelle käitumine ja kujutlusvõime ei jää kellelegi üllatuseks. Vajalik on korraldada osalejate järjekorra jagamise protsess (soovitavalt loosi teel), kuid mängijate järjekord on soovitatav hoida saladuses. Esimene mõtleb ülesande välja, teine ​​kas täidab selle või keeldub. Keeldumise eest maksab ta üldkassasse eelnevalt kokkulepitud rahasumma. Panga võtab vastu vabatahtlik, kes on valmis seda ülesannet täitma (v.a selle tegija). Pärast esimest vooru on parem osalejate seerianumbrid ära muuta.

Meelelahutuslikud mängud ja võistlused sünnipäevaks

See on eriline puhkus, kus kogu tähelepanu pööratakse sünnipäevalisele. Mõni võistlus lõbusale seltskonnale ei lähe aga kunagi üleliigseks. Verbaalseteks ja aktiivseteks mängudeks on palju häid võimalusi, mis ei tõmba sündmuse kangelase tähelepanu kõrvale, kuid võimaldavad teil lõbutseda. Need sobivad eriti hästi laste sünnipäevapeol, sest väikseid külalisi pole nii lihtne millegagi hõivata.

Lõbusad mängud ja võistlused täiskasvanutele

Valikud:

  1. "Uue pöördega pudel." Tehke märkmetele ülesanded, mida osaleja peab sünnipäevalapsega seoses täitma (“Suudlus huultele”, “Tantsi aeglast tantsu” jne). Lehed asetatakse kaussi või kasti. Mängijad keerutavad pudelit kordamööda. See, kellele kael osutab, võtab ülesande juhuslikult ja täidab selle.
  2. "Aastapäeva puhul." Rebitava tualettpaberi rull antakse väga kiiresti ümber ringi lauas istujatele. Igaüks neist rebib maha nii palju, kui ta õigeks peab. Mängijad nimetavad kordamööda sünnipäevainimese kohta nii palju huvitavaid fakte kui nende käes on paberitükke. Päevakangelase elust pärit huvitavate tunnuste asemel võivad olla soovid, naljakad lood, saladused.
  3. "Tähestik". Laua taga istujad peaksid kordamööda sünnipäevalapsele midagi soovima. Nad hääldavad ühe sõna korraga tähestikulises järjekorras (keerulised tähed on välistatud). See, kes väljalangenud tähe jaoks sõna välja ei mõtle, elimineeritakse. Võidab see, kes jääb viimaseks.

Lastele

Väikest sünnipäevalast ootavad lõbusa seltskonna nimel järgmised võistlused:

  1. "Muinasjutt". Sünnipäevalaps istub saali keskel. Poisid tulevad kordamööda tema juurde ja näitavad talle, mida neile teha meeldib. Mängija, kelle ülesanne laps ei suuda täita, saab kommi.
  2. "Värvid". Sünnipäevalaps seisab seljaga laste poole ja nimetab mis tahes värvi. Kellel see värv riietes on, hoiavad vastavast esemest kinni ja jäävad püsti. Need, kellel pole õiget värvi, jooksevad minema. Peremeheks saab sünnipäevalapse tabatud inimene.
  3. "Kummel". Lõika paberist välja lill, kirjuta igale kroonlehele naljakad lihtsad ülesanded (“Vares”, “Tants”). Laske igal lapsel valida juhuslikult kroonleht ja täitke ülesanne.

Kõik mängijad seisavad ringis, üksteisest käeulatuses. Nende sokkide ette joonistatakse ring. Valitakse juht ja tema kaitsja. Mõlemad lähevad ringi keskele. Mängijate ülesanne on palliga juhti lüüa, kuid tema kaitsja takistab seda.
Signaali peale hakkavad mängijad üksteisele palli viskama. Hetkest kinni võttes üritab keegi juhti tabada. Palli eest põgenev juht jookseb, hüppab, põikab palli eest ning kaitsja, kaitstes juhti, püüab palli kinni püüda, viskab selle käte, jalgade ja kogu kehaga minema. Kui ta ikkagi ei suuda kaitsta ja pall tabab juhti, vahetavad nad mõlemad kohad sellega, kes juhti tabas ja kelle ta valib oma kaitsjaks. Mäng algab uuesti.
Palli löök mõnele muule kehaosale peale pea arvestatakse isegi siis, kui pall põrkas tagasi objektilt, põrandalt (maapinnalt) või kaitsjalt. Kuid mängijad peavad meeles pidama: palli juhti viskamisel on keelatud ringist kaugemale minna, selline vise ei lähe arvesse.

Mäng "12 nooti"

Variant lastemängust "Kingijaht", kuid nõuab mõningast ettevalmistust ja aega. Ideaalne suure seltskonnaga õues piknikuks. Kohalviibijad moodustavad mitu meeskonda. Nende ülesanne on leida võimalikult kiiresti “aarded” - kast õlut või maitsev kook. Korraldajad peavad koostama 12 sedelit, igasse on kirjas, kus asub järgmine. Kuid peamine erinevus seisneb selles, et osa rahatähti on peidetud ja mõned asuvad spetsiaalsetes "vahetuspunktides". Meeskond saab sel viisil märkuse...

Mäng "Rahvapall"

Bulgaaria mäng, kuid seda mängitakse ka teistes Balkani poolsaare ja Kesk-Euroopa riikides.
Võrkpalliväljakul mängivad ilma võrguta kaks 10–15-liikmelist võistkonda. Igaüks neist asub oma väljakupoolel ja üks mängija saadetakse vastase poolele. Pall pannakse mängu viskega. Kui ühe meeskonna mängija püüab selle kinni, viskab ta selle teise meeskonna poolele, püüdes lüüa vastasmängijat. Mängija, keda pall tabas, langeb mängust välja. Kui ta saab palli lennates kinni, siis tagasivise üritab vastast tabada. See muudab visete järjekorda ja suureneb väljalangejate arv. Võidab meeskond, kes kõrvaldab kõik vastased. Taga seisva mängija roll on välja veerenud pall üles korjata ja oma meeskonnale edasi anda. See mängija võib vaenlast eksitada. Talle visatud palli saab ta üle väljaku visata oma partneritele edukama viske nimel. Ise ta aga vaenlast võita ei suuda.

Mäng "Balandvarak"

Tadžiki rahvamäng
Mäng on teismeliste seas populaarne. Tavaliselt mängivad nad mäenõlval. Osalejad rivistuvad paarikaupa kolonni. Liidri käsul hüppab iga paar kordamööda mäest üles, ühendades omavahel tihedalt mõlemad jalad. Võidavad need, kellel õnnestub selles asendis hüpates läbida suurem vahemaa.
Hüppajad seisavad üksteisest teatud kaugusel. Võitjad paaris saavad omavahel võistelda. Mäng arendab füüsiliselt, karastab, arendab kannatlikkust ja vastupidavust.

Mäng “Löö kartul maha (Knock down the pirn)”

Valgevenes mängud-harjutused jõu, osavuse, intelligentsuse,
Võime tegutseda kõige ebatavalisemates tingimustes. Siin on üks nendest mängutestidest teismelistele ja noormeestele vanuses 14-18 aastat ja vanemad.
Ümarpalk asetatakse kahele kännule (siseruumides saab neid asendada taburetide ja toolidega), mis asuvad 1,5-2 m kaugusel. Mängija istub palgi keskel, jalad risti, näoga ühe kännu (tabureti) poole. Palgile põlved toetuda ja sellel liikuda ei tohi...

Mäng "Peidus"

Seda mängu mängitakse kõigis araabia riikides.
Nad mängivad põõsaste ja puudega võsastunud platsil. Selle keskel võimalusel jämeda puu juures, näoga vastu keerates, loeb sõidumeeskonna mängija häälekalt sajani.
Teise meeskonna mängijad peidavad end. Otsing algab ja kui juht leiab peidetud, peab ta jooksma puu juurde ja seda puudutama. Avastatud mängija jookseb samuti puu juurde, püüdes seda enne juhti puudutada. Kui tal pole selleks aega, eemaldatakse ta mängust. Kui juht ei ole piisavalt osav, asub tema asemele mõni teine ​​meeskonnaliige. Seega väheneb mõlema meeskonna mängijate arv järk-järgult. Võidab meeskond, kellel õnnestub kõik vastased välja tõrjuda.
Juhi võib nokitseda mitte ainult see, kes avastati, vaid ka kõik peidus olevad isikud, kellel õnnestub kiiremini puu otsa joosta. Sõidumeeskonnast osaleb mängus ainult üks mängija, ülejäänud on väljaspool mänguala ja ootavad, kuni tuleb nende kord mänguga liituda.

Mäng "Tõmba ja lükake"

Seda nimetasid nad jooksuvõistluseks. Aga jooksmine on harjumatu, paaris. Mängijad seisavad seljaga üksteise poole ja hoiavad käest kinni. Nad algavad ühelt maamärgilt teisele, mis asuvad 10 m kaugusel, ja naasevad seejärel tagasi. Mängu asendamatu tingimus on mitte rebida selga üksteisest lahti. Üks mängija jookseb ja tõmbab enda järel partneri, kes üritab esimesega sünkroonis liikuda. Paljud inimesed ei suuda tingimuste piires joosta. Võidab paar, kes läbib distantsi sinna ja tagasi teistest kiiremini. Jooksuaeg registreeritakse.
Mäng treenib osavust, liigutuste sünkroniseerimist, rütmitunnet ja kannatlikkust.

Mäng "Sahreoba"

Lemmik ja laialt levinud mäng Gruusias. See arendab agilityt ja füüsilist vastupidavust. ja ka distsipliinid.
Mängu jaoks on vaja 10 pulka pikkusega kuni 1 m ja mis tahes läbimõõduga. Pulgad laotakse tasasele alale paralleelselt, 50 cm kaugusel.Lame kivi asetatakse piki pulkade rida mõlemale küljele 50 cm kaugusele pulgadest. Mängija peab tegema mitu harjutust.
1. Esimesest kivist tuleb hüpata ühel jalal teisele kivile, minnes ümber paremal lebavate puupulkade...

Võistlused on parim ajaviide, kui on kogunenud rõõmsameelne seltskond. Luksumise vältimiseks peaksite eelnevalt valmistuma. Valides arvestage asukohta, rekvisiitide saadavust ja osalejate eelistusi.

Õuemängud

VIDEO: Välivõistlused täiskasvanutele

Leidke tihvt

Saatejuht valib 5 inimest ja paneb kõigile silmad kinni. Seejärel kinnitab ta mängijate riiete külge juhuslikult nööpnõelad. Muusika lülitub sisse.

Osalejad hakkavad üksteiselt nööpnõelu otsima. Samal ajal ei saa te mingeid vihjeid anda. Võidab see, kes leiab neist kõige rohkem.

Kõigil tihvtidel peavad olema klambrid. Võistelda saavad ainult täiskasvanud.

Suur puhastus

Selle mängu jaoks vajate sama arvu kahevärvilisi õhupalle. Peate maapinnale joonistama suure ringi ja jagama selle pooleks. Kõik kohalviibijad on jagatud kahte meeskonda.

Igas kohas on pall juhuslikus järjekorras laiali. Nende värv vastab konkreetsele meeskonnale. Võidavad need osalejad, kes viskavad kõik oma pallid vastase territooriumile.

Kokad

See võistlus sobib suurepäraselt pikniku alustamiseks. Kaks meeskonda on relvastatud tikkude, padade, sama arvu nugade ja kartulitega.

Signaali peale hakkab iga meeskond tuld süütama, kartuleid koorima ja boilerit paigaldama. Võidavad need, kelle kartul valmib kõige kiiremini. Võistluse saab vahetada näiteks kebabide kiireima küpsetamise vastu.

Siiami kaksikud

Mängijad jagunevad kaheks. Igal paaril on kaks kätt ja kaks jalga kokku seotud. Nüüd ei saa neid kasutada.

Mängu põhiolemus seisneb selles, et "Siami kaksikud" täidavad mõningaid ülesandeid. Näiteks koorige kartulid. Võidab paar, kes täitis kõige rohkem ülesandeid.

Röhitsema

Selles mängus jagatakse osalejad ka paaridesse. Igale meeskonnale antakse viis õhupalli. Paarid peavad neid lõhkema järgmistes asendites:

  • selg selja vastu;
  • külgsuunas üksteisele;
  • käte vahel;
  • kõht kõhule;
  • istudes samal ajal maha.

Võistlus tundub väga naljakas. Lõppude lõpuks on naeruväärne, et osalejad liiguvad ja vinguvad, kui õhupall lõhkeb. Nii et mäng meeldib nii mängijatele kui ka fännidele.

Sõime ja jõime

Võistluseks läheb vaja: vorsti, joogipudelit, taldrikut, nuga, kahvlit ja klaasi. Järgmiseks peate valima kaks kolmeliikmelist meeskonda. Kõik eemalduvad lauast võrdsel kaugusel.

Esiteks pakutakse osalejatele midagi süüa. Meeskonna esimene mängija jookseb vorstitükki maha lõikama. Teine torkab selle kahvli otsa. Kolmas peab sööma.

Nüüd peavad meeskonnad jooma. Nüüd avavad kõik osalejad kordamööda pudeli, valavad selle klaasi ja joovad. Võidab meeskond, kes täidab ülesanded kiiremini.

Näljane metsaline

Mängimiseks vajate kahte vabatahtlikku ja natuke toitu. Näiteks tükeldatud vorst.

Osalejad panevad kordamööda toitu suhu ja hääldavad vastasele fraasi “näljane loom”. Samal ajal ei tohiks te alla neelata. Mängijat, kes esimesena naerab, peetakse kaotajaks.

Aarete otsimisel

Selliseks võistluseks on vajalik ettevalmistus. Saatejuht peab varanduse – kasti õlut – eelnevalt ära peitma.

Palli püüdma

Osalejad on jagatud nelja meeskonda. Loosimise teel saavad neist kaks juhti, ülejäänud aga järgijad. Juhtmeeskonnad on üksteise vastas ja orjad asuvad nende vahel.

Osalejad juhtmeeskondadest viskavad kordamööda palli. Tiivameeste ülesanne on ta vahele võtta. Kui see õnnestub, vahetavad meeskonnad kohad.

Joo mind purju

Selliseks võistluseks on vaja 6 mängijat, 4 klaasi ja paari plastpudelit. Igasse nende kaanesse peate küünte abil tegema ühe augu. Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Kaptenid peavad pudelit avamata või käsi kasutamata valama vett kahte klaasi. Ülejäänud osalejad joovad selle kiiresti ära. Võidab meeskond, kes sooritab testi vastastest kiiremini.

Kotid

Selle mängu jaoks on teil vaja palju kotte. Saatejuht jätab kingituse algusest peale teatud kaugusele. Osalejad seisavad jalad kotis ja hakkavad käskluse peale hüppama. Kes kingi esimesena jõuab, saab selle endale jätta.

Otsige üles pudelid

See mäng ei aita mitte ainult tuju tõsta, vaid ka jooke jahutada. Ideaalne neile, kellel on grilli valmistamisel igav. Saatejuht peidab jõkke pudelikoti.

Mängijad hakkavad ümber tiigi kõndima ja jooke otsima. Saatejuht võib soovitada "kuum" või "külm". Võitjal lubatakse valida esimesena kebabipulk.

Pane riidesse ja lahti

Osalejad jagunevad kahte meeskonda ja seisavad ühel joonel. Müts, T-särk ja püksid (soovitavalt suured) jäetakse neist teatud kaugusele.

Pärast märguannet peab iga mängija jooksma asjade juurde, panema need selga, võtma ära ja andma teatepulga järgmisele edasi. Võidab meeskond, kelle liikmed sooritavad testi kõige kiiremini.

Muna

Selle võistluse jaoks läheb vaja lusikaid, tooreid mune ja ülesannete lehti. Saatejuht joonistab maapinnale “koridori”.

Osalejad võtavad ükshaaval lusika hambusse, asetavad sellele muna ja kõnnivad läbi "koridori". Ülejäänud püüavad tema tähelepanu kõrvale juhtida, karjudes "tilk maha", "sa ei jõua". Mängija, kes muna maha kukub, peab ülesande täitma.

Šokolaadi kiusatus

See mäng sobib soojaks hooajaks. Osalejad peavad kandma ujumisriideid ja ujumispükse. Saatejuht seob meestel silmaklapid. Ta murrab šokolaadi ja asetab selle tüdrukutele.

Poisid peavad huultega maiustused üles otsima ja ära sööma. Kui kõik on ülesande täitnud, vahetavad poisid ja tüdrukud kohad.

Sellises mängus peaksid osalema ainult täiskasvanud, kes ei ole romantilises suhtes. Vastasel juhul võivad tekkida konfliktid.

Päästa pall

Selliseks võistluseks on vaja palju õhupalle, mis tuleb täis puhuda ja siduda iga mängija ühe jala külge. Maapinnale joonistatakse suur ring. Kui kõik on valmis, lülitab saatejuht muusika sisse.

Laulu esitamise ajal hakkavad osalejad ringist lahkumata üksteise õhupalle poputama. Kui muusika välja lülitub, eemaldatakse ringist need, kes ei suutnud oma palli tervena hoida. Tegevus jätkub seni, kuni on jäänud vaid üks võitja.

Alkomeeter

See mäng jätkub kogu aja jooksul, mille ettevõte õues veedab. Peo lähedal valib ta ühe puu. Selle külge on kinnitatud skaala, mille alla on kirjutatud 40 kraadi ja üleval null.

Kogu pidupäeva jooksul läbib iga osaleja alkomeetri. Selleks seisab ta seljaga puu poole, kummardub ja pistab käe pliiatsiga jalge vahele, et paberile jälg jääks. Testi läbimine on iga korraga raskem ja naljakam.

Mängud laua taga

VIDEO: Parimad lauamängud

TOP 5 MÄNGU

TOP 5 lõbusat MÄNGU ​​seltskonnale laua taga

Sissepääs keelatud

Selline lõbu on suurepärane pidusöögi alustamiseks. Enne kui iga külaline maha istub, peab ta täitma mõne ülesande. See ei pea olema keeruline, nagu saatejuhile komplimendi tegemine.

Purjus paar

Võistluseks läheb vaja mitu pudelit jooke ja klaase. Osaleda soovijad jagunevad kaheks. Üks paarist võtab pudeli ja teine ​​klaasi.

Sildi järgi püüavad kõik klaase täita võimalikult hoolikalt. Siiski on keelatud pudelit kätega kaasa võtta. Võit läheb paarile, kes tuleb toime kiiremini ja kohusetundlikumalt.

Telepaat

Lauda valitakse mitu väikese osalejate arvuga võistkonda. Kõik tõstavad rusikasse surutuna parema käe. Pärast juhtiva "telepaadi" käsku tõmbavad mängijad lahti suvalise arvu sõrmi.

Mängu mõte on selles, et üks võistkondadest näitab sama numbrit. Rääkimine on keelatud. Kuid osalejad võivad proovida läbirääkimisi pidada muul viisil, näiteks köhides või koputades.

Fanta

Üks osalejatest pöörab kõigile selja. Saatejuht osutab kõigile kohalviibijatele ja esitab küsimuse "mida see fantoom peaks tegema?" Ülesanded peaksid olema väga naljakad, näiteks:

  • tõsta oma käed taeva poole ja paluge tulnukatel teid koju tagasi viia;
  • õnnitleda mõne puhkuse puhul mööduvaid inimesi;
  • juua klaas väga soolast vett;
  • printige välja foto röövikust ja küsige kõigilt, kellega kohtute, kas nad on teie põgenenud lemmiklooma näinud;
  • bussipeatuses terve laulu laulda.

Kõige huvitavam on see, et inimene, kes ülesandeid annab, saab selle endale juhuslikult valida. Kuigi mäng on juba vana, garanteerib see piduliku meeleolu.

Jagasime apelsini

Järgmiseks lõbuks on vaja apelsine, nuge ja suvalist arvu käsklusi. Iga rühm peab valima kapteni. Tema on see, kes alustab mängu ja lõpetab selle.

Juhi märguande peale peab rühm kordamööda apelsini koorima, viiludeks jagama ja ära sööma. Kapten peab protsessi alustama ja viimase viilu ära sööma. Kiireim meeskond võidab.

Dirigent

Saatejuht esitab laulu, mida kõik teavad. Kui ta tõstab käe, siis kõik laulavad, kui ta selle alla laseb, on kõik vait. Osalejad, kes teevad vea, lahkuvad mängust.

Võit läheb kõige tähelepanelikumale. Mängu intensiivsemaks muutmiseks saab saatejuht kätt väga kiiresti liigutada. Ta võib kõik segadusse ajada, jätkates laulmist, kui ta ei peaks.

Kõige kiirem

Sellise lõbu jaoks vajate alkohoolseid jooke ja klaase. Viimaseid peaks olema vähem kui osalejaid. Saatejuht valab alkoholi ja annab signaali, lülitades muusika sisse.

Kui kõik istuvad laulu kuulevad, tantsivad nad ümber laua. Niipea kui muusika vaibub, võtavad osalejad prillid ära. Need, kellel pole midagi, on mängust väljas.

Pärast esimest vooru jätkub mäng uuesti. Vahelduse huvides võib jookide kangust järk-järgult suurendada. Võistlus lõpeb siis, kui on jäänud üks võitja.

Mängu ajal eemalda laualt mittevajalikud esemed. Vastasel juhul võivad serval seisvad nõud katki minna.

Mida sa teed, kui?

Saatejuht esitab mängijatele erinevaid küsimusi. Näiteks mida teeksite, kui:

  • tulnukad varastasid teid;
  • kulutasite kogu oma palga kolme päevaga;
  • te ei saa kuu aega Internetti kasutada;
  • sind lukustatakse kontorisse.

Mida naeruväärsemad on küsimused, seda naljakamad on. Võitja saab välja selgitada üldhääletuse teel.

Dikteerimine

Selle mängu mängimiseks vajate kahte osalejat, prinditud lugusid Internetist, mahla, paberit ja pastakat. Esimene mängija pistab väikese koguse mahla suhu, kuid ei neela seda alla. Talle antakse paberileht looga ja palutakse see dikteerida.

Teine osaleja püüab kuuldu kirja panna. Pärast võistlust kuulavad kõik valminud lugu. Tavaliselt osutub see mäng väga naljakaks.

Kallis

Üks laua taga istuvatest külalistest seisab nende taga. Ülejäänud võtavad kommid ja annavad kiiresti üksteisele. Juhi ülesanne on tabada see, kelle käes maius on.

Viin

Seda mängu tuleks mängida siis, kui kõik on piisavalt joonud. Peremees tõuseb laua tagant ja hoiatab, et ühe minuti jooksul teeb ta kindlaks külalistest purjuspäi.

Selle peale selgitab saatejuht, et tema poolt nimetatud objektile on vaja anda hellam varjund. Näiteks vorst - vorst, mandariin - mandariin. Kõik külalised arvavad, et kainuse määrab reageerimise kiirus.

Sel hetkel ütleb saatejuht sõna “vesi”. Tavaliselt on sellisel hetkel vastus "viin". Eksinud külalist autasustatakse üldise naeru saatel diplomiga “on saavutanud nõutava seisundi”.

Vodokhleb

Võistluseks läheb vaja lusikaid ja kahte suurt veega täidetud kaussi. Kõik kohalviibijad on jagatud kahte meeskonda.

Signaali peale joob iga inimene lusikatäie vett ja annab anuma järgmisele. Mängimise ajal ei tohiks vett pritsida. Võidab esimene grupp, kes kausist sisu välja kühveldab.

Kasulik ese

Juht annab inimesele, kes istub mis tahes objekti kõrval. Külaline peab ütlema, kuidas ta saab seda asja kasutada ja edasi andma järgmisele. Kaotab see, kes ei saa aru, millist kasu see ese toob.

Suurepärase aja veetmiseks ei pea te isegi lauast lahkuma

Neid mänge saavad mängida kõik, nii vanad kui ka noored. Veelgi parem on, kui osalejad on erinevas vanuses - täiskasvanud saavad lapsi hõivatud hoida ja lapsed ei lase vanemal põlvkonnal igavleda.

Autode võidusõit

Vajalik rekvisiit on paar laste kolmerattalisi jalgrattaid. Mängijad rivistuvad vastavalt "autode" arvule stardijoonele. Juhi käsul peavad nad läbima etteantud vahemaa nii kiiresti kui võimalik ja tagasi pöörduma. Reeglid on lihtsad ja tagasihoidlikud, kuid üleüldine lõbu ja naer lasterattaga sõitvatele täiskasvanud meestele või naistele on garanteeritud!

Autoportree

Whatmani paberitükil on kaks pilu käte jaoks. Osalejad võtavad iga paberilehe, panevad käed läbi pilude ja joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Auhinna saab see, kellel on edukaim “meistriteos”.

Ah, kartul!

Mängu saab mängida sünnipäeval, juubelil ning selles osaleb ka sündmuse kangelane.

Toolile asetatakse teatud arv kartulimugulaid (5-7 tükki) ja kaetakse riide või paberiga (mõlemad peaksid olema üsna paksud). Seda kõike tehakse nii, et sünnipäevalaps ei näeks.

Pärast seda kutsuvad nad sündmuse kangelase ja kutsuvad ta sellele toolile istuma, askeldama ja määrama, kui palju kartulimugulaid tema all on.

See on vastupidi

Mäletate muinasjuttu sellest, kuidas naine oma meest trotsides tegi kõike vastupidi? Saatejuht peab ette astuma ja natuke trenni tegema, teie aga vastupidi. Kui saatejuht tõstab käe, peate selle langetama; kui ta laiutab oma peopesad, siis murra need kokku; ta vehib kiiresti käega paremalt vasakule ja sina aeglaselt, vasakult paremale. Kes teeb vea, saab juhiks.

Banaan

Poisid hoiavad banaani ühte otsa suus (soovitavalt seda, mis on kobara küljes). Tüdrukud peavad esmalt selle banaani koorima ja seejärel käsi kasutamata ära sööma. Võidab see, kes tegi seda kiiremini.

Rahakassa

Mängijad jagunevad kahte meeskonda.

Igale inimesele antakse peotäis vahetust (mida rohkem, seda parem). Mõni anum (näiteks kolmeliitrine klaaspurk) asetatakse mängijatest umbes 4-5 meetri kaugusele. Mängijatel palutakse kanda mündid purki, hoides neid jalge vahel ja läbides vahemaa, mis eraldab neid hinnalisest hoiupõrsast. Võidab see, kellel on põrandal kõige vähem münte.

Minu teine ​​"isa"

Kutsutud on mitu meest. Neid kutsutakse proovile panema end naistena "huvitaval positsioonil". Saatejuht kinnitab neile kõhu kõrgusel teibiga suured täispuhutavad õhupallid. Iga mängija ette puistatakse pool kasti tikke. Mängijate ülesanne: koguge ettenähtud aja jooksul põrandalt võimalikult palju tikke, unustamata nende "kõhtu". Kelle õhupall lõhkeb, kaotab.

Piletid

Mängijad seisavad kahes ringis, välimine peaks sisaldama rohkem mängijaid. Muusika saatel liiguvad mõlemad ringid eri suundades. Muusika on lõppenud – välimise ringi mängijad peavad hõivama mängija siseringist. See on tema "pilet". Kes piletit ei saanud, seda peetakse “jäneseks” ja ta teeb mingit tööd.

Kaksikud

Kaks inimest seisavad üksteise kõrval külili. Ühe mängija vasak jalg on seotud teise mängija parema jalaga ja torsod vöökohalt vööga. Selliseid paare peaks olema mitu. Mängu eesmärk: kasutades kahte erinevat kätt, üks mängija parema, teine ​​vasakuga, täida erinevaid kiirusülesandeid.

Poksimatš

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel valmis kõigeks. Südamedaamid on sealsamas, et avaldada oma rüütlitele kasulikku psühholoogilist mõju. Härrad panevad kätte poksikindad, ülejäänud külalised moodustavad poksija ümber sümboolse poksiringi. Saatejuhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi küsida lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsilise ja moraalse ettevalmistuse lõppu lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ka kohtunik, tuletab meelde reegleid: ärge lööge alla vööd, ärge jätke sinikaid, võitlege esimese vereni jne. Pärast seda ulatab saatejuht võitlejatele igaühele ühesuguse kommi, eelistatavalt karamelli (neid on raskem lahti pakkida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub igaühel see oma daamiarmastuse komm esimesel võimalusel lahti pakkida, võtmata. poksikindad käest. See, kes täidab ülesande enne, kui tema vastane võidab.

Hirm kõrguse ees

Mängu jaoks on vaja kahte tugevamat meest ja mitut mitte väga mahukat vabatahtlikku (soovitavalt naissoost). Vabatahtlikel palutakse uksest välja minna ja vabastatakse ükshaaval. Siseneja asetatakse toolile, seotakse silmad kinni ja teatatakse, et nüüd tõstetakse tool üles, kuid karta pole vaja. Hirmu vältimiseks seisab inimene toolil seisva inimese ees ja lubab tal käed pähe panna – tasakaalu säilitamiseks. Mängu olemus seisneb selles, et käsu "Tõstke!" lihaselised poisid tõstavad tooli väga aeglaselt ja ettevaatlikult sõna otseses mõttes 1-2 cm ning mees, kelle peas toetuvad toolil seisva inimese käed, kükitab aeglaselt ja ühtlaselt. See loob efekti tõsta tooli mitu meetrit ülespoole. Kui tool on 2 cm üles tõstetud ja assistent on kükitanud nii, et toolil seisja käed ei ulatu enam tema peani, hüüab juht valjult: "Hüppa!" Soovitav on, et tooli läheduses ei oleks teravaid, kõvasid ega purunevaid esemeid, samuti saab toolilt hüppajale pakkuda kaitset (ta on ju kindel, et on mitme meetri kõrgusel).

Juuksur

See võistlus on soovitatav korraldada armunud paaridele sõbrapäeval. Noormehest saab abiline. Tüdrukul kutsutakse joonistama oma kallima näojooned õhupallile ja seejärel teda raseerima. Selleks seotakse tal silmad ja antakse habemeajamisvaht, habemeajamispintsel ja habemenuga. Assistent hoiab õhupalli vertikaalses asendis. Tüdruku ülesandeks on oma "kallima" raseerimisel näidata hellust, tundlikkust, osavust ja hoolivust, püüda õigesti ja õigesse kohta vahtu peale kanda ning teda hoolikalt raseerida (eemaldage vaht, mis tähendab ühtlast ja sujuvat raseerimist), palli kahjustamata.

Pin(mäng ainult täiskasvanutele!)

Nad võtavad lukuga haaknõelad (arv on suvaline, tavaliselt umbes vastavalt mängijate arvule), kõigil peale juhi seotakse silmad kinni, seejärel kinnitab juht need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - need võivad kõik olla ühe inimese küljes, need võivad olla erinevatel), misjärel proovivad osalejad neid üksteise peal üles leida. Veelgi enam, kui inimene teab, et tema küljes on nööpnõel (näiteks tundis, et see talle külge kinnitatakse), siis on ta kohustatud vait olema (sina ei saa nööpnõela enda pealt otsida). Kuna nööpnõelad jäävad sageli kinni varrukamansettidele, riiete seljale, sokkidele jne, on nende leidmine tavaliselt üsna lõbus.

Kes on kõige osavam?

Asetage figuurid põrandale. Kõik kõnnivad ringis muusika saatel juhi selja taga ja kui vile kostab või kui muusika peatub, tuleb kujukesest haarata. Kes ei saa, lahkub mängust. Figuuride arv väheneb iga kord ühe võrra.

Viska palli

Õhupall on täis pumbatud. Kõik istuvad ringis ja viskavad üksteisele palli. Kui juht annab vilet, siis mäng peatub. Auhinna saab see, kes viskas palli viimasena, mitte see, kellel on pall käes. Seetõttu püüavad kõik end pallist võimalikult kiiresti vabastada ning mäng on väga elav ja lõbus.

Hangi õun

Mängimiseks vajate suurt basseini veega. Vaagnasse visatakse mitu õuna, seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest eemaldada.

Hammustage õuna

Õunad seotakse pistikutega ja riputatakse. Osalejad lähenevad "oma" õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Seda on raske teha.

Leia koht

Toolid on paigutatud ritta, istmed on vastamisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujate ümber kõndima. Kui ta lööb kellegi lähedal puuga põrandat, peab see mängija toolilt tõusma ja juhile järgnema. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja siis järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad kõike pärast teda. Järsku, kõigile ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, kuna toolid on eri suundades. Juht ise püüab esimeste seas istet võtta. Nüüd sõidab see, kes istet ei saanud.

Rabas

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Liikuge teisele lehele, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Võidab see, kes esimesena läbi ruumi läheb ja tagasi tuleb.

Purusta vastase pall

Kahele inimesele antakse üks täispuhutav pall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parema jalaga peate purustama vastase palli.

Auhinna loosimine kolme peale

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas – nende ees on toolil auhind. Saatejuht loeb: üks, kaks, kolm... sada, üks, kaks, kolmteist... üksteist, üks, kaks, kolmkümmend... jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab esimesena auhind, kui saatejuht ütleb kolm.

Pole halvem kui känguru

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepalli või tikutoosi põlvede vahel. Aeg salvestatakse stopperi abil. Kui pall või kast maapinnale kukub, võtab jooksja selle üles, pigistab uuesti põlvedega ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Bilbock

Iidne prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bielbock on valmis. Mängib mitu inimest. Peate palli üles viskama ja klaasi või kruusi püüdma. Selle eest antakse üks punkt. Püüdke kordamööda palli, kuni vahele jääte. See, kes eksib, edastab arve järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Zombie

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paaride puudutavad käed seotakse ja vabade kätega, st üks osalejatest vasaku ja teine ​​parema käega, peavad eelnevalt ettevalmistatud paki pakkima, siduma paelaga ja siduma. vibuga. Paar, kes teeb seda kiiremini, saab punkti.

Kork korgi peal

Liimige üks suur kork ja mitu väikest, eelistatavalt mitmevärvilised. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. Peate kolm korda ümber oma telje pöörama, istuma ja sirgudes lööma suure korgiga vastu väikest korki.

Kaunista jõulupuu

Nad valmistavad traatkonksudega vatist (õunad, pirnid, kalad) mitmeid kuuseehteid ja sama konksuga õngeritv. Kõigi mänguasjade jõulupuu külge riputamiseks peate kasutama õngeritva ja seejärel eemaldama need sama õnge. Võidab see, kes suudab seda teha kindlaksmääratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Jõulupuuks võib olla statiivile kinnitatud kuuseoks või isegi mõni kuiv, sõlmedega oks.

Kana

Osalejatel on jalgade külge kinnitatud viltpliiatsid, mängu võidab see, kes kirjutab etteantud fraasi “Nagu käpaga kana” kiiremini ja selgemalt.

Liblikas

Kaks osalejat saavad igaüks pikal pulgal suure võrgu ja sellesse õhupalli. Mängijate ülesanne on püüda vastane võimalikult kiiresti võrku, püüdes mitte palli kaotada.

Avastaja

Esmalt palutakse võistlusel osalejatel "avastada" uus planeet - õhupallid võimalikult kiiresti täis puhuda ja seejärel see planeet elanikega "asustada" - joonistada vildikatega kiiresti õhupallile väikesed inimfiguurid. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Maraton

Tavalise süstla abil peate liigutama pingpongi palli kogu “maratoni” distantsi ulatuses, püüdes kiiremini finišisse jõuda.

Sukelduja

Mängijatel palutakse etteantud marsruudil kõndimiseks kanda uimed ja vaadata tagant läbi binokli.

Naljakad ahvid

Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põsed välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele oma keelt. Hüppame koos lakke, viige sõrm oma templisse. Pistame kõrvad ja saba pea kohal. Teeme suu laiemalt lahti ja teeme grimasse. Kui ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega. Mängijad kordavad kõiki liigutusi pärast liidrit ja tarduvad. Kes esimesena naerab, kaotab.

Baba Yaga

Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit ja luuana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta ämbrit käepidemest, teises käes moppi. Selles asendis peate kõndima kogu vahemaa ja andma mördi ja luuda järgmisele.

Kuldne Võti

Mängus osalejad peavad kujutama pettureid muinasjutust “Kuldvõti”. Kutsutakse kahte paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, läbivad koos kinniseotud silmadega Kassiga üksteist kallistades etteantud vahemaa. Esimene paar, kes "komistab", saab "kuldse võtme" - auhinna.

Põrsad

Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see popsipulkade abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus

Iga meeskonna mängijate ülesanne on viia apelsinid võimalikult kiiresti ilma käsi kasutamata kindlasse kohta.

Rebi ajaleht

Ühe käega – parem või vasak, pole vahet – rebi ajaleht väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, vaba käega aidata ei saa. Võidab see, kes teeb kõige väiksema töö.

Muinasjutt

Kui teil on vähemalt 5-10 külalist (vanus ei oma tähtsust), paku neile seda mängu. Võtke muinasjutuline lasteraamat (mida lihtsam, seda parem; “Kana Ryaba”, “Kolobok”, “Naeris”, “Teremok” jne) sobivad ideaalselt. Valige juht (temast saab lugeja). Kirjutage raamatust eraldi paberitele üles kõik muinasjutu kangelased, sealhulgas, kui inimeste arv lubab, puud, kännud, jõgi, ämbrid jne. Kõik külalised tõmbavad välja rollidega paberitükid. Saatejuht hakkab muinasjuttu lugema ja kõik tegelased ärkavad ellu...

Köis

Võetakse pikk nöör ja venitatakse tühjas ruumis labürint nii, et inimene möödaminnes kuskil kükitab ja kuhugi sammub. Kutsunud järgmise mängija kõrvalruumist, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, olles esmalt mäletanud köie asukohta. Publik annab talle vihjeid. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija asub teele, astub ja roomab olematu köie alla. Pealtvaatajatel palutakse eelnevalt mängu saladust mitte avaldada.

Naljamäng

Kõik külalised seisavad ringis ja panevad käed üksteise õlgadele. Peremees ütleb kõigile kõrva "part" või "hani" ("part" tuleb öelda suuremale hulgale mängijatele). Seejärel selgitab ta mängureegleid: "Kui ma nüüd ütlen "hani", siis kõik mängijad, keda ma nii kutsusin, tõmbavad ühte jalga. Ja kui see on "part", siis mängijad, keda ma nimetasin "partideks", panevad mõlemad jalad sisse." Sulle on hunnik garanteeritud.

Postimehed

Meeskonnamäng. Iga meeskonna ees on 5-7 meetri kaugusel põrandal paks paberileht, mis on jagatud lahtriteks, kuhu on kirjutatud nimede lõpud (cha; nya; la jne). Teine paberileht nime esimese poolega lõigatakse eelnevalt postkaartide kujul tükkideks, mis volditakse õlakottidesse. Esimesed meeskonnanumbrid panevad kotid õlale, juhi märguandel tormavad nad põrandal oleva paberilehe juurde – adressaat, võtavad kotist välja nime esimese poolega postkaardi ja panevad selle soovitud lõppu. . Naastes annavad nad koti edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Mängu võidab meeskond, kelle post leiab adressaadi kiiremini.

Parodistid

Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, millele on kirjutatud erinevate aastate poliitiliste juhtide nimed (Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jt). Mängijate ülesanne on esitada kaardil näidatud pildil olev lugu. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema tuttavad ja veel parem, trükitud tagaküljel olevatele kaartidele.

Kopsu maht

Täitke õhupallid ettenähtud aja jooksul ilma käsi kasutamata.

Pop pall

Võistlejad saavad poksikindad. Neile antakse ülesanne poputada teatud arv õhupalle nii kiiresti kui võimalik saatejuhi määratud aja jooksul.

Mõistad mind

Mängus osalejad (vähemalt 4 inimest) jagatakse kahte võistkonda. Määratakse "sõidumeeskond". Teine meeskond tuleb sõnaga välja, ilma et vastasmängijad seda kuulksid. See sõna edastatakse ühele "sõidumeeskonna" esindajale "kõrvas". Selle mängus osaleja eesmärk on kujutada žestidega talle edastatud sõna tähendust, et tema meeskond nimetaks peidetud sõna. Tähtede kasutamine, selle sõna hääldamine huultega ilma hääleta (ja loomulikult häälega) ning ka selle sõnaga nimelisele objektile osutamine on keelatud. Kui meeskond arvab sõna ära, saab ta punkti. Järgmisena vahetavad meeskonnad kohti. Järgmises voorus peavad sõna võtma teised võistkondade esindajad ja nii kuni kõik on sõna võtnud. See mäng ei pruugi muidugi väga naljakas tunduda, aga kui fantaasiale vabad käed anda, võib tulla väga “huvitavaid” sõnu: “tolmuimeja”, “orgasm” jne. Lisaks muidugi mängijad peavad olema pingevabad ja kerged, huumorimeelega, suhtuma lõbusasse.

Cupido nooled

Vaja läheb suurt kada (täiskasvanu peopesa suurune). Südamekujulised õhupallid pumbatakse kergelt täis, et need sobiksid kada sisse. “Armastuseingel” peab tabama oma valitud inimest “Amori noolega” südamesse; esimest korda juhtub seda harva, kuna väljavalitu on teatud kaugusel. Kohti, kuhu pallid kukuvad, tuleb suudelda. Mängu mängitakse seni, kuni “Amor” südamesse lööb. Eriti huvitav on see, kui mitu kadaga relvastatud meest üritavad ühe väljavalitu südant tabada.

Paberist kleit

Kutsutakse kahte (või enamat) paari. Pärast sissejuhatavat vestlust moest ja moeloojatest antakse igale “rätsepale”... rull tualettpaberit, millest on vaja oma “modellile” kleit teha. (Kleit peab olema ainult paberist. Rebendid ja sõlmed on lubatud, kuid kirjaklambrid, nööpnõelad ja muud võõrkehad on keelatud). Paarid eemaldatakse mõneks ajaks (10-15-30 minutit), pärast mida naaseb modell uues "riietuses". Olles hinnanud kleidi välimust, kutsub žürii paarid tantsima. Kui aeglaselt ja graatsiliselt laguneb selline habras “rätsepa” töö! Võidab see, kelle kleit viimasena laguneb.

Loomaaed

Mäng on mõeldud vanemale koolieelikule, kuid sobib suurepäraselt pidudel. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele sellele loomale iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Ta peab näitama “iseennast” ja teist “looma”, see “loom” näitab ennast ja kedagi teist ja nii edasi, kuni keegi teeb vea ehk siis näitab teist “looma” valesti või näitab väljalangenut. See, kes teeb vea, kõrvaldatakse. Mäng lõpeb, kui kaks mängijat on jäänud.

Pall lõua all

Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes rivis (mehed ühes, naised teises) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, söödu ajal ei tohi nad palli mitte mingil juhul käega puudutada, kuid neil on lubatud üksteist puudutada mis tahes viisil, et mitte palli maha visata.

Langetage muna

Paarid seisavad seljaga üksteise poole, kergelt ettepoole kallutades. Selja vahele (natuke madalamale) asetatakse muna. Ülesanne on see ettevaatlikult põrandale langetada. Võidab paar, kelle muna jääb terveks. Muna saab asendada kummipalliga. Sel juhul võidab võistluse paar, kelle pall pärast põranda puudutamist küljele ei veere.

Leidlikud külalised

Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kinnitatakse riide erinevatele piirkondadele mitu pesulõksu. Juhi märguandel peate oma partnerilt kõik pesulõksud eemaldama. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Rõõmsameelne proua

Mängimiseks tuleb kokku panna kaks võistkonda, kus on võrdne arv mehi ja naisi. Nad kõik seisavad rivis (mees – naine – mees – naine). Valitakse kaks rätsepat. Igaüks neist saab väikese puupulga, millesse on keermestatud pikk villane niit (parem, kui see on keraks keeratud). Juhi märguandel algab õmblemine. Rätsep ajab niidid läbi meeste püksisäärte, naistel aga läbi varrukate. Võidab rätsep, kes oma meeskonna kiiremini “õmbleb”.

Kuhu raha investeerida?

Saatejuht helistab kahele paarile (mõlemas paaris mees ja naine): "Nüüd proovite avada võimalikult kiiresti terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi ainult ühe arve. Hankige oma esialgsed sissemaksed! (Annab paaridele kommipabereid). Taskud, reväärid ja kõik eraldatud kohad võivad olla teie hoiuste pangad. Proovige oma hoiuseid võimalikult kiiresti töödelda ja avage võimalikult palju panku. Olge valmis, alustame! Koolitaja aitab paaridel ülesannet täita, minuti pärast teeb juhendaja tulemused kokku. Saatejuht: "Kui palju arveid teil alles on? Ja sina? Suurepärane! Kogu raha investeeritakse ärisse! Hästi tehtud! Nüüd palun naistel kohad vahetada ja kogu summa võimalikult kiiresti oma kontodelt välja võtta. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! (Muusika mängib, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

Snaiper

Mängijatel on vöö ümber vööd, mille küljes on köie otsas riputatud õun. Mängijate ette asetatakse naeltega laud. Õun tuleb võimalikult kiiresti küünele “torgata” (istutada).

Pista oma rahakotti

Osalevad mitmed paarid. Daamidele kinnitatakse ees olevale vööle suur võltsrahakott, meestel - suur rahatäht. Arve on vaja kätega rahakotti, arvet ja trossi, mille külge need vöö külge on kinnitatud, puudutamata daami rahakotti panna.

Metsik rand

Mängijad jagunevad paaridesse. Peremees kutsub kõiki “metsikule randa”, kus kuulutatakse välja tantsud. Tantsijatele jagatakse taldrikud (üks meestele, kolm naistele), "et intiimsed kohad rannas puhkajaid ei erutaks." Kõlab muusika ja algab tants. Mängijad ei pea tantsides ühtki rekordit kaotama ja selleks peavad nad tantsima tihedalt üksteise külge surutuna.

Push-up

Mängus osalenud meessoost osalejad pannakse pimedasse läbipaistmatusse silmaklappi ja neil palutakse teha põrandal kätekõverdusi nii mitu korda kui võimalik. Pärast meeste kätt proovimist ütleb saatejuht, et põrand pole eriti puhas ja soovitab paberi maha panna (sidemeid ei saa eemaldada). Need on tapeediribad, millel on kujutatud alasti naiste elusuuruses siluette. Mehed täidavad nüüd ülesannet nende siluettide kohal. Mõne aja pärast eemaldab juht sidemed ja palub mängijatel jätkata. Fännid loevad kokku surumiste arvu ning rõõmustavad neid naljade ja nõuannetega.

toida mind

Külalised jagunevad paaridesse. Iga paar koosneb mehest ja naisest. Iga paari ülesandeks on koos, käsi kasutamata, lahti pakkida ja süüa kommid, mille peremees annab. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Toida oma kallimat

Külalised jagunevad paaridesse. Igaüks sisaldab meest ja naist. Iga paari ees on mõne meetri kaugusel jäätisetaldrikud. Naiste ülesanne on võtta lusikas, kühveldada jäätist ja lusika huultega käepidemest kinni võttes naasta ettevaatlikult oma partneri juurde ja toita teda ilma lusikat suust lahti laskmata. Võidab paar, kes esimesena jäätist sööb.

Üllatus

Külalised seisavad või istuvad ringis. Muusika saatel hakkavad nad üsna suure kasti ümber liikuma. Niipea kui peremees muusika peatab, avab juhuslikult kasti omav külaline selle kergelt lahti ja võtab vaatamata välja esimese ettejuhtuva eseme. Mängutingimuste kohaselt peab ta selle eseme endale selga panema ja teatud aja kandma. Näiteks - pool tundi või puhkuse lõpuni. Kui muusika jätkub, hakkavad külalised kastist uuesti mööda sõitma kuni järgmise peatuseni. Kasti saate panna mitmesuguseid riideesemeid: beebimütsidest kuni tohutute spetsiaalselt kohandatud aluspükste ja rinnahoidjateni.

Striptiis-1

Tehke puhkuse kangelase (või süüdlase) eest salaja papist inimfiguuri täispikk siluett. Liimige näo asemele sünnipäeva poisi või tüdruku foto. Pange sellele mannekeenile selga kõik võimalikud riideesemed: aluspükstest mütsini. Need võivad olla nii ehtsad kui ka paberist. Lihtsalt kinnita paberist need mannekeeni külge. Seejärel esitab peremees külalistele küsimusi päevakangelase kohta: millal ta sündis, tema lemmikroog jne. Kui külaline eksib, peab ta mannekeenilt eemaldama kõik riideesemed. Kõige intiimsemad kohad võib katta rohelisest paberist tehtud viigilehtedega. Ja kui olete kindel, et sünnipäevaline ei solvu, võite nendele paberitükkidele kirjutada koomilised soovid.

Striptiis-2

Mängijal palutakse end tekiga katta. Nad teatavad, et ümberkaudsed on soovinud tema kantud rõivaeset, ja kutsuvad teda arvama, mis see on. Iga vale vastuse korral peab mängija nimetatud eseme eemaldama. Põhimõte on see, et õige vastus on voodikate. Loomulikult on selline mäng "ühekordne" ja nõuab uusi tulijaid, kes ei peaks nägema eelmiste osalejate esitust. Mugavuse huvides võib tekki keegi teine ​​hoida.

Armastab? Ei armasta?

Mäng on koomiline ennustamine. Nad mängivad paaris – tüdruk ja poiss. Tüdruk võtab salli ja kogub kõik nurgad kokku. Siis kutsub ta kutti suvalist nurka võtma ja ta võtab ka teise käega ühte nurka. Igaüks tõmbab taskurätiku enda poole võetud nurga juurest. Kui sall muutub kolmnurgaks, tähendab see, et mees armastab tüdrukut ja peaks teda suudelma. Kui taskurätik ei pöördu viltu, tähendab see, et mees ei armasta ja tüdruk jätkab mängu teisega.

Suudlused

Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kuuludes samast soost või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad, esitab saatejuht neile küsimusi, osutades neile, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?". Ja ta osutab näiteks põsele (võib kasutada kõrvu, huuli, silmi, käsi jne). Saatejuht esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "jah". Siis küsib saatejuht: "Mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab sõrmedel mitu korda, muutes iga kord kombinatsiooni, kuni mängija ütleb: "Jah." Noh, siis, olles osaleja silmad lahti sidunud, sunnivad nad teda tegema seda, millega ta nõustus - näiteks suudlema kaheksa korda mehe põlve.

Ma armastan - ma ei armasta

Peremees palub kõigil ringis seisvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Mulle meeldib mu naabri parempoolne kõrv ja ei meeldi tema õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub saatejuht kõigil suudelda seda, mida nad armastavad, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Minut kärarikast naeru on garanteeritud.

Kamasuutra

Joonistatakse ruut mõõtmetega ligikaudu 2,5 x 2,5 m ja jagatakse 16 lahtriks, mis on tähistatud numbritega. Sinna siseneb kaks inimest ja juht nimetab igaühele kehaosa (tavaliselt piiratud viiega: pea, käed, jalad; variatsioonid on võimalikud olenevalt alkoholijoobe astmest) ja raku numbri. Mängija peab liigutama kehaosa sellesse kohta.

Saatejuhil peab olema huumorimeel, kujutlusvõime ja erapooletus. See, kes järgmises poosis ebaõnnestub, kaotab. Kui inimesed “laiali lähevad”, siseneb mängu 3-5 inimest.

Kulpide kaaned

Osalevad mitmed paarid. Daamidel on potikaaned vöö küljes ees, meestel kulp. Ilma käsi puudutamata tuleb koputada kaanedele kulbid ja teha iseloomulikke helisid.

Otsijad

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaardid. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nende kehaosade külge, mille nimed algavad näidatud tähtedega. Võitja on see, kes suudab kõige rohkem asetada, ilma et see kukuks.

Kummutid

Meesmängijad on varustatud paksude talvekindadega. Nende ülesanne on võimalikult kiiresti kinnitada võimalikult palju nööpe särgile või hommikumantlile, mis mängupartneri riiete peale selga pannakse.

Suvi on lakkamatu lõbu aeg. Selle aastaaja peamine eelis: selleks, et lõbutseda, tuleb lihtsalt õue minna. Meil kõigil on hoov või suvila, kuid me ei vaja rohkem. Siin saate ka mõnusalt aega veeta ning oma ja naabrite lastele tõelise puhkuse korraldada. Teil peab lihtsalt olema paar suhteliselt sirget kätt ja entusiasmivaru.

1. Street twister

Lahe, eks? Mänguvälja suuruse ja värviliste ringide suuruse määrate ise sõltuvalt osalejate vanusest. Et lastel oleks mugavam, saab ringe väiksemaks teha. Selle ettevalmistamine on väga lihtne: kõige lihtsam viis asfaldile joonistada on värvilise kriidiga (et mitte käsi määrida, joonistage lihtsalt ringide kontuurid ja ärge värvige neid täielikult). Kui olete nõus oma muruga riskima, on saadaval veepõhised värvid, mis vihmaga maha pestakse. Pappkarp, mille põhja on lõigatud vastav auk, aitab joonistada ühesuurused ringid.

2. Kavalus

Samm-sammuline meistriklass, mis on arusaadav ilma tõlketa, aitab teil kiiresti valmistada kõike, mida vajate. Reeglid on lihtsad: mängijad tõmbavad kordamööda keppe välja, püüdes seda teha nii, et kõik pallid jääksid paigale. Võidab see, kellel on kõige vähem maha visatud palle. Seadmed leiate kodust või ehituspoest, õnneks on see kõik odav. Võite võtta bambuspulgad, neid kasutatakse sageli ka lillede toena.

3. Kaldus torn

Friedamischke/Depositphotos.com

Ka siin on kõik selge: eemaldame kordamööda klotse ja kelle torn kokku kukub, on kaotaja. Tegelikult on mängu jaoks vaja ainult klotse. Orienteeruv pikkus - 25 cm, kogus - 48 tk. Ehituspoest ostad parajalt paksud lauad, saed ja lihvid ning siis on valikud: võid jätta originaalkujule või värvida (ainult otsad, terve plaadi või isegi värvida). mustritega).

4. Lõuendist põngerjad

Mäng nõuab kindlat kätt ja tähelepanuväärset täpsust ning selle ettevalmistamiseks on vaja ainult presenditükki ja värvilist teipi. Presendisse lõikad erineva kuju ja suurusega augud (mida väiksemad, seda huvitavamad), katad nende servad värvilise teibiga ja määrad igale augule oma väärtuse punktides. Võidab see, kes kogub 10 viskega maksimaalselt punkte.

5. Viska sõrmust


Funkenschlag/Depositphotos.com

Tehke ise rõngasriiul või kasutage lihtsalt seda, mis teil on, kasvõi puuoksi. Pidage meeles: mida kaugemal on mängija väravast, seda huvitavam see on.

6. Mäest alla sõitmine

Selle mängu jaoks vajate nuudleid - ujumis- ja vesiaeroobikapulkasid. Neid müüakse sporditarvete kauplustes. Ostad sellise pulga ja lõikad ettevaatlikult pikuti. Pooli pole vaja üksteisest täielikult eraldada, piisab, kui need avanevad nagu raamat. Seejärel lõigake mõlemale poolele pikisuunalised sooned veelgi hoolikamalt. Märgi stardi- ja finišijooned lippudega – rada on valmis! Sellel saavad sõita nii sobiva suurusega mänguautod kui ka lihtsalt klaaskuulid.

7. Aardejaht


tobkatrina/Depositphotos.com

Kahjuks veedavad tänapäeva lapsed õues vähe aega, kuid see mäng parandab selle. Koostame nimekirja aaretest, mida mängijad peavad koguma. Käbid, erinevat tüüpi lilled, lehed, ebatavalise kujuga oksad, midagi ümarat, kolmnurkset või kandilist, esemed punased, rohelised või kollased. Prindime need nimekirjad välja ja kleebime paberkottidele ning anname kotid üle metsavahtidele. Võidab see, kes kogub loendist esimesena kõik esemed.

8. Täpne vise

Kinnitame puuri ja kruvide abil pika laua külge paar erineva suurusega ämbrit ja asetame selle vertikaalselt (saate lihtsalt vastu seina toetada). Palli löömise eest igasse ämbrisse antakse teatud arv punkte. Mida väiksem on ämber, seda rohkem punkte.

9. Takistusrada


pavsie/Depositphotos.com

Siin saate lasta oma kujutlusvõimel lennata! Täisväärtusliku takistusraja loomiseks saad kasutada kõike, mis käepärast: vanad rehvid, redelid, köied, ämbrid... Lastel on lõbus ja sina puhkad, kuni ootad neid stopperiga finišis.

10. Pudelikeel

Suurepärane mäng nii lastele kui ka täiskasvanutele. Vaja läheb: 10 plastpudelit, värvi ja tennisepalli. Värvige pudelid ja pall (et kõik näeks välja nagu päris), laske neil korralikult kuivada. Seejärel täitke pudelid veega – keeglid on valmis.

11. Jää asja juurde

Siin on jälle vaja nuudleid. Nende abiga peavad lapsed võimalikult palju õhupalle plastkorvi viskama. Lihtne, kuid üsna lõbus.

12. Tic-tac-toe


Damocles/Depositphotos.com

Erinevalt tavalisest paberversioonist annab tänavaversioon tunduvalt suurema vabaduse varustuse valikul. Võite võtta suuri veerisid või puitklotse ja neid värvida või leppida kõigi saadaolevate esemetega.

13. Kepiolümpia

Ja jälle nuudlid. Nende asjade peamine eelis on see, et saate nendega teha, mida soovite. Ükskõik, kas painutate seda või rullite rõngaks, peavad need vastu igasugusele käsitsemisele. Improviseeritud spordirajatiste ehitamiseks pole paremat materjali leida.

14. Täpne vise 2.0

Mängu täiustatud versioon. Viskame pallid plekkpurkidesse, mis kinnitatakse ketiga oksa külge. Reeglid on samad: iga purgi tabamise eest antakse teatud arv punkte, kes rohkem lööb, on suurepärane mees. Purgid kõikuvad, nii et sihtmärki tabada pole nii lihtne.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Tavapärane mäng muutub palju huvitavamaks, kui osalejad ei seisa mitte maas, vaid ümberkukkunud piimakastidel või puukändudel. Siin peate näitama mitte ainult jõudu, vaid ka parajalt osavust.

16. Jäärikkused

Palava ilmaga rõõmustab see lapsi. Külmutage vesi koos mänguasjade ja igasuguste väikeste esemetega suures anumas. Seda tuleb teha kihiti, et aarded põhja ei vajuks. Andke lastele haamer ja kruvikeeraja – neil on järgmise poole tunni jooksul midagi teha.

17. Õhupallidega noolemäng


stevebonk/Depositphotos.com

Nimi räägib enda eest. Täitke õhupallid täis ja kinnitage need lindi või klammerdajaga tahvli külge. Müra on palju, aga veelgi lõbusam.

18. Põrandamängud

Reeglid on samad, mis traditsioonilistes lauamängudes, ainult mängufiguuride asemel on inimesed, lisaks on suurem kuubik. Muide, seda saab teha tavalisest värvilise paberiga kaetud karbist. Joonistage kriidiga tee, mille peate läbima, ja pange kõik vajalikud märgid: üks samm tagasi, kaks sammu edasi, tagasi algusse.

19. Täpne vise 3.0

Veel keerulisem, veelgi huvitavam. Kopad ja purgid asendatakse trepiga. Ülejäänud tingimused on samad: igale sammule määratakse väärtus punktides, peate koguma võimalikult palju punkte. Pall siia ei mahu, nii et õmble väike kott ja täitke see ubade, riisi või tatraga. Isegi vana sokk aitab aega säästa.

20. Valgusega mängimine


bluesnote/Depositphotos.com

Kui läheb pimedaks, pole see põhjus koju minna. Neoonpulgad, mis on saadaval puhkusekäikudes, aitavad lõbu pikendada. Kinnitage need ämbrite või purkide servade külge, et teie ja teie lapsed saaksid mängida isegi hilisõhtul.

Mida sa oma lastega suvel mängid? Ootame teie lugusid kommentaaridesse.

Kas teile meeldis artikkel? Jaga oma sõpradega!
Kas see artikkel oli abistav?
Jah
Ei
Täname tagasiside eest!
Midagi läks valesti ja teie häält ei arvestatud.
Aitäh. Sinu sõnum on saadetud
Kas leidsite tekstist vea?
Valige see, klõpsake Ctrl + Enter ja me teeme kõik korda!